SUMÁRIO

Leia isso antes de qualquer coisa. Tudo o que o sistema faz.

1. Personagem & Natureza

Natureza

A primeira escolha é o que você é. Quatro caminhos, cada um com bônus e preço:

Humano

Fraco no papel, mas é a base do mundo. +2 Stress máx, +1 Vínculo, Talismã que segura no chão, Contratos mais fáceis de encerrar, recuperação emocional eficiente.

Currículo: começa com 2 Habilidades Gerais + 1 Habilidade de Origem grátis. Sem poder sobrenatural a não ser que negocie Contrato.

Infernal

Demônio que parece gente. +1 Poder Demoníaco, +1 Sentido Sobrenatural, detecção 1x/cena, Memória do Inferno (+1d10 vs demônios conhecidos), Injúrias Leves não pesam.

Malefício: poderes custam +1 Stress, aflições viram permanentes mais fácil, corpo deteriora (1d10 a cada 3 sessões, 1-2 = Aflição Física).

Híbrido

Humano com demônio dormindo dentro. +1 Poder de transformação, ignora 1 consequência por combate, -1 Stress em combate (mín 1), Recusa da Morte.

Malefício: Grilhões — usar poder demoníaco vai dando controle ao demônio interno.

Demônio Puro

Medo encarnado. Funciona muito diferente das outras três. Sem Talismã, sem Sonhos, sem rede.

Tudo sobre Demônio Puro está na seção 7.

Grilhões Híbrido

Todo Híbrido carrega o malefício Grilhões: o quanto o demônio interno tem de controle sobre você. Cada uso de poder demoníaco soma 1 ponto, e cada 20 minutos de descanso reduz 1.

A cada 5 Grilhões acumulados o Mestre pode fazer o demônio agir através de você uma vez (escolhe 1 efeito):

GrilhõesEfeito
10+Mestre assume controle do personagem por 1 cena inteira (1x por sessão)
15+Demônio tenta possessão total. Teste de Medo DT 40 ou vira Infernal temporariamente

Híbrido não é equilíbrio, é dívida que cresce.

Atributos

São 10 eixos que medem do que seu personagem é capaz. Cada teste é "rola Xd10 onde X = atributo certo".

Físicos (corpo bruto)

Táticos / Técnicos (cabeça aplicada)

Mentais / Sociais (cabeça e gente)

Distribuição de Pontos

Humano e parentes ganham 16-22 pontos pra distribuir entre os 10 atributos. Demônio Puro ganha 22 pontos livres com teto de 10 por atributo (ver seção DEMÔNIOS PUROS). Atributo 0 = falha automática + 1 Stress em qualquer teste relacionado.

Talismã

Objeto físico que segura sua sanidade: corrente, foto, isqueiro do pai morto. Ancora a humanidade. Só Humano, Infernal e Híbrido têm Talismã. Demônio Puro não tem âncora, é o próprio abismo.

Defina na criação: (1) O que é · (2) De onde veio · (3) O que representa.

Ativar Talismã (1x por sessão, 0 Stress) — escolha 1 efeito:

  1. Rerolar um teste falho
  2. Reduzir 1 nível de Injúria recebida
  3. Ignorar 1 Aflição por 1 cena
  4. +3d10 em teste relacionado ao significado do Talismã
  5. Resistir automaticamente a 1 Teste de Medo
  6. Recupera 1d7 + Vínculo de Stress

Risco (Talismã destruído ou perdido):

Sonhos

1 a 3 desejos que seu personagem persegue. Sonho realizado = PM. Sonho quebrado = aflição permanente, perde Vínculo, marca pro resto do jogo. Demônio Puro não sonha.

TipoDescriçãoPM ao realizar
ComumCoisas que parecem bobas, mas num mundo de demônios são difíceis4 PM
PessoalConexões, pertencimento, identidade6 PM
AmbiciosoObjetivos que exigem anos, sacrifício e sorte10 PM
ToloQuase impossível. O tipo de coisa que apenas loucos tentariam15 PM

Sonho Quebrado

Se o Sonho se torna permanentemente impossível, o personagem sofre (Mestre escolhe 1 ou mais):

Estilo de Luta

Como você briga. Passivo sempre ativo (sem custo, sem dado extra). 12 estilos disponíveis: Boxe, Estilo Livre, Espadachim, Atirador, Armas Pesadas, Caçador, Instintivo, Spetsnaz, Wrestling, Judô, Executor, Mãos da Guerra.

Detalhes mecânicos de cada um → vendinha

Poderes & Contratos

Habilidade sobrenatural. Demônios e Infernais têm de berço. Humanos pegam fazendo Contrato: troca poder por preço. Preço pode ser físico (olho, dedo, anos de vida), comportamental ("nunca diga não"), sacrificial (oferenda regular) ou condicional (só funciona em situação X). Quebrou contrato? Demônio cobra.

Habilidades de Origem & Gerais

Conjunto adicional fora dos atributos: o que seu personagem sabe fazer por background ou aprendeu rodando o mundo.

Detalhamento completo em habilidades · 109 habilidades em 3 categorias: Físico, Mental, Social

Pontos de Marca (PM)

Você ganha PM matando inimigo forte, fechando missão, treinando, sobrevivendo a coisa que não devia. Gasta PM pra comprar habilidade, evoluir poder, subir atributo, expandir slots de Injúria, fechar Contrato.

PM Inicial (história do personagem)

BackgroundPM
Vida comum, sem eventos extremos3
Já enfrentou mortes, violência ou caos5
Sobreviveu a eventos traumáticos graves7
Passado extremo (massacre, contrato antigo, quase-morte)9

Experiência prévia: rola 1d10, soma +1 a cada 3 anos de experiência.

Ganho de PM em Missões

SituaçãoGanho
Missão simples concluída+3 PM
Missão com risco real / trauma+5 PM
Evento que muda o personagem+8 PM

Ganho de PM em Combate / Feitos

SituaçãoGanho
Derrotar inimigo mais forte que você+3 PM
Derrotar inimigo muito acima do seu nível+5 PM
Sobreviver a grupo grande sozinho ou em desvantagem+4 PM
Derrotar/destruir grupo inteiro+6 PM
Derrotar Demônio de Medo 3++5 PM
Derrotar Demônio de Medo 5 / Cavaleiro+10 PM
Vencer Duelo contra oponente superior+4 PM
Sobreviver a situação de morte certa+3 PM

Ganho de PM por Sonhos Realizados

TipoExemploGanho
Comumcomer uma refeição incrível, beijar alguém+4 PM
Pessoalfazer um amigo de verdade, ter um lar+6 PM
Ambiciosoviver até os 60, proteger alguém até o fim+10 PM
Toloderrotar um Primordial, mudar o mundo+15 PM

Custos de PM por Natureza

Pra evoluir poder, atributo, slot de Injúria ou fechar Contrato. Custo varia por natureza.

Humano

  • Habilidade Geral: 2 PM
  • Habilidade de Origem: 2 PM
  • Novo Contrato Menor: 2 PM
  • Contrato Médio: 3 PM
  • Contrato Maior: 4 PM
  • Evolução de Contrato: 2 PM
  • +1 Injúria Leve Máx: 2 PM
  • +1 Injúria Grave Máx: 3 PM
  • +1 atributo: 4 PM

Infernal

  • Novo Poder Demoníaco: 3 PM
  • Habilidade Geral: 2 PM
  • Habilidade de Origem: 2 PM
  • Evolução de Poder: 3 PM
  • Transformação Parcial: 4 PM
  • Transformação Completa: 6 PM
  • +1 Injúria Leve Máx: 3 PM
  • +1 Injúria Grave Máx: 4 PM
  • +1 atributo: 4 PM

Híbrido

  • Novo Poder Demoníaco: 3 PM
  • Habilidade Geral: 2 PM
  • Habilidade de Origem: 2 PM
  • Evolução de Poder: 2 PM
  • Contrato Menor: 3 PM
  • Contrato Médio: 4 PM
  • Contrato Maior: 5 PM
  • Transformação Completa: 6 PM
  • +1 atributo: 5 PM
  • +1 Injúria Leve Máx: 3 PM
  • +1 Injúria Grave Máx: 4 PM

Marcos de Cicatriz

A cada 10, 20, 30 PM gastos, o jogo te cobra: marca visível no corpo, perda de aliado, mudança de comportamento, contrato forçado, dívida com criatura, transformação parcial. Quanto mais você cresce, mais você muda — e nem sempre pra coisa boa. Veterano de SCAR não é heroico.

O Mestre escolhe a consequência coerente com a história do personagem. Jogador pode propor, Mestre aprova.

Marca do Demônio

Campo da ficha que começa vazio (só Humanos). Você ganha Marca do Demônio quando:

Marca altera o personagem de forma permanente: pode gerar novos poderes, Aflições, mudanças físicas ou narrativas. Diferente de Cicatriz (que vem de PM gasto), Marca vem do mundo sem você pedir.

↑ Voltar ao Índice

2. Testes & Ações

Teste de Ação

Roleta básica. Você rola Xd10 (X = atributo) contra DT ou contra outra pessoa. Conta os dados que passaram. Mais sucessos = melhor resultado. É o teste único que resolve quase tudo: trepar muro, hackear celular, mentir pra policial, atirar no demônio.

Teste de Medo

Quando você encara algo que sua cabeça não tava pronta. Rola Xd10 contra DT baseada na idade do demônio + Escala de Medo (Recém-Nascido 15 → Primevo 40). Você escolhe com qual atributo enfrenta:

AtributoSucessoFalha
Força (peita pelo músculo)+2 Stress (queima em adrenalina)-Xd10 em testes físicos por 1 rodada
Vigor (engole no fôlego)não entra em pânico-1 movimento, não consegue fugir
Malandragem (escapa pela margem)ignora o medo-Xd10 em testes mentais por 1 rodada
Tecnologia (analisa friamente)imune a efeito psicológico-Xd10 mentais e não consegue usar poderes
Autoridade (comanda)+1d10 num aliado escolhido-Xd10 mentais, -10 em testes de comandar
Vínculo (encara pelos seus)+1d30 dividido entre aliados-Xd10 mentais

Coordenação, Percepção, Investigação e Negociação não rolam Teste de Medo — não dá pra contornar pavor com mira fina, observação, dedução ou conversa.

Forçar o Dado

Não gostou do resultado? Paga 2 Stress e rerola: fica obrigatoriamente com o novo resultado, mesmo se vier pior. Sem limite por cena, só seu Stress disponível segura quantas vezes você força. Cada uso te leva mais perto do Colapso.

Atributo 0

Quem deixa atributo zerado falha automático em qualquer teste relacionado e leva +1 Stress. Tentou ser esperto colocando tudo em Força e zero em Vínculo? Toda interação social vira humilhação ambulante.

Críticos & Falhas

Múltiplos 10 num teste = crítico (efeito extra). Múltiplos 1 = falha catastrófica (penalidade no total).

Tipo2× (10 ou 1)4×+
Crítico Ofensivo (no ataque)+1 Leve extra + Aflição+1 Grave extra + Aflição+1 Crítica extra OU Aflição permanente
Crítico Defensivo (na defesa)-1 nível de Injúria-2 níveis-3 níveis (mín Leve)
Falha Catastrófica (qualquer teste)-5 no total-10-15

Companheiros

Quem te segue quando você encara o Inferno. Bicho, gente ou demônio.

NPC simplificado com ficha de 3 atributos + Stress 3-5:

TipoAtributosStressFunção
DomésticoVigor · Instinto · Vínculo3apoio, recupera Stress
CombateForça · Vigor · Ferocidade5distrai ou ataca
UtilitárioPercepção · Tecnologia · Malandragem4rastreia, espia, abre porta

Loyalty (1-3)

Perda: morte = consequência narrativa pesada. Loyalty 3 = Sonho Quebrado.

Familiar (animal ou demoníaco)

Júnior / Escudeiro

Aprendiz humano que pode crescer até virar parceiro pleno ou PC.

Ficha

Adquirir/Evoluir

Habilidade Adotado (Aut 2, Vín 2) → Forjado na Guerra (4 PM, após 1 arco de treino) → Voa, Pivete (libera +6 PM).

Morte do Mentor

Troca Equivalente — Limite do Dobro

Habilidades podem se combinar livremente, dando poder avassalador. O corpo é que tem limite, não a ficha.

🩸 Estado: Sobrecarregado

Seu corpo não tá suportando tanto poder. A carne range, a respiração falha, a vista escurece.

↑ Voltar ao Índice

3. Combate

Iniciativa

1d10 + Coordenação. Maior age primeiro. Empate no dado, ganha quem tem mais Coordenação base. Em emboscada o atacante age primeiro de graça na primeira rodada. Primordial sempre age por último — ele tem todo o tempo do mundo.

Economia de Ação

Por turno:

Pode trocar ação por movimento extra. Pode pagar 3 Stress por +1 ação extra (1x por rodada). Falar e largar item são livres.

Ataque & Defesa

Atacante rola Xd10 contra defensor que rola Xd10. Diferença positiva é injúria:

DiferençaResultado
1-9Injúria Leve
10-19Injúria Grave
20-39Injúria Crítica
40+Morte Instantânea

Não tem "vida" tipo HP, tem slots de injúria. Você aguenta poucos golpes, mas cada um pesa.

Sem Defesa emboscada, surpresa, sem reação

Pegou o inimigo de calça curta — dormindo, surpreso, sem reação disponível, imobilizado? O defensor não rola — a defesa vale 0. Toda a soma do atacante vira diferença pela tabela de Ataque & Defesa acima (1-9 Leve · 10-19 Grave · 20-39 Crítica · 40+ Morte).

Sem rede. Por isso ninguém em SCAR anda relaxado.

Injúrias

Slots fixos baseados em Vigor:

Encheu o slot, próximo ataque sobe pro nível seguinte. Crítica + crítica = morte.

Movimento

Coordenação × 2 metros de graça por turno. Quer correr mais? Paga 1 Stress por 2 metros extras. Velocidade em SCAR custa fôlego.

Sangue

Sangue é Poder. Quando um inimigo sofre Injúria Grave/Crítica ou morre a até 3m de você, o sangue derramado pode ser absorvido pra fortalecer e regenerar a carne. Gasta 1 Reação:

É a regra que separa quem é feito de medo de quem só sangra.

Armadura

Reduz nível da injúria automaticamente. Tiers básicos: -1 nível (Roupa Reforçada, Colete Oculto, Tático, Capacete) ou -2 níveis (Colete + Placas, Anti-Motim). Escudo bloqueia 1 ataque frontal/rodada.

Catálogo completo → vendinha

Armas & Dano

Soma direto no resultado do ataque:

Arma boa não te faz invencível, te faz menos morto.

Catálogo completo (críticos, alcance, efeitos, custo) → vendinha

Automóveis

Em SCAR ninguém anda devagar quando demônio tá atrás.

Veículo tem ficha mínima: Velocidade · Resistência (Stress do veículo) · Manobrabilidade. Quem dirige soma seus atributos quando relevante.

Pilotagem por Atributo

SituaçãoAtributo
Dirigir / pilotar comumCoordenação
Veículo moderno, hack, sistema eletrônicoTecnologia
Furar bloqueio, contramão, manobra ilegalMalandragem
Perseguição longa, aguentar trepidaçãoVigor

Perseguição

Resolvida em rodadas como combate. Cada rodada:

  1. Piloto rola Xd10 + atributo do veículo d10 contra piloto adversário
  2. Diferença positiva = aproxima ou afasta 1 nível
  3. Falha crítica (múltiplos 1) = colisão: Injúria automática no piloto + dano no veículo

Dano em Veículos

Veículo tem Slots de Dano (parecido com Injúria). Encheu = veículo para. Crítica = explode ou capota.

VeículoSlots de Dano
Moto2
Carro comum4
SUV blindado6
Caminhão / van5
Helicóptero4
↑ Voltar ao Índice

4. Duelo

Preparação & Rodadas

Briga focada, um contra um. Cada um escolhe 3 atributos e rola os 3 secretamente. Em cada rodada revela 1, maior vence. Melhor de 3. É xadrez emocional: você aposta os atributos certos contra a pessoa errada e é destroçado.

Consequências

Quem ganha sai com cicatriz permanente narrativa. Duelo em SCAR não é exibição, é marca.

All-In

Aposta tudo. Soma os atributos restantes num único teste. Perde = dobra a consequência. Empate = triplica.

Recusar duelo: -3d10 por 2 rodadas + marca de covarde. Em SCAR a fuga também custa.

↑ Voltar ao Índice

5. Stress

Stress Máximo

Stress é o quanto sua cabeça aguenta antes de quebrar.

Gasto de Stress

Stress não é só dano mental, é moeda de buff. Você queima Stress pra fazer coisa que o corpo não daria sozinho:

CustoAção
1 StressAjudar aliado: rola junto e dá +1d10 no teste dele
1 Stress por 2mMovimento extra além do base (Coord × 2m)
2 StressForçar o dado: rerola um teste falho
3 Stress+1 ação extra no turno (máx 1 por rodada)
VariávelAtivar poderes, contratos e estilos especiais

Stress é gasolina queimada. Quanto mais você queima pra brilhar, mais perto fica do Colapso.

Colapso

Bateu no máximo? Injúria automática + Stress reseta pra 0. Seu corpo desliga e te protege da própria mente. Acordou diferente.

Recuperação

1x por cena você rola:

Stress reseta totalmente com 1 noite de sono seguro. Sem segurança, só metade.

↑ Voltar ao Índice

6. Aflições

Gatilhos

Aflição entra automática quando você:

Sem dado pra evitar.

Tipos

Física (membro quebrado, hemorragia, cegueira temporária) ou Mental (pânico, alucinação, fúria descontrolada). Rola 1d100 na tabela apropriada pra ver qual te pegou.

Duração & Efeitos

Aflição dura 1d3 rodadas em combate, mais em narrativa pesada. Cada uma tem debuff específico aplicado automático. Crítico de 4×10 pode dar aflição permanente, algo que vira parte do personagem pra sempre.

Tabela completa d100 → aflicoes
↑ Voltar ao Índice

7. Demônios Puros

Visão Geral

Demônio Puro é medo encarnado. Não é gente, não foi gente, nunca vai ser. Funciona diferente em quase tudo:

Categorias de Medo

Escolhida na criação. Determina o tipo de pavor que sustenta o bicho e qual atributo entra no Stress máx:

CategoriaExemplosStress Máximo
Incomumbicho-papão, mistério urbano, bizarrice4 + Vigor + Força
Social/Sistêmicoburocracia, vigilância, mercado4 + Vigor + Autoridade
Bíblico/Arquetípicoapocalipse, dogma, sagrado4 + Vigor + Autoridade
Conceitual/Abstratosolidão, esquecimento, vazio4 + Vigor + Percepção
Primordialantes do mundo, abismo, fim6 + Vigor + Força

Idade & Pontos de Idade

Demônio acumula poder pelo tempo que existe. Pontos extras pra distribuir entre Força · Resistência · Sabedoria:

IdadeAnosPontosDT Base (Medo)
Recém-Nascido0-10015
Jovem11-50220
Maduro51-200325
Veterano201-500430
Ancião501-1000535
Primevo1000+640

FORÇA (combate)

Cada ponto:

  • +1 em Força ou Vigor (atributo)
  • +1 Ferimento Leve máximo
  • 2 pontos: +1 Poder Demoníaco de combate

RESISTÊNCIA (durabilidade)

Cada ponto:

  • +2 Stress máximo
  • +1 Ferimento Leve máximo
  • 2 pontos: +1 Ferimento Grave máximo
  • 2 pontos: Regeneração passiva (1 Leve por cena)

SABEDORIA (controle)

Cada ponto:

  • +1 em Malandragem, Tecnologia ou Autoridade
  • -1 custo de Stress em 1 poder
  • 2 pontos: +1 Poder Demoníaco de utilidade
  • 2 pontos: +1 Habilidade Geral
Regra do Mestre: A distribuição deve ser coerente com a lore do demônio. O Mestre tem palavra final.

Escala de Medo

A relevância do demônio na cabeça do mundo. Vai de -5 (Esquecido) a +5 (Incompreensível). Cada nível dá ou tira d10 dos testes. Demônio não tem ego, é mídia.

Falha Central

Toda Demônio Puro tem uma fraqueza obrigatória definida na criação. É a coisa que pode apagar o demônio do mundo: luz do sol, nome verdadeiro, dogma quebrado, oposto conceitual, símbolo certo. Sem Falha Central, ficha de Demônio não fecha.

Marca do Demônio (o demônio marca)

O Demônio não é marcado, ele marca.

Diferente de humanos, que recebem Marca, Demônios deixam marcas em:

Efeitos: criam novos medos, alimentam o demônio, deixam consequências permanentes em quem/onde foi marcado.

Armas + Poderes

Demônio Puro pode misturar armamento com poder demoníaco. Não é só "ataca" ou "usa poder", é os dois acontecendo juntos.

Poderes podem:

  • Usar armamento como canal (poder sai pela arma)
  • Distorcer armas humanas (transformar uma faca em algo a mais)
  • Criar armas temporárias (osso, sangue, sombra; dura 1 cena)

Armas podem:

  • Reduzir custo de poder (-1 Stress se a arma é parte do conceito)
  • Ser destruídas como sacrifício (quebra a arma pra potencializar 1 uso)
  • Aumentar o grau da injúria quando o poder canaliza por elas

Portas para o Inferno

Portas literais que ligam o mundo humano ao Inferno. Demônio Puro usa com frequência. Híbrido e Infernal conseguem mas raramente fazem (custa demais à cabeça).

Como abre: quem pode usa a mente pra imaginar e abrir a sua porta. A porta surge perto do usuário, sobrepondo o que existe (chão, parede, céu). Nem todos conseguem — é um terror que poucos aceitam encarar.

Quem encontra uma porta: reza e se afasta. Grandes chances de algo sair, ou de um demônio estar próximo. Encontrar Porta nunca é boa notícia.

↑ Voltar ao Índice

8. Descanso

Cura de Injúrias

NívelCom tratamentoSem tratamento
Leve1 noite de descanso seguro
Grave1 dia (médico) ou 1d3 dias (descanso)Mestre rola 1d10: 1-2 = Aflição Física permanente
Crítica1d3 semanas com tratamento intensivoVira condição permanente (membro perdido, órgão danificado, cicatriz)

Sono & Stress

Stress reseta totalmente com 1 noite de sono seguro. Sem segurança (acampamento exposto, esconderijo precário, fugindo de algo), só metade do total.

Intimidade

Cena de intimidade é narrativa, sem rolagem pro ato em si. Tem teste opcional de Vínculo se houver tensão.

Pós-cena (1x por arco):

Vulnerabilidade: até fim da próxima cena, se o parceiro morre/sofre Grave você toma +3 Stress + teste de Aflição Mental.

Gravidez: mestre rola 1d10 secreto (8-9 = grávida, 10 = grávida com complicação).

Fertilidade por Natureza

Cada natureza tem um status de fertilidade que vira modificador na rolagem. Modificadores acumulam por participante.

NaturezaFertilidadeMod.Razão
HumanoFértil0biologia normal
HíbridoReduzida-3biologia instável, demônio interno interfere
InfernalQuase nula-4cadáver reanimado, biologia em deterioração
Demônio PuroEstérilimpossívelnão tem biologia humana, não procria

Mods narrativos: Precaução -2 · Impulsividade +1.

Parto: Vigor DT 15 do bebê, DT 20 da mãe. Falha = Injúria Grave + Aflição Mental pra ambos, ou morte.

Nota: O uso indevido dessa mecânica trará sérios perigos. Vocês estão gerando uma vida que deve ser respeitada. Filhos não são bênçãos nesse mundo, são alvos, moeda de troca, a coisa mais perigosa que se pode criar. Algo que te dá motivo pra hesitar. O Mestre não vai permitir caso seja pra coisa fútil e sem sentido.
↑ Voltar ao Índice

9. Dinheiro & Economia

O Que É

A moeda do mundo: Iene (¥). SCAR se passa no Japão. Caçadores não são ricos, são funcionários descartáveis, mercenários de esquina, sobreviventes que roubam dos mortos. Dinheiro aqui não é luxo, é prazo de validade: enquanto você tem, dura mais um pouco.

Pra Que Serve

Em campanha onde Mestre quer foco narrativo, pode ignorar dinheiro. Em campanha de sobrevivência, ¥ é tão letal quanto qualquer demônio.

Renda por Missão (Segurança Pública)

Tipo de MissãoPagamento
Patrulha simples500-1.000 ¥
Investigação1.000-3.000 ¥
Caça a demônio menor3.000-5.000 ¥
Caça a demônio forte (Medo 3+)5.000-15.000 ¥
Missão suicida / Cavaleiro20.000-50.000 ¥

Freelancer/mercenário negocia 50-200% do valor da SP dependendo do risco e de quem contrata.

Custo de Vida

Mercado Negro

Onde se acha o ilegal: armas pesadas, itens demoníacos, partes de criaturas mortas. Preço 2-3x mais alto que o legal. Partes de demônios têm valor variado, Mestre define caso a caso.

↑ Voltar ao Índice

10. Criação de Personagem

Guia passo a passo pra fechar a ficha do zero, sem deixar dúvida. Cada item tem explicação curta. Detalhes mecânicos completos estão linkados nos docs certos.

Ordem pra fechar ficha (tudo decisão, nenhum dado):

1. Natureza

Humano, Infernal, Híbrido ou Demônio Puro. Define bônus, malefícios e como o mundo reage.

2. Atributos

Distribui pontos entre os 10 atributos:

  • Humano/Infernal/Híbrido: 16-22 pontos
  • Demônio Puro: 22 pontos livres (teto 10 por atributo). A Categoria de Medo define só o atributo que entra no Stress, não trava distribuição

⚠️ Atributo 0 = falha automática + 1 Stress.

3. Talismã (pula se Demônio Puro)

Objeto físico que você carrega. Ativa 1x por sessão sem custo pra reroll, reduzir Injúria, ignorar Aflição, recuperar Stress ou resistir Medo.

4. Sonhos (pula se Demônio Puro)

1 a 3 desejos que dão direção. PM ao realizar: Comum 4 · Pessoal 6 · Ambicioso 10 · Tolo 15. Sonho quebrado = Aflição permanente + -1 Vínculo.

5. Estilo de Luta

Escolhe 1 dos 12 estilos. Passivo, sempre ativo, sem custo.

→ Catálogo na Vendinha

6. Poderes

  • Humano: sem poder de berço. Pode fechar Contrato
  • Infernal: 1 Poder Demoníaco + 1 Sentido Sobrenatural
  • Híbrido: 1 Poder de transformação. Grilhões = 0
  • Demônio Puro: 2 Poderes ligados ao conceito do medo

7. Habilidades

Escolhe habilidades de origem (da sua natureza) + habilidades gerais (universais). Custo padrão 2 PM cada.

→ Catálogo de Habilidades

8. Lore

Fecha o personagem como pessoa: passado, vínculos, motivações, o que ainda persegue, o que não perdoa. As perguntas viram ganchos pro Mestre.

Variações por Natureza

Modelos de Ficha (Copia e Cola)

Copia, cola no app de notas e preenche. Dois modelos: padrão (Humano/Infernal/Híbrido) e Demônio Puro.

Ficha Padrão

Humano · Infernal · Híbrido

═══ FICHA PADRÃO — SCAR ═══

NOME:
IDADE:
NATUREZA:           (Humano · Infernal · Híbrido)
APARÊNCIA:
PERSONALIDADE:
CONCEITO/RESUMO:
BACKGROUND:

LIGAÇÃO C/ DEMÔNIOS:
FALHA CENTRAL:
TALISMÃ:

── ATRIBUTOS (16-22 pts · teto 5) ──
Físicos      Táticos        Mentais/Sociais
Força:       Malandragem:   Investigação:
Vigor:       Tecnologia:    Negociação:
Coord:       Percepção:     Autoridade:
                            Vínculo:

── RECURSOS ──
Stress máx: ___ / ___   (6 + Vigor + Vínculo · Humano +2)
PM: ___
Grilhões: ___           (só Híbrido)

Injúrias:  Leve ___  Grave ___  Crítica ___

── COMBATE ──
Estilo de Luta:
Armamento:
Armadura:

── PODERES / CONTRATOS ──
1)
2)

── HABILIDADES ──
Origem:
Gerais:

── SONHOS (1-3) ──
1)
2)
3)

── AFLIÇÕES ──
1)
2)

── VÍNCULOS ──
1)
2)
3)

── MARCAS DO DEMÔNIO ──

Ficha Demônio Puro

Sem Talismã/Sonhos · Falha Central obrigatória

═══ FICHA DEMÔNIO PURO — SCAR ═══

NOME:
CONCEITO / MEDO QUE ENCARNA:
APARÊNCIA:
PERSONALIDADE:

CATEGORIA DE MEDO:  (Incomum · Social · Bíblico · Conceitual · Primordial)
IDADE / TIER:       (Recém-Nascido → Primevo)
FALHA CENTRAL:

── ATRIBUTOS (22 pontos livres · teto 10) ──
Físicos      Táticos        Mentais/Sociais
Força:       Malandragem:   Investigação:
Vigor:       Tecnologia:    Negociação:
Coord:       Percepção:     Autoridade:
                            Vínculo:

── RECURSOS ──
Stress máx: ___ / ___
PM: ___
Escala de Medo:  0      (-5 a +5)

Injúrias:  Leve ___  Grave ___  Crítica ___

── COMBATE ──
Estilo de Luta:
Armamento:

── PODERES (2 ligados ao medo) ──
1)
2)

── HABILIDADES ──
Origem:
Gerais:

── AFLIÇÕES ──
1)
2)

── MARCAS NO MUNDO ──
Pessoas (contratos):
Lugares (corrompidos):
↑ Voltar ao Índice

Pronto para encarar o Inferno?

Catálogo completo de habilidades, armamento e contratos.

🎲 DADOS