SUMÁRIO
Leia isso antes de qualquer coisa. Tudo o que o sistema faz.
1. Personagem & Natureza
Natureza
A primeira escolha é o que você é. Quatro caminhos, cada um com bônus e preço:
Humano
Fraco no papel, mas é a base do mundo. +2 Stress máx, +1 Vínculo, Talismã que segura no chão, Contratos mais fáceis de encerrar, recuperação emocional eficiente.
Currículo: começa com 2 Habilidades Gerais + 1 Habilidade de Origem grátis. Sem poder sobrenatural a não ser que negocie Contrato.
Infernal
Demônio que parece gente. +1 Poder Demoníaco, +1 Sentido Sobrenatural, detecção 1x/cena, Memória do Inferno (+1d10 vs demônios conhecidos), Injúrias Leves não pesam.
Malefício: poderes custam +1 Stress, aflições viram permanentes mais fácil, corpo deteriora (1d10 a cada 3 sessões, 1-2 = Aflição Física).
Híbrido
Humano com demônio dormindo dentro. +1 Poder de transformação, ignora 1 consequência por combate, -1 Stress em combate (mín 1), Recusa da Morte.
Malefício: Grilhões — usar poder demoníaco vai dando controle ao demônio interno.
Demônio Puro
Medo encarnado. Funciona muito diferente das outras três. Sem Talismã, sem Sonhos, sem rede.
Tudo sobre Demônio Puro está na seção 7.
Grilhões Híbrido
A cada 5 Grilhões acumulados o Mestre pode fazer o demônio agir através de você uma vez (escolhe 1 efeito):
- Sussurrar uma ordem (Teste de Medo DT 25 pra ignorar)
- Forçar uma ação violenta em momento de raiva
- Tomar controle por 1 rodada em combate
- Fazer você falar algo que não queria
- Sabotar uma interação social
| Grilhões | Efeito |
|---|---|
| 10+ | Mestre assume controle do personagem por 1 cena inteira (1x por sessão) |
| 15+ | Demônio tenta possessão total. Teste de Medo DT 40 ou vira Infernal temporariamente |
Híbrido não é equilíbrio, é dívida que cresce.
Atributos
São 10 eixos que medem do que seu personagem é capaz. Cada teste é "rola Xd10 onde X = atributo certo".
Físicos (corpo bruto)
- Força: músculo. Dano corpo a corpo, levantar/arrombar, intimidar fisicamente
- Vigor: fôlego e durabilidade. Slots de Injúria, Stress máximo, recuperação
- Coordenação: agilidade e precisão. Inicia o turno (1d10 + Coord), movimento base (Coord × 2m)
Táticos / Técnicos (cabeça aplicada)
- Malandragem: astúcia de rua. Furtividade, golpe sujo, fuga, mentira. Estilo Livre rola aqui
- Tecnologia: máquina e aparato. Hack, dirigir, eletrônico, consertar
- Percepção: sentidos físicos. Notar, escutar, mirar de longe, sentir emboscada
Mentais / Sociais (cabeça e gente)
- Investigação: raciocínio dedutivo. Padrões, mistério
- Negociação: persuadir, blefar, intimidar com palavra, vender ideia
- Autoridade: peso de presença, comando, fé em si próprio. Demônios sociais e bíblicos vivem disso.
- Vínculo: laços com gente. Soma no Stress máximo, recupera Stress no descanso
Distribuição de Pontos
Humano e parentes ganham 16-22 pontos pra distribuir entre os 10 atributos. Demônio Puro ganha 22 pontos livres com teto de 10 por atributo (ver seção DEMÔNIOS PUROS). Atributo 0 = falha automática + 1 Stress em qualquer teste relacionado.
Talismã
Objeto físico que segura sua sanidade: corrente, foto, isqueiro do pai morto. Ancora a humanidade. Só Humano, Infernal e Híbrido têm Talismã. Demônio Puro não tem âncora, é o próprio abismo.
Defina na criação: (1) O que é · (2) De onde veio · (3) O que representa.
Ativar Talismã (1x por sessão, 0 Stress) — escolha 1 efeito:
- Rerolar um teste falho
- Reduzir 1 nível de Injúria recebida
- Ignorar 1 Aflição por 1 cena
- +3d10 em teste relacionado ao significado do Talismã
- Resistir automaticamente a 1 Teste de Medo
- Recupera 1d7 + Vínculo de Stress
Risco (Talismã destruído ou perdido):
- +1 Aflição permanente imediata
- Não pode usar nenhum efeito de Talismã até conseguir novo
- Novo Talismã só após evento narrativo significativo
Sonhos
1 a 3 desejos que seu personagem persegue. Sonho realizado = PM. Sonho quebrado = aflição permanente, perde Vínculo, marca pro resto do jogo. Demônio Puro não sonha.
| Tipo | Descrição | PM ao realizar |
|---|---|---|
| Comum | Coisas que parecem bobas, mas num mundo de demônios são difíceis | 4 PM |
| Pessoal | Conexões, pertencimento, identidade | 6 PM |
| Ambicioso | Objetivos que exigem anos, sacrifício e sorte | 10 PM |
| Tolo | Quase impossível. O tipo de coisa que apenas loucos tentariam | 15 PM |
Sonho Quebrado
Se o Sonho se torna permanentemente impossível, o personagem sofre (Mestre escolhe 1 ou mais):
- Aflição permanente
- Perda de 1 ponto de atributo
- +Stress equivalente à categoria (3/5/8/12)
- Mudança narrativa permanente
Estilo de Luta
Como você briga. Passivo sempre ativo (sem custo, sem dado extra). 12 estilos disponíveis: Boxe, Estilo Livre, Espadachim, Atirador, Armas Pesadas, Caçador, Instintivo, Spetsnaz, Wrestling, Judô, Executor, Mãos da Guerra.
Poderes & Contratos
Habilidade sobrenatural. Demônios e Infernais têm de berço. Humanos pegam fazendo Contrato: troca poder por preço. Preço pode ser físico (olho, dedo, anos de vida), comportamental ("nunca diga não"), sacrificial (oferenda regular) ou condicional (só funciona em situação X). Quebrou contrato? Demônio cobra.
Habilidades de Origem & Gerais
Conjunto adicional fora dos atributos: o que seu personagem sabe fazer por background ou aprendeu rodando o mundo.
Pontos de Marca (PM)
Você ganha PM matando inimigo forte, fechando missão, treinando, sobrevivendo a coisa que não devia. Gasta PM pra comprar habilidade, evoluir poder, subir atributo, expandir slots de Injúria, fechar Contrato.
PM Inicial (história do personagem)
| Background | PM |
|---|---|
| Vida comum, sem eventos extremos | 3 |
| Já enfrentou mortes, violência ou caos | 5 |
| Sobreviveu a eventos traumáticos graves | 7 |
| Passado extremo (massacre, contrato antigo, quase-morte) | 9 |
Experiência prévia: rola 1d10, soma +1 a cada 3 anos de experiência.
Ganho de PM em Missões
| Situação | Ganho |
|---|---|
| Missão simples concluída | +3 PM |
| Missão com risco real / trauma | +5 PM |
| Evento que muda o personagem | +8 PM |
Ganho de PM em Combate / Feitos
| Situação | Ganho |
|---|---|
| Derrotar inimigo mais forte que você | +3 PM |
| Derrotar inimigo muito acima do seu nível | +5 PM |
| Sobreviver a grupo grande sozinho ou em desvantagem | +4 PM |
| Derrotar/destruir grupo inteiro | +6 PM |
| Derrotar Demônio de Medo 3+ | +5 PM |
| Derrotar Demônio de Medo 5 / Cavaleiro | +10 PM |
| Vencer Duelo contra oponente superior | +4 PM |
| Sobreviver a situação de morte certa | +3 PM |
Ganho de PM por Sonhos Realizados
| Tipo | Exemplo | Ganho |
|---|---|---|
| Comum | comer uma refeição incrível, beijar alguém | +4 PM |
| Pessoal | fazer um amigo de verdade, ter um lar | +6 PM |
| Ambicioso | viver até os 60, proteger alguém até o fim | +10 PM |
| Tolo | derrotar um Primordial, mudar o mundo | +15 PM |
Custos de PM por Natureza
Pra evoluir poder, atributo, slot de Injúria ou fechar Contrato. Custo varia por natureza.
Humano
- Habilidade Geral: 2 PM
- Habilidade de Origem: 2 PM
- Novo Contrato Menor: 2 PM
- Contrato Médio: 3 PM
- Contrato Maior: 4 PM
- Evolução de Contrato: 2 PM
- +1 Injúria Leve Máx: 2 PM
- +1 Injúria Grave Máx: 3 PM
- +1 atributo: 4 PM
Infernal
- Novo Poder Demoníaco: 3 PM
- Habilidade Geral: 2 PM
- Habilidade de Origem: 2 PM
- Evolução de Poder: 3 PM
- Transformação Parcial: 4 PM
- Transformação Completa: 6 PM
- +1 Injúria Leve Máx: 3 PM
- +1 Injúria Grave Máx: 4 PM
- +1 atributo: 4 PM
Híbrido
- Novo Poder Demoníaco: 3 PM
- Habilidade Geral: 2 PM
- Habilidade de Origem: 2 PM
- Evolução de Poder: 2 PM
- Contrato Menor: 3 PM
- Contrato Médio: 4 PM
- Contrato Maior: 5 PM
- Transformação Completa: 6 PM
- +1 atributo: 5 PM
- +1 Injúria Leve Máx: 3 PM
- +1 Injúria Grave Máx: 4 PM
Marcos de Cicatriz
A cada 10, 20, 30 PM gastos, o jogo te cobra: marca visível no corpo, perda de aliado, mudança de comportamento, contrato forçado, dívida com criatura, transformação parcial. Quanto mais você cresce, mais você muda — e nem sempre pra coisa boa. Veterano de SCAR não é heroico.
Marca do Demônio
Campo da ficha que começa vazio (só Humanos). Você ganha Marca do Demônio quando:
- Recusa a morte (sobrevive a algo que devia te matar)
- Sobrevive a um evento irreversível
- Fecha um Contrato
- Vira Infernal
Marca altera o personagem de forma permanente: pode gerar novos poderes, Aflições, mudanças físicas ou narrativas. Diferente de Cicatriz (que vem de PM gasto), Marca vem do mundo sem você pedir.
↑ Voltar ao Índice2. Testes & Ações
Teste de Ação
Roleta básica. Você rola Xd10 (X = atributo) contra DT ou contra outra pessoa. Conta os dados que passaram. Mais sucessos = melhor resultado. É o teste único que resolve quase tudo: trepar muro, hackear celular, mentir pra policial, atirar no demônio.
Teste de Medo
Quando você encara algo que sua cabeça não tava pronta. Rola Xd10 contra DT baseada na idade do demônio + Escala de Medo (Recém-Nascido 15 → Primevo 40). Você escolhe com qual atributo enfrenta:
| Atributo | Sucesso | Falha |
|---|---|---|
| Força (peita pelo músculo) | +2 Stress (queima em adrenalina) | -Xd10 em testes físicos por 1 rodada |
| Vigor (engole no fôlego) | não entra em pânico | -1 movimento, não consegue fugir |
| Malandragem (escapa pela margem) | ignora o medo | -Xd10 em testes mentais por 1 rodada |
| Tecnologia (analisa friamente) | imune a efeito psicológico | -Xd10 mentais e não consegue usar poderes |
| Autoridade (comanda) | +1d10 num aliado escolhido | -Xd10 mentais, -10 em testes de comandar |
| Vínculo (encara pelos seus) | +1d30 dividido entre aliados | -Xd10 mentais |
Coordenação, Percepção, Investigação e Negociação não rolam Teste de Medo — não dá pra contornar pavor com mira fina, observação, dedução ou conversa.
Forçar o Dado
Não gostou do resultado? Paga 2 Stress e rerola: fica obrigatoriamente com o novo resultado, mesmo se vier pior. Sem limite por cena, só seu Stress disponível segura quantas vezes você força. Cada uso te leva mais perto do Colapso.
Atributo 0
Quem deixa atributo zerado falha automático em qualquer teste relacionado e leva +1 Stress. Tentou ser esperto colocando tudo em Força e zero em Vínculo? Toda interação social vira humilhação ambulante.
Críticos & Falhas
Múltiplos 10 num teste = crítico (efeito extra). Múltiplos 1 = falha catastrófica (penalidade no total).
| Tipo | 2× (10 ou 1) | 3× | 4×+ |
|---|---|---|---|
| Crítico Ofensivo (no ataque) | +1 Leve extra + Aflição | +1 Grave extra + Aflição | +1 Crítica extra OU Aflição permanente |
| Crítico Defensivo (na defesa) | -1 nível de Injúria | -2 níveis | -3 níveis (mín Leve) |
| Falha Catastrófica (qualquer teste) | -5 no total | -10 | -15 |
Companheiros
NPC simplificado com ficha de 3 atributos + Stress 3-5:
| Tipo | Atributos | Stress | Função |
|---|---|---|---|
| Doméstico | Vigor · Instinto · Vínculo | 3 | apoio, recupera Stress |
| Combate | Força · Vigor · Ferocidade | 5 | distrai ou ataca |
| Utilitário | Percepção · Tecnologia · Malandragem | 4 | rastreia, espia, abre porta |
Loyalty (1-3)
- 1: segue se for fácil. Foge no perigo
- 2: segue com risco. Trava no extremo (teste pra agir)
- 3: te segue ao Inferno. Não trava
Perda: morte = consequência narrativa pesada. Loyalty 3 = Sonho Quebrado.
Familiar (animal ou demoníaco)
- Animal: 2 Injúrias Leves. Morre → substituído após 1 arco (do zero)
- Demoníaco (Filho do Inferno): morre → retorna em 1d3 sessões, pode voltar diferente
- Destruído permanente: sem substituição. Novo demoníaco custa 3 PM
- Animal + demoníaco simultâneos? Não. Apenas 1 ativo
Júnior / Escudeiro
Ficha
- Natureza: Humano, Infernal ou Híbrido
- 10 atributos (12 pts, máx 4 na criação)
- Injúrias: Leves = 2 + ⌊Vigor/2⌋ · Graves = 1 · Críticas = 1
- Stress: 4 + Vigor + Vínculo
- Sem Estilo de Luta · Sem poderes (exceto Infernal: 1 menor) · Sem Talismã
Adquirir/Evoluir
Habilidade Adotado (Aut 2, Vín 2) → Forjado na Guerra (4 PM, após 1 arco de treino) → Voa, Pivete (libera +6 PM).
Morte do Mentor
- Vínculo forte: Aflição Mental + Sonho Quebrado. Outro PC pode adotar (Vín DT 20). Senão vira NPC
- Vínculo fraco: Júnior abandona. Pode voltar hostil ou neutro
- Tinha Forjado na Guerra: pode virar PC jogável pra outro jogador
Troca Equivalente — Limite do Dobro
- Combinação livre: habilidades stackam de formas variadas, dano fixo (+X) não tem teto
- Teto do corpo: bônus em d10 somados num teste ≤ 2× atributo base
- Excedente: para cada d10 que passar do teto, sofre +2 Stress · +5 fixo no resultado · estado Sobrecarregado
🩸 Estado: Sobrecarregado
Seu corpo não tá suportando tanto poder. A carne range, a respiração falha, a vista escurece.
- Sobrecarregado por 3 rodadas seguidas → desmaia ao fim da 3ª
- Descansar 1 rodada (sem ativar Troca Equivalente) → efeito desaparece
- Stress de Sobrecarregado não pode ser mitigado por habilidades de redução
3. Combate
Iniciativa
1d10 + Coordenação. Maior age primeiro. Empate no dado, ganha quem tem mais Coordenação base. Em emboscada o atacante age primeiro de graça na primeira rodada. Primordial sempre age por último — ele tem todo o tempo do mundo.
Economia de Ação
Por turno:
- 1 Ação Principal (atacar/poder/item)
- 1 Movimento (Coord × 2 metros, grátis)
- 1 Reação (defesa fora do seu turno)
Pode trocar ação por movimento extra. Pode pagar 3 Stress por +1 ação extra (1x por rodada). Falar e largar item são livres.
Ataque & Defesa
Atacante rola Xd10 contra defensor que rola Xd10. Diferença positiva é injúria:
| Diferença | Resultado |
|---|---|
| 1-9 | Injúria Leve |
| 10-19 | Injúria Grave |
| 20-39 | Injúria Crítica |
| 40+ | Morte Instantânea |
Não tem "vida" tipo HP, tem slots de injúria. Você aguenta poucos golpes, mas cada um pesa.
Sem Defesa emboscada, surpresa, sem reação
Pegou o inimigo de calça curta — dormindo, surpreso, sem reação disponível, imobilizado? O defensor não rola — a defesa vale 0. Toda a soma do atacante vira diferença pela tabela de Ataque & Defesa acima (1-9 Leve · 10-19 Grave · 20-39 Crítica · 40+ Morte).
Sem rede. Por isso ninguém em SCAR anda relaxado.
Injúrias
Slots fixos baseados em Vigor:
- Leves = 2 + ⌊Vigor/2⌋
- Graves = 1 + ⌊Vigor/3⌋
- Crítica = sempre 1 slot
Encheu o slot, próximo ataque sobe pro nível seguinte. Crítica + crítica = morte.
Movimento
Coordenação × 2 metros de graça por turno. Quer correr mais? Paga 1 Stress por 2 metros extras. Velocidade em SCAR custa fôlego.
Sangue
Sangue é Poder. Quando um inimigo sofre Injúria Grave/Crítica ou morre a até 3m de você, o sangue derramado pode ser absorvido pra fortalecer e regenerar a carne. Gasta 1 Reação:
- Demônio Puro: reduz 1 grau da maior Injúria sua na hora. Engorda no que escorre — quanto mais cai ao redor, mais poderoso fica.
- Híbrido / Infernal: reduz 1 grau, mas o corpo demora — efeito ativa no início do seu próximo turno, e só 1x por cena.
- Humano: sangue é só sangue. Sem efeito.
É a regra que separa quem é feito de medo de quem só sangra.
Armadura
Reduz nível da injúria automaticamente. Tiers básicos: -1 nível (Roupa Reforçada, Colete Oculto, Tático, Capacete) ou -2 níveis (Colete + Placas, Anti-Motim). Escudo bloqueia 1 ataque frontal/rodada.
Armas & Dano
Soma direto no resultado do ataque:
- +0 (faca)
- +1d10 (armas leves: bastão, katana, pistola, arco)
- +2d10 (armas médias: machado, SMG, rifle, granada)
- +3d10 (armas pesadas: motosserra, sniper)
Arma boa não te faz invencível, te faz menos morto.
Automóveis
Veículo tem ficha mínima: Velocidade · Resistência (Stress do veículo) · Manobrabilidade. Quem dirige soma seus atributos quando relevante.
Pilotagem por Atributo
| Situação | Atributo |
|---|---|
| Dirigir / pilotar comum | Coordenação |
| Veículo moderno, hack, sistema eletrônico | Tecnologia |
| Furar bloqueio, contramão, manobra ilegal | Malandragem |
| Perseguição longa, aguentar trepidação | Vigor |
Perseguição
Resolvida em rodadas como combate. Cada rodada:
- Piloto rola Xd10 + atributo do veículo d10 contra piloto adversário
- Diferença positiva = aproxima ou afasta 1 nível
- Falha crítica (múltiplos 1) = colisão: Injúria automática no piloto + dano no veículo
Dano em Veículos
Veículo tem Slots de Dano (parecido com Injúria). Encheu = veículo para. Crítica = explode ou capota.
| Veículo | Slots de Dano |
|---|---|
| Moto | 2 |
| Carro comum | 4 |
| SUV blindado | 6 |
| Caminhão / van | 5 |
| Helicóptero | 4 |
4. Duelo
Preparação & Rodadas
Briga focada, um contra um. Cada um escolhe 3 atributos e rola os 3 secretamente. Em cada rodada revela 1, maior vence. Melhor de 3. É xadrez emocional: você aposta os atributos certos contra a pessoa errada e é destroçado.
Consequências
- Perdeu primeira rodada: +3 Stress
- Perdeu segunda: Injúria Leve automática
- Perdeu terceira: 1-9 Grave · 10-19 Grave + Aflição · 20+ morte ou incapacitação
Quem ganha sai com cicatriz permanente narrativa. Duelo em SCAR não é exibição, é marca.
All-In
Aposta tudo. Soma os atributos restantes num único teste. Perde = dobra a consequência. Empate = triplica.
Recusar duelo: -3d10 por 2 rodadas + marca de covarde. Em SCAR a fuga também custa.
↑ Voltar ao Índice5. Stress
Stress Máximo
- Humano/Infernal/Híbrido: 6 + Vigor + Vínculo
- Demônio Puro: 4 + Vigor + atributo da Categoria de Medo
Stress é o quanto sua cabeça aguenta antes de quebrar.
Gasto de Stress
Stress não é só dano mental, é moeda de buff. Você queima Stress pra fazer coisa que o corpo não daria sozinho:
| Custo | Ação |
|---|---|
| 1 Stress | Ajudar aliado: rola junto e dá +1d10 no teste dele |
| 1 Stress por 2m | Movimento extra além do base (Coord × 2m) |
| 2 Stress | Forçar o dado: rerola um teste falho |
| 3 Stress | +1 ação extra no turno (máx 1 por rodada) |
| Variável | Ativar poderes, contratos e estilos especiais |
Stress é gasolina queimada. Quanto mais você queima pra brilhar, mais perto fica do Colapso.
Colapso
Bateu no máximo? Injúria automática + Stress reseta pra 0. Seu corpo desliga e te protege da própria mente. Acordou diferente.
Recuperação
1x por cena você rola:
- Descanso: 1d10 + Vínculo
- Combate (manter foco no caos): 1d10 + Vigor
- Em grupo (2+ pessoas se apoiando): 1d10 + atributo escolhido, dividido
Stress reseta totalmente com 1 noite de sono seguro. Sem segurança, só metade.
↑ Voltar ao Índice6. Aflições
Gatilhos
Aflição entra automática quando você:
- Sofre Injúria Grave
- Leva +40% do Stress máximo de uma vez
- Presencia algo perturbador
- Falha crítica em situação extrema
Sem dado pra evitar.
Tipos
Física (membro quebrado, hemorragia, cegueira temporária) ou Mental (pânico, alucinação, fúria descontrolada). Rola 1d100 na tabela apropriada pra ver qual te pegou.
Duração & Efeitos
Aflição dura 1d3 rodadas em combate, mais em narrativa pesada. Cada uma tem debuff específico aplicado automático. Crítico de 4×10 pode dar aflição permanente, algo que vira parte do personagem pra sempre.
7. Demônios Puros
Visão Geral
Demônio Puro é medo encarnado. Não é gente, não foi gente, nunca vai ser. Funciona diferente em quase tudo:
- 22 atributos livres com teto de 10 cada
- Sem Talismã: não tem âncora, é o próprio abismo
- Sem Sonhos: só presente, não persegue futuro
- Falha Central obrigatória definida na criação
- Stress calculado pela Categoria de Medo
- Não procria: Demônio Puro + qualquer = nada
Categorias de Medo
Escolhida na criação. Determina o tipo de pavor que sustenta o bicho e qual atributo entra no Stress máx:
| Categoria | Exemplos | Stress Máximo |
|---|---|---|
| Incomum | bicho-papão, mistério urbano, bizarrice | 4 + Vigor + Força |
| Social/Sistêmico | burocracia, vigilância, mercado | 4 + Vigor + Autoridade |
| Bíblico/Arquetípico | apocalipse, dogma, sagrado | 4 + Vigor + Autoridade |
| Conceitual/Abstrato | solidão, esquecimento, vazio | 4 + Vigor + Percepção |
| Primordial | antes do mundo, abismo, fim | 6 + Vigor + Força |
Idade & Pontos de Idade
Demônio acumula poder pelo tempo que existe. Pontos extras pra distribuir entre Força · Resistência · Sabedoria:
| Idade | Anos | Pontos | DT Base (Medo) |
|---|---|---|---|
| Recém-Nascido | 0-10 | 0 | 15 |
| Jovem | 11-50 | 2 | 20 |
| Maduro | 51-200 | 3 | 25 |
| Veterano | 201-500 | 4 | 30 |
| Ancião | 501-1000 | 5 | 35 |
| Primevo | 1000+ | 6 | 40 |
FORÇA (combate)
Cada ponto:
- +1 em Força ou Vigor (atributo)
- +1 Ferimento Leve máximo
- 2 pontos: +1 Poder Demoníaco de combate
RESISTÊNCIA (durabilidade)
Cada ponto:
- +2 Stress máximo
- +1 Ferimento Leve máximo
- 2 pontos: +1 Ferimento Grave máximo
- 2 pontos: Regeneração passiva (1 Leve por cena)
SABEDORIA (controle)
Cada ponto:
- +1 em Malandragem, Tecnologia ou Autoridade
- -1 custo de Stress em 1 poder
- 2 pontos: +1 Poder Demoníaco de utilidade
- 2 pontos: +1 Habilidade Geral
Escala de Medo
A relevância do demônio na cabeça do mundo. Vai de -5 (Esquecido) a +5 (Incompreensível). Cada nível dá ou tira d10 dos testes. Demônio não tem ego, é mídia.
- Sobe quando causa Crítica, mata gente importante, age com crueldade
- Desce quando protege humano, é ridicularizado, é derrotado em público
Falha Central
Toda Demônio Puro tem uma fraqueza obrigatória definida na criação. É a coisa que pode apagar o demônio do mundo: luz do sol, nome verdadeiro, dogma quebrado, oposto conceitual, símbolo certo. Sem Falha Central, ficha de Demônio não fecha.
Marca do Demônio (o demônio marca)
Diferente de humanos, que recebem Marca, Demônios deixam marcas em:
- Pessoas com contratos: quem fechou negócio carrega o sinal
- Lugares corrompidos: território que o demônio reivindicou
Efeitos: criam novos medos, alimentam o demônio, deixam consequências permanentes em quem/onde foi marcado.
Armas + Poderes
Demônio Puro pode misturar armamento com poder demoníaco. Não é só "ataca" ou "usa poder", é os dois acontecendo juntos.
Poderes podem:
- Usar armamento como canal (poder sai pela arma)
- Distorcer armas humanas (transformar uma faca em algo a mais)
- Criar armas temporárias (osso, sangue, sombra; dura 1 cena)
Armas podem:
- Reduzir custo de poder (-1 Stress se a arma é parte do conceito)
- Ser destruídas como sacrifício (quebra a arma pra potencializar 1 uso)
- Aumentar o grau da injúria quando o poder canaliza por elas
Portas para o Inferno
Portas literais que ligam o mundo humano ao Inferno. Demônio Puro usa com frequência. Híbrido e Infernal conseguem mas raramente fazem (custa demais à cabeça).
Como abre: quem pode usa a mente pra imaginar e abrir a sua porta. A porta surge perto do usuário, sobrepondo o que existe (chão, parede, céu). Nem todos conseguem — é um terror que poucos aceitam encarar.
Quem encontra uma porta: reza e se afasta. Grandes chances de algo sair, ou de um demônio estar próximo. Encontrar Porta nunca é boa notícia.
↑ Voltar ao Índice8. Descanso
Cura de Injúrias
| Nível | Com tratamento | Sem tratamento |
|---|---|---|
| Leve | 1 noite de descanso seguro | — |
| Grave | 1 dia (médico) ou 1d3 dias (descanso) | Mestre rola 1d10: 1-2 = Aflição Física permanente |
| Crítica | 1d3 semanas com tratamento intensivo | Vira condição permanente (membro perdido, órgão danificado, cicatriz) |
Sono & Stress
Stress reseta totalmente com 1 noite de sono seguro. Sem segurança (acampamento exposto, esconderijo precário, fugindo de algo), só metade do total.
Intimidade
Cena de intimidade é narrativa, sem rolagem pro ato em si. Tem teste opcional de Vínculo se houver tensão.
Pós-cena (1x por arco):
- Com vínculo mútuo: recupera 1d10 + Vínculo + 3 Stress
- Sem vínculo: recupera 1d7 e ganha +1 Stress depois
Vulnerabilidade: até fim da próxima cena, se o parceiro morre/sofre Grave você toma +3 Stress + teste de Aflição Mental.
Gravidez: mestre rola 1d10 secreto (8-9 = grávida, 10 = grávida com complicação).
Fertilidade por Natureza
Cada natureza tem um status de fertilidade que vira modificador na rolagem. Modificadores acumulam por participante.
| Natureza | Fertilidade | Mod. | Razão |
|---|---|---|---|
| Humano | Fértil | 0 | biologia normal |
| Híbrido | Reduzida | -3 | biologia instável, demônio interno interfere |
| Infernal | Quase nula | -4 | cadáver reanimado, biologia em deterioração |
| Demônio Puro | Estéril | impossível | não tem biologia humana, não procria |
Mods narrativos: Precaução -2 · Impulsividade +1.
Parto: Vigor DT 15 do bebê, DT 20 da mãe. Falha = Injúria Grave + Aflição Mental pra ambos, ou morte.
9. Dinheiro & Economia
O Que É
A moeda do mundo: Iene (¥). SCAR se passa no Japão. Caçadores não são ricos, são funcionários descartáveis, mercenários de esquina, sobreviventes que roubam dos mortos. Dinheiro aqui não é luxo, é prazo de validade: enquanto você tem, dura mais um pouco.
Pra Que Serve
- Equipar-se: comprar arma, armadura, munição, ferramenta (catálogo: vendinha)
- Comer e dormir: vida básica custa ¥, e quem não come bem cai mais rápido em combate
- Contratar treino: pegar um 2º ou 3º Estilo de Luta exige PM e ¥
- Pagar informante / subornar: Negociação resolve metade, o resto é envelope no bolso
- Mercado Negro: única fonte de armas pesadas, itens demoníacos e partes de criatura. Preço 2-3x o legal
- Tratamento: médico clandestino e remédio bom não são gratuitos
- Reposição: arma quebra, armadura fura, veículo pega bala
Renda por Missão (Segurança Pública)
| Tipo de Missão | Pagamento |
|---|---|
| Patrulha simples | 500-1.000 ¥ |
| Investigação | 1.000-3.000 ¥ |
| Caça a demônio menor | 3.000-5.000 ¥ |
| Caça a demônio forte (Medo 3+) | 5.000-15.000 ¥ |
| Missão suicida / Cavaleiro | 20.000-50.000 ¥ |
Freelancer/mercenário negocia 50-200% do valor da SP dependendo do risco e de quem contrata.
Custo de Vida
- Vida básica: ~2.000 ¥/semana (comida, abrigo precário, transporte)
- Equipamento básico (faca, roupa reforçada): geralmente fornecido pela organização
- Equipamento avançado (rifles, coletes, explosivos, ferramentas, veículos): você compra, rouba ou requisita
Mercado Negro
Onde se acha o ilegal: armas pesadas, itens demoníacos, partes de criaturas mortas. Preço 2-3x mais alto que o legal. Partes de demônios têm valor variado, Mestre define caso a caso.
↑ Voltar ao Índice10. Criação de Personagem
Ordem pra fechar ficha (tudo decisão, nenhum dado):
1. Natureza
Humano, Infernal, Híbrido ou Demônio Puro. Define bônus, malefícios e como o mundo reage.
2. Atributos
Distribui pontos entre os 10 atributos:
- Humano/Infernal/Híbrido: 16-22 pontos
- Demônio Puro: 22 pontos livres (teto 10 por atributo). A Categoria de Medo define só o atributo que entra no Stress, não trava distribuição
⚠️ Atributo 0 = falha automática + 1 Stress.
3. Talismã (pula se Demônio Puro)
Objeto físico que você carrega. Ativa 1x por sessão sem custo pra reroll, reduzir Injúria, ignorar Aflição, recuperar Stress ou resistir Medo.
4. Sonhos (pula se Demônio Puro)
1 a 3 desejos que dão direção. PM ao realizar: Comum 4 · Pessoal 6 · Ambicioso 10 · Tolo 15. Sonho quebrado = Aflição permanente + -1 Vínculo.
5. Estilo de Luta
Escolhe 1 dos 12 estilos. Passivo, sempre ativo, sem custo.
6. Poderes
- Humano: sem poder de berço. Pode fechar Contrato
- Infernal: 1 Poder Demoníaco + 1 Sentido Sobrenatural
- Híbrido: 1 Poder de transformação. Grilhões = 0
- Demônio Puro: 2 Poderes ligados ao conceito do medo
7. Habilidades
Escolhe habilidades de origem (da sua natureza) + habilidades gerais (universais). Custo padrão 2 PM cada.
8. Lore
Fecha o personagem como pessoa: passado, vínculos, motivações, o que ainda persegue, o que não perdoa. As perguntas viram ganchos pro Mestre.
Variações por Natureza
- Humano: PM inicial pelo passado — vida comum 3 / violência 5 / trauma 7 / extremo 9
- Infernal: define o disfarce humano e o que escapa quando ele falha
- Híbrido: define o gatilho da transformação e como o demônio interno se manifesta
- Demônio Puro: pula Talismã/Sonhos. Define Falha Central, Categoria de Medo e distribui Pontos de Idade
Modelos de Ficha (Copia e Cola)
Copia, cola no app de notas e preenche. Dois modelos: padrão (Humano/Infernal/Híbrido) e Demônio Puro.
Ficha Padrão
Humano · Infernal · Híbrido
═══ FICHA PADRÃO — SCAR ═══
NOME:
IDADE:
NATUREZA: (Humano · Infernal · Híbrido)
APARÊNCIA:
PERSONALIDADE:
CONCEITO/RESUMO:
BACKGROUND:
LIGAÇÃO C/ DEMÔNIOS:
FALHA CENTRAL:
TALISMÃ:
── ATRIBUTOS (16-22 pts · teto 5) ──
Físicos Táticos Mentais/Sociais
Força: Malandragem: Investigação:
Vigor: Tecnologia: Negociação:
Coord: Percepção: Autoridade:
Vínculo:
── RECURSOS ──
Stress máx: ___ / ___ (6 + Vigor + Vínculo · Humano +2)
PM: ___
Grilhões: ___ (só Híbrido)
Injúrias: Leve ___ Grave ___ Crítica ___
── COMBATE ──
Estilo de Luta:
Armamento:
Armadura:
── PODERES / CONTRATOS ──
1)
2)
── HABILIDADES ──
Origem:
Gerais:
── SONHOS (1-3) ──
1)
2)
3)
── AFLIÇÕES ──
1)
2)
── VÍNCULOS ──
1)
2)
3)
── MARCAS DO DEMÔNIO ──
Ficha Demônio Puro
Sem Talismã/Sonhos · Falha Central obrigatória
═══ FICHA DEMÔNIO PURO — SCAR ═══
NOME:
CONCEITO / MEDO QUE ENCARNA:
APARÊNCIA:
PERSONALIDADE:
CATEGORIA DE MEDO: (Incomum · Social · Bíblico · Conceitual · Primordial)
IDADE / TIER: (Recém-Nascido → Primevo)
FALHA CENTRAL:
── ATRIBUTOS (22 pontos livres · teto 10) ──
Físicos Táticos Mentais/Sociais
Força: Malandragem: Investigação:
Vigor: Tecnologia: Negociação:
Coord: Percepção: Autoridade:
Vínculo:
── RECURSOS ──
Stress máx: ___ / ___
PM: ___
Escala de Medo: 0 (-5 a +5)
Injúrias: Leve ___ Grave ___ Crítica ___
── COMBATE ──
Estilo de Luta:
Armamento:
── PODERES (2 ligados ao medo) ──
1)
2)
── HABILIDADES ──
Origem:
Gerais:
── AFLIÇÕES ──
1)
2)
── MARCAS NO MUNDO ──
Pessoas (contratos):
Lugares (corrompidos):