SUMÁRIO

Leia isso antes de qualquer coisa. Tudo o que o sistema faz.

📑 Seções desta página

Visão Geral

Nunca jogou? Tudo o que você precisa pra sentar e jogar hoje está logo abaixo. Os 11 capítulos nas abas acima são a referência completa, pra consultar quando precisar do detalhe. Não precisa decorar nada, só saber onde olhar.

📑 Índice Completo

Toque num capítulo ou tópico pra pular direto pra ele.

A Regra de Ouro

Pra que serve: resolver qualquer ação com uma única mecânica.

Dificuldade num relance

SituaçãoDT
Fácil (só rola sob pressão)1-15
Precisa de treino e mão firme16-30
Coisa de profissional31-45
O limite humano46-60
Além do humano61-75
Monstruoso (demônio forte)76-90+

Combate em 4 passos

Stress é sanidade e gasolina ao mesmo tempo (máx = 6 + Vigor + Vínculo; Humano 8 + Vigor + Vínculo). Você o queima pra forçar dados e usar poderes. Encheu o teto = Colapso: o corpo desliga, toma Injúria e o Stress zera.

Como jogar (resumo)

Monte o personagem em ordem:

O passo a passo completo está na aba 10. Criação.

Para o Mestre (resumo)

Pronto pra ir fundo? As abas acima abrem os 11 capítulos completos, um de cada vez.

1. Personagem & Natureza

Natureza

São quatro naturezas: Humano, Infernal, Híbrido e Demônio Puro. A escolha define bônus, malefícios e habilidades iniciais.

Humano

Stress máximo maior (8 + Vigor + Vínculo, contra base 6 das outras naturezas mortais), um Talismã, Contratos mais fáceis de encerrar e recuperação emocional eficiente.

Começa com 2 Habilidades Gerais + 1 Habilidade de Origem grátis. Sem poder sobrenatural enquanto não fechar um Contrato.

Infernal

Origem: um morto de verdade (PC ou NPC) reanimado pelo Inferno: cadáver que voltou.

+1 Poder Demoníaco, +1 Sentido Sobrenatural, detecção 1x/cena, Memória do Inferno (+1d10 vs demônios conhecidos), Injúrias Leves não pesam.

Malefício: poderes custam +1 Stress, aflições viram permanentes mais fácil.

Híbrido

Origem: nasce no Morrendo, quando um demônio se funde a um moribundo e o puxa da morte; daí o demônio em carne e a Recusa da Morte.

+1 Poder de transformação, ignora 1 consequência por combate e Recusa da Morte.

Malefício: usar poder demoníaco custa Stress (Forma, Empurrar, habilidades de natureza). Um Colapso em Profunda pode soltar A Influência (ver seção A Influência): o demônio te influencia e, no limite, toma o corpo à força.

Demônio Puro

Funciona de forma distinta das outras três. Sem Talismã, sem Sonhos.

Tudo sobre Demônio Puro está na seção 7.

A Influência Híbrido

O Híbrido não usa recurso próprio: o limitador é o Stress. Usar poder demoníaco custa Stress, seja pra entrar ou manter a Forma, Empurrar a Forma ou usar habilidades de natureza.

Quando um Colapso do Híbrido nascido de poder demoníaco atinge Profunda, o demônio ganha influência sobre ele: em vez da Injúria, o Mestre pode fazer o demônio influenciar o personagem a agir por ele e, no limite, tomar o corpo à força por 1 cena (1 efeito):

A lista completa de efeitos e a regra cheia ficam em Aflições → A Influência.

RelaçãoEfeito
Conflitodemônio hostil: A Influência dispara sem teste
Comunhãodemônio aliado: Teste de Medo (DT 25, sobe com o Stress gasto) para manter o controle na cena

Forma Verdadeira Forma Completa no ápice

O último degrau da Forma. Por 1 cena o personagem larga a ficha mortal e roda como Demônio Puro numa ficha com o nome do Demônio, na Escala de Medo: atributos, Stress e Defesa sobem, e os poderes rendem o máximo, sempre dentro da Troca Equivalente. Quem monta a ficha e quem libera o uso é o Mestre: comprar Forma Completa (6 PM) só torna possível.

Atributos

São 10 atributos que medem a capacidade do personagem, organizados em três grupos. Cada teste rola Xd10, onde X é o atributo aplicável.

Físicos

Táticos / Técnicos

Mentais / Sociais

Distribuição de Pontos

Humano e parentes ganham 22 pontos pra distribuir entre os 10 atributos (teto 10). Não precisa gastar todos: cada ponto que você abrir mão vira +2 PM iniciais (o bastante pra 1 Habilidade Geral, que custa 2 PM). Demônio Puro ganha 22 pontos livres, sem troca. Atributo 0 = falha automática + 1 Stress em qualquer teste relacionado.

Talismã

Objeto físico que ancora a sanidade do personagem. Tem efeito mecânico, mas usá-lo cobra um preço. Só Humano, Infernal e Híbrido têm Talismã (opcional). Demônio Puro não tem Talismã.

Defina na criação: (1) O que é · (2) De onde veio · (3) O que representa.

Ativar Talismã (1x por sessão, 0 Stress), escolha 1 efeito:

  1. Rerolar um teste falho
  2. Reduzir 1 nível de Injúria recebida
  3. Ignorar 1 Aflição por 1 cena
  4. +3d10 em teste relacionado ao significado do Talismã
  5. Resistir automaticamente a 1 Teste de Medo
  6. Recupera 1d8 + Vínculo de Stress

Risco (Talismã destruído ou perdido):

Sonhos

De 1 a 3 desejos que o personagem persegue. Sonho realizado rende PM. Sonho quebrado deixa Aflição permanente, custa Vínculo e marca o personagem de forma permanente. Demônio Puro não tem Sonhos.

TipoDescriçãoPM ao realizar
Comumdesejo simples e cotidiano4 PM
Pessoalconexão, pertencimento, identidade6 PM
Ambiciosoobjetivo que exige anos e sacrifício10 PM
Toloquase impossível15 PM

Sonho Quebrado

Se o Sonho se torna permanentemente impossível, o personagem sofre (Mestre escolhe 1 ou mais):

Estilo de Luta

Passivo sempre ativo, sem custo e sem dado extra, que altera como o personagem causa ou recebe Injúrias, Stress e Aflições. Todo personagem escolhe 1 estilo na criação. São 12 estilos: Boxe, Estilo Livre, Espadachim, Pistoleiro, Armas Pesadas, Caçador, Instintivo, Spetsnaz, Wrestling, Judô, Executor, Mãos da Guerra.

Detalhes mecânicos de cada um → vendinha

Poderes & Contratos

Demônios e Infernais têm poder sobrenatural de berço. Humanos só o obtêm fechando um Contrato, trocando poder por um preço. O preço pode ser físico (um olho, um dedo, anos de vida), comportamental ("nunca diga não"), sacrificial (uma oferenda regular) ou condicional (só funciona na situação X). Quebrar o Contrato aciona a cobrança do demônio.

Porte: Menor · Médio · Maior. Três eixos sobem juntos conforme o porte:

Habilidades de Origem & Gerais

Conjunto adicional fora dos atributos: o que seu personagem sabe fazer por background ou aprendeu rodando o mundo.

Detalhamento completo em habilidades · 111 habilidades em 3 categorias: Físico, Mental, Social

Pontos de Marca (PM)

PM é o XP do SCAR: você ganha jogando e gasta evoluindo. São duas coisas separadas: ganhar (abaixo) e gastar (na Evolução, logo após).

Ganhar: na criação

PM Inicial (passado do personagem)PM
Vida comum, sem eventos extremos3
Já enfrentou mortes, violência ou caos5
Sobreviveu a eventos traumáticos graves7
Passado extremo (massacre, contrato antigo, quase-morte)9

Experiência prévia em missões: rola 1d10, +1 a cada 3 anos (novato não rola).

Ganhar: em jogo

Combate dá 1 ganho por sessão, que é o feito mais alto da sessão, nunca somando as linhas de Combate da tabela (nem inimigo por inimigo).

FonteGanho
Missão, simples · com risco/trauma · que muda o personagem+3 · +5 · +8
Combate, inimigo mais forte · muito acima do nível+3 · +5
Combate, sobreviver a grupo em desvantagem · destruir grupo inteiro+4 · +6
Combate, Demônio de Medo 3+ · Medo 5 ou Cavaleiro+5 · +10
Combate, vencer Duelo superior · sobreviver à morte certa+4 · +3
Sonho realizado, Comum · Pessoal · Ambicioso · Tolo+4 · +6 · +10 · +15
Treino, comum · perigoso/demoníaco · ritual proibido+3 · +4 · +6

Ameaça (nível de força: quem é mais forte)

Pra que serve: é a régua que o Mestre usa pra dizer, na narrativa, quem é mais forte e quem encara quem. Não é conta de combate.

Mede o quão forte é o personagem ou a criatura. O mortal se coloca pelo PM total ganho na vida; o Demônio Puro, pelos Pontos de Idade. As faixas alargam ~1,5× a cada nível.

AmeaçaPM na vidaIdade do Demônio
00-10Recém-Nascido · 0-10 anos · 0 pt
111-25Jovem · 11-50 anos · 2 pt
226-50Maduro · 51-200 anos · 4 pt
351-90Veterano · 201-500 anos · 6 pt
491-150Ancião · 501-1.000 anos · 9 pt
5151-240Milenar · 1.001-5.000 anos · 12 pt
6241-360Imemorial · 5.001-50.000 anos · 16 pt
7361-520Primevo · 50.000+ anos · 20 pt
8521-720além de Primevo · +2 pt a cada ×10 anos
9721+sem teto, Primordial verdadeiro (lore)

Ameaça é piso, não pico. A régua mostra a estatura em repouso; na luta o poder real sobe acima dela. O demônio sobe pela Escala de Medo (a Idade é o teto, o Medo decide o quanto está aceso, de fraco a ×2): um Primevo esquecido perde, mas aceso ele massacra um mortal de PM equivalente. O mortal sobe pela Forma e pelo build, e é pela Forma que ele costuma alcançar os níveis altos, não por PM puro. Compare (e monte inimigo) pelo que está aceso na cena, não só pelo número da tabela.

Preço da Ameaça: ao subir de nível, role 1d10 e passe se tirar acima do número do novo nível (nível 1 → 2+; nível 5 → 6+; quanto mais alto, mais caro). Falhou? O mundo cobra o crescimento: o Mestre narra uma consequência que marca o personagem (Aflição, cicatriz, mudança), sempre algo que enriquece, nunca destrói.

Evolução (gastar PM)

Gastar PM tem duas camadas: as compras diretas (custos por natureza) e, a cada 2 compras, um Degrau que vira uma Marca. O preço do topo é a Cicatriz.

Custos de PM por Natureza (compras diretas)

Pra evoluir poder, atributo, slot de Injúria ou fechar Contrato. Custo varia por natureza.

Humano

  • Habilidade Geral: 2 PM
  • Habilidade de Origem: 2 PM
  • Novo Contrato Menor: 2 PM
  • Contrato Médio: 3 PM
  • Contrato Maior: 4 PM
  • Evolução de Contrato: 2 PM
  • +1 Injúria Leve Máx: 2 PM
  • +1 Injúria Grave Máx: 3 PM

Infernal

  • Novo Poder Demoníaco: 3 PM
  • Habilidade Geral: 2 PM
  • Habilidade de Origem: 2 PM
  • Evolução de Poder: 3 PM
  • Transformação Parcial: 4 PM
  • Transformação Completa: 6 PM
  • +1 Injúria Leve Máx: 3 PM
  • +1 Injúria Grave Máx: 4 PM

Híbrido

  • Novo Poder Demoníaco: 3 PM
  • Habilidade Geral: 2 PM
  • Habilidade de Origem: 2 PM
  • Evolução de Poder: 2 PM
  • Nova Forma Parcial (pode ter várias): 3 PM
  • Forma Completa (evolui sua Forma, não multiplica): 6 PM
  • Contrato Menor: 3 PM
  • Contrato Médio: 4 PM
  • Contrato Maior: 5 PM
  • +1 Injúria Leve Máx: 3 PM
  • +1 Injúria Grave Máx: 4 PM

Demônio Puro não usa esta tabela: evolui por Pontos de Idade (Força/Resistência/Sabedoria) e pela Escala de Medo (ver seção 7).

Outras Aplicações de PM (todas as naturezas)

Degraus & Marcas (a outra camada da evolução)

Cada Marca tem um Tier de 1 a 4 (a força dela) e custa Degraus igual ao Tier, então Tier 1 custa 1 Degrau e Tier 4 custa 4. Você escolhe 1 Marca da faixa, não o pacote inteiro.

Tier 1 · 1 Degrau · escolha 1

  • Treino: foco numa perícia/ofício que você nomeia: +1d10 nela
  • Item: 1 item Leve/Médio de graça (sem ¥)
  • Fôlego: +2 no teto de Stress, ou +1 slot de Injúria Leve
  • Fundir Injúrias: remodela seus slots entre níveis
  • Gancho: +1d10 sempre que a condição que você define acontecer
  • Sentido: um sentido sobre-humano (ver no escuro, ouvir longe, farejar)

Tier 2 · 2 Degraus · escolha 1

  • Imunidade: fica imune a 1 condição (sangramento, atordoamento…)
  • Item maior: 1 item Médio/Alto de graça
  • Atributo: +1 ponto num atributo (teto 10)
  • Criar Geral: inventa 1 Habilidade Geral com o Mestre
  • Manobra: passa a derrubar/desarmar/quebrar guarda ao acertar
  • Aliado: um Companheiro ou contato fixo (ficha simplificada)
  • Conduto: −1 Stress no custo de um poder seu

Tier 3 · 3 Degraus · escolha 1

  • Item excepcional: uma arma/item único, acima do catálogo
  • Evoluir habilidade: adiciona um efeito, ou tira uma trava, de uma sua
  • Efeito passivo: algo sempre ativo de curto alcance (ex.: inimigos perto −1d10)
  • Criar Origem: inventa 1 Habilidade de Origem com o Mestre

Tier 4 · 4 Degraus · escolha 1 · rola Cicatriz

  • Criar algo novo no sistema: com o Mestre, respeitando as Linhas-Duras (sem ressurreição fora de Contrato, atributo ≤ 10, ninguém perde o controle sem reagir)

Fundir Injúrias: troca slots de Injúria entre níveis, sendo 2 de um nível por 1 do nível acima, ou 1 por 2 do nível abaixo (1 Crítica = 2 Graves; 1 Grave = 2 Leves). Nenhum nível chega a 0.

Cicatriz (o preço da evolução)

Perda permanente, disparada por uma Marca Tier 4, por uma Aflição Profunda (inclusive ao Domar), por sobreviver a uma Última Ação (ver Morrendo), ou por exigência da ficção. O Mestre rola 1d10 (pode rolar em segredo). Resultados vão de −1 atributo a perda de membro, corrupção e Ruptura (morte ou mudança de natureza). → Tabela em Aflições

Marca do Demônio

Campo da ficha que começa vazio. Você ganha Marca do Demônio quando:

Marca altera o personagem de forma permanente: pode gerar novos poderes, Aflições, mudanças físicas ou narrativas. Diferente da Cicatriz (que vem do preço da evolução ou de uma Aflição Profunda), a Marca do Demônio é imposta pelo mundo.

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2. Testes & Ações

Teste de Ação

Você rola Xd10 (X = atributo), soma todos os dados e compara o total com a DT (ou com a soma do oponente, num teste oposto). Passou da DT, é sucesso.

Uma lógica só: Combate, perícia, social e Medo usam a mesma soma. A única exceção é o Duelo.

Graus de sucesso: cada +10 acima da DT vale 1 grau a mais; cada 10 abaixo agrava a falha. Cada grau sobe ou desce 1 nível de Injúria, agravando quem você fere ou aliviando quem você trata (em combate já vem na tabela de diferença).

Tabela de DT (Dificuldade)

Bate o olho na situação e escolhe a DT. Vale pra perícia, social e exploração; no combate o atacante rola contra a Defesa Passiva, e o Medo tem escala própria.

FaixaO que significa
Fácil (1-15)Rola só sob pressa ou perigo.
Moderado (16-30)Pede treino básico.
Difícil (31-45)Território de profissional.
Muito Difícil (46-60)O melhor da área, no limite humano.
Extremo (61-75)Humano comum não alcança; Infernal, Híbrido ou veterano.
Monstruoso (76-90)Só demônio forte, poder bruto.
Profano (91-100)Quase ninguém alcança.
Imensurável (100+)Não se rola. Resolve na narrativa, no contrato ou no conceito.
DT é base, não teto (regra-mãe: vale pra TODA DT do sistema). Todo número de DT em qualquer regra (este sumário, Contratos, habilidades, bestiário, aflições) é um valor-base: sobe quando a cena pesa. Insistir soma +5 por tentativa; condições ruins (pressa, escuro, ferido, em queda, cercado, sob aura de demônio) somam mais. O Mestre parte da base e ajusta pra cima, nunca pra baixo sem motivo na ficção. "DT 20" se lê como "DT 20 numa situação limpa".

Insistir no Teste

Falhou num teste de perícia, social ou exploração? Dependendo da cena, você tenta de novo, só que cada nova tentativa sobe +5 na DT. A dificuldade escala até virar inalcançável, e nesse ponto é falha automática.

O Mestre escolhe o estado da cena:

EstadoPode insistir?
Calmo (sem relógio, sem perigo)Tenta à vontade. Cada tentativa: +5 DT.
Sob pressão (perigo perto, tempo curto)Tenta, mas cada tentativa: +5 DT e +1 Stress.
Uma chance só (a porta tranca, o demônio percebe, a ponte cai)Falhou, falha automática. Sem retry.

O mesmo teste muda de estado conforme a cena.

Insistir ≠ Forçar o Dado: Forçar (2 Stress) rerola o mesmo teste na mesma DT; Insistir é tentar de novo do zero, +5 DT. Dá pra Forçar dentro de uma Insistida.

Teste de Medo

Pra que serve: resolver o momento em que o personagem encara algo perturbador.

Rola Xd10 e soma contra a DT. A DT é a DT Base da idade do demônio (Recém-Nascido 15 → Primevo 50+, sem teto), multiplicada pelo fator da Escala de Medo. Você escolhe com qual atributo enfrenta:

AtributoSucessoFalha
Força+2 Stress-Xd10 em testes físicos por 1 rodada
Vigornão entra em pânico-1 movimento, não consegue fugir
Malandragemignora o medo-Xd10 em testes mentais por 1 rodada
Tecnologiaimune a efeito psicológico-Xd10 mentais e não consegue usar poderes
Autoridade+1d10 num aliado escolhido-Xd10 mentais, -10 em testes de comandar
Vínculo+1d30 dividido entre aliados-Xd10 mentais

Coordenação, Percepção, Investigação e Negociação não rolam Teste de Medo.

Forçar o Dado

Pague 2 Stress e rerole os dados de um teste, ficando obrigatoriamente com o novo resultado, mesmo se vier pior. Sem limite por cena além do Stress disponível. Cada uso aproxima do Colapso.

Atributo 0

Quem deixa um atributo zerado falha automaticamente em qualquer teste relacionado e recebe +1 Stress.

Críticos & Falhas

Dado Marcado. Antes de rolar, separe 1 dado: o primeiro que cair, ou um de cor diferente. Só ele decide crítico e desastre. Tanto faz se você joga 3 ou 20 dados, a chance é sempre ~10% pra cada lado. Pool grande deixa o golpe mais forte na soma, mas não crita mais vezes.

Crítico & Desastre (Dado Marcado 10 / 1)

Vale atacando, defendendo ou num teste. O Dado Marcado multiplica o total da rolagem por um fator do tier (o crítico só conta se você venceu o confronto): recompare o total novo com a Defesa/DT. Role 1d100 pro tier.

Rolagem (d100)Tier🔥 Crítico (10)💀 Desastre (1)
1-50Comum×1,1×0,9
51-80Especial×1,2×0,85
81-95Superior×1,35×0,8
96-100Excepcional×1,5 (teto)×0,75 (piso)

Crítico fura o teto da arma; o Excepcional (×1,5) é raro (~0,5% por rolagem, fator médio ≈ ×1,19). Desastre atacando cai pelo fator, mas se conectou o mínimo é Leve (não erra); defendendo, sua defesa cai; fora de combate, falha automática. Tempero do Mestre (opcional): num crítico marcante ou desastre feio, o Mestre pode jogar um efeito narrativo por cima (uma Aflição, um respiro), a critério, sem entrar na conta. O princípio: 10 empurra a seu favor, 1 empurra contra.

Brecha: conhecimento que corta

Em qualquer teste de Investigação ou análise narrativa, a cada 10 pontos no resultado final você ganha +5 no próximo teste sobre o mesmo alvo (resultado 30 = +15). Esse bônus é passageiro: vale pro próximo teste relacionado e some no fim da rodada seguinte.

Com uma habilidade de análise (Já Vi Esse Bicho, Raio-X do Inimigo, Enciclopédia do Horror, Calcanhar de Aquiles…) o bônus não expira: vira Brecha, fica marcada no alvo e acumula até o fim da cena (+5 → +10 → +15…, sem teto). A Brecha soma como bônus fixo nos seus testes contra o alvo; a Calcanhar de Aquiles inverte essa lógica, transformando a Brecha acumulada em penalidade no próprio demônio.

Companheiros

NPC simplificado com ficha de 3 atributos + Stress 3-5. Os tipos são Animal, Pessoa e Demônio menor.

TipoAtributosStressFunção
DomésticoVigor · Instinto · Vínculo3apoio, recupera Stress
CombateForça · Vigor · Ferocidade5distrai ou ataca
UtilitárioPercepção · Tecnologia · Malandragem4rastreia, espia, abre porta

Instinto e Ferocidade são stats livres do Companheiro (1-5, o Mestre define), fora dos 10 atributos do personagem.

Loyalty (1-3)

Perda: morte = consequência narrativa pesada. Loyalty 3 = Sonho Quebrado.

Familiar (animal ou demoníaco)

Júnior / Escudeiro

Aprendiz humano que pode crescer até virar parceiro pleno ou PC.

Ficha

Adquirir/Evoluir

Habilidade Adotado (Aut 2, Vín 2) → Forjado na Guerra (4 PM, após 1 arco de treino) → Voa, Pivete (libera +6 PM).

Morte do Mentor

Troca Equivalente: Limite do Dobro

Habilidades e bônus se combinam livremente. O limite é só nos dados, não no bônus fixo.

🩸 Estado: Sobrecarregado

O corpo não suporta tanto poder de uma vez.

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3. Combate

Iniciativa

Role Coordenação d10 e some. O maior age primeiro. Empatou, ganha quem tem mais Coordenação base. Numa emboscada, o atacante age primeiro de graça na primeira rodada. O Primordial sempre age por último. (Os bônus de iniciativa, tipo Sentidos de Caça, entram como dados a mais no pool.)

Economia de Ação

Por turno você tem:

Pode trocar a Ação Principal por movimento extra. Pode pagar 3 Stress por +1 ação extra (1x por rodada): a ação comprada é uma das três, à sua escolha (Movimento, Reação ou Ação Principal).

Ataque & Defesa

Só o atacante rola (soma Xd10 + arma) contra a Defesa Passiva = 5,5 × atributo de defesa (arredonda pra cima) do alvo. Coordenação pra esquivar, Vigor pra encaixar (ex.: Coord 5 → 28). Uma rolagem por troca.

A diferença (soma do atacante − Defesa) vira injúria. Piso: diferença ≤0 é raspão, ≥1 é no mínimo Leve.

A Passiva é a média exata do defensor. Gastar a Reação pra rolar Defesa Ativa vira uma aposta de variância (~50/50): use no golpe grande demais pra arriscar na média.

DiferençaResultado
1-9Injúria Leve
10-19Injúria Grave
20-39Injúria Crítica
40+Morte Instantânea (PC/NPC importante ciente da luta: cai em Morrendo, ver abaixo)

Não existe "vida" como HP; existem slots de Injúria.

Sem Defesa emboscada, surpresa, sem reação

Inimigo dormindo, surpreso, imobilizado, ou que já gastou a Reação na rodada: a Defesa cai a 0 (nem Passiva nem Ativa), e toda a soma do atacante vira diferença pela tabela de Ataque & Defesa acima (1-9 Leve · 10-19 Grave · 20-39 Crítica · 40+ Morte).

Desgaste da Passiva o tanque cansa

A Passiva começa cheia mas erode sob pressão, pelo cerco, não pelo ferimento:

A Passiva pode cair até 0, mas nunca fica negativa. Ferimento não rebaixa a Passiva, quem está machucado defende igual; o que derruba é o dano enchendo os slots. Exemplo: um tanque de Passiva 50 cercado por quatro fica em 50 − 15 (4º atacante) = 35.

Injúrias

Slots fixos baseados em Vigor:

Encheu o slot, o próximo ataque sobe pro nível seguinte. Crítica + crítica derruba em Morrendo; e com Colapsos carregados, estourar Grave (ou Leve) também derruba (ver abaixo).

Morrendo

Um resultado letal não mata na hora um PC ou NPC importante: dá uma janela pra ser socorrido, e um último ato antes de apagar.

Um PC ou NPC importante ciente da luta cai em Morrendo (em vez de morrer) quando sofreria morte por diferença 40+, pela 2ª Crítica, ou por acúmulo (com Colapsos carregados, estourar um nível abaixo da Crítica). Ali fica caído, à beira e Sem Defesa, só age pela Última Ação.

Movimento

Deslocamento base Coordenação × 2 metros de graça por turno. Para mover além do base, pague 1 Stress por 2 metros extras.

Ações em Conjunto

Ajudar e Cercar não se somam na mesma jogada. O crítico (Dado Marcado) é individual, não se compartilha.

Inimigos: Chefes, Elites & Esquadrões

Pra que serve: subir a ameaça sem inflar número, e rodar um bando sem travar a mesa.

Chefe / Elite não joga pelo caderno do jogador:

Esquadrão (o bando como 1 ficha): capangas iguais rodam como uma unidade.

Sangue

Quando um inimigo sofre Injúria Grave/Crítica ou morre a até 3m de você, o sangue derramado pode ser absorvido para regenerar a carne. Gasta 1 Reação:

Armadura

Reduz o nível da injúria automaticamente. Faixas básicas: -1 nível (Roupa Reforçada, Colete Oculto, Tático, Capacete) ou -2 níveis (Colete + Placas, Anti-Motim). Escudo bloqueia 1 ataque frontal/rodada.

Catálogo completo → vendinha

Armas & Dano

Soma direto no resultado do ataque:

O nível da arma é o teto do golpe: Leve/Grave/Crítica é o máximo de Injúria por golpe numa troca justa (a diferença manda, mas não passa do teto). Faca (Leve) não crava Crítica de cara; rifle (Crítica) sim. Encheu os slots de um nível, transborda pro de cima (com Colapsos carregados, pode cair em Morrendo antes da Crítica, ver Morrendo). Furam o teto: o crítico da arma, efeitos especiais e ataques contra alvo Sem Defesa.

O corpo manda na arma (teto do dobro): o bônus em dados da arma conta no dobro da Troca Equivalente (pool em d10 ≤ 2× atributo antes de sobrecarregar). Um personagem de Força 2 com uma motosserra +3d10 rola os 5 dados, mas 1d10 passa do dobro e cobra Stress (Sobrecarregado).

Desarmado: ataca com o atributo puro (+0 de dado). Como a arma também respeita o teto, atributo alto não fica tão atrás de mãos vazias. Mãos da Guerra torna o desarmado uma arma leve (+1d10).

Catálogo completo (críticos, alcance, efeitos, custo) → vendinha

Carga & Mãos

2 mãos: arma de duas mãos (rifle, motosserra, marreta) ocupa as duas. Sacar/trocar arma guardada = 1 Movimento; largar é livre.

Carga = 5 + Força slots. Leve = 1 slot (faca, pistola, munição, talismã), Médio = 2 (katana, machado, SMG, colete tático), Pesado = 3 (motosserra, sniper, marreta, placas). Acima do limite: −1d10 Coordenação, não corre, e −5 na Passiva enquanto sobrecarregado de peso. Largar a tralha resolve na hora.

Quebra, Conserto & Munição

Automóveis

Veículo tem ficha mínima: Velocidade · Resistência (Stress do veículo) · Manobrabilidade. Quem dirige soma seus atributos quando relevante.

Pilotagem por Atributo

SituaçãoAtributo
Dirigir / pilotar comumCoordenação
Veículo moderno, hack, sistema eletrônicoTecnologia
Furar bloqueio, contramão, manobra ilegalMalandragem
Perseguição longa, aguentar trepidaçãoVigor

Perseguição

Resolvida em rodadas, como combate. Cada rodada:

  1. Piloto rola Xd10 + atributo do veículo d10 contra o piloto adversário
  2. Diferença positiva = aproxima ou afasta 1 nível
  3. Falha crítica (múltiplos 1) = colisão: Injúria automática no piloto + dano no veículo

Dano em Veículos

Veículo tem Slots de Dano (parecido com Injúria). Encheu = veículo para. Crítica = explode ou capota.

VeículoSlots de Dano
Moto2
Carro comum4
SUV blindado6
Caminhão / van5
Helicóptero4
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4. Duelo

Preparação & Rodadas

Pra que serve: resolver uma briga focada, um contra um.

Cada duelista escolhe 3 atributos e rola os 3 em segredo. A cada rodada revela 1: o maior vence. É melhor de 3.

Consequências

Quem vence sai com uma cicatriz permanente narrativa.

All-In

Aposta tudo: soma os atributos restantes num único teste. Perde = dobra a consequência. Empate = triplica.

Recusar duelo: -3d10 por 2 rodadas + marca de covarde.

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5. Stress

Stress Máximo

Gasto de Stress

Pra que serve: Stress também é moeda de buff. Gaste Stress para:

CustoAção
1 StressAjudar aliado: rola junto e dá +1d10 no teste dele
1 Stress por 2mMovimento extra além do base (Coord × 2m)
2 StressForçar o dado: rerola um teste falho (fica com o novo)
2 StressPressionar: o alvo leva −1d10 no próximo teste contra você, mesmo que tenha passado no anterior (penalidade, ele ainda age)
2 StressPensamento rápido: o Mestre te dá uma leitura da cena (uma pista, a saída ou o ponto fraco aparente)
3 StressAdrenalina (buff em si): +1 num atributo à sua escolha por 1 rodada, sobe seus dados, sua Passiva e o teto do dobro naquele atributo (não acumula em si mesmo)
3 Stress+1 ação extra no turno (máx 1 por rodada), ver Economia de Ação
Metade do custo (mín 1)Manter buffs: segura um buff de 1 rodada (de poder ou estilo) por +1 rodada, mais barato que reativar. Não é ação. Buffs desta lista (Adrenalina, +1 ação…) re-pagam o custo; buff em aliado dura o que a habilidade disser.
VariávelAtivar poderes, contratos e estilos especiais

Um buff não acumula consigo mesmo, manter ou re-usar o mesmo buff não empilha; buffs diferentes somam, dentro do teto (atributo 10 · Troca Equivalente).

Quanto mais Stress você queima, mais perto fica do Colapso.

Colapso

Ao bater no Stress máximo: Injúria automática + Stress resetado a 0. O nível da Injúria é decidido pelo Mestre, conforme o tamanho do que você fez na rodada que estourou. Além do efeito na hora, o Colapso fica carregado: primeiro resolve a Injúria dele (no teto atual), depois passa a contar, um Colapso nunca te derruba sozinho; baixa o teto pro próximo golpe (ver Morrendo). Chefes e Elites não Colapsam.

Recuperação

1x por cena você rola:

Stress reseta totalmente com 1 noite de sono seguro, que também zera os Colapsos carregados. Sem segurança, só metade do Stress volta e os Colapsos não limpam.

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6. Aflições

Gatilhos

A Aflição entra, sem dado pra evitar, quando o Mestre acha plausível, ele escolhe a Mecânica-Mãe e rola a severidade. Gatilhos:

Tipos

Física (membro quebrado, órgão dilacerado, cegueira temporária) ou Mental (pânico, alucinação, fúria descontrolada).

Como Resolver (3 passos)

1. Mecânica-Mãe, o Mestre escolhe a que casa com a cena (ninguém calcula −Xd10):

2. Severidade, role 1d100: 01–50 Branda · 51–85 Séria · 86–100 Profunda (= permanente). A situação sobe uma faixa. Séria é a base: Branda alivia, Profunda agrava, e cada mecânica tem os 3 graus em aflicoes.

3. Agravar (opcional). Se a ficção pedir (perdeu o braço, cego, sangrando…), o Mestre soma uma Condição por cima da Mecânica-Mãe (ver seção Condições), sem nome de aflição.

Duração, Válvula & Permanente

A Aflição toma a cena inteira. Dura até tratamento, Sangue, recuperar Stress ou ser resolvida na ficção.

No início do seu turno, role um Teste de Medo pra agir normal. A DT é aberta: parte de um piso pela severidade (Branda 15 · Séria 20 · Profunda 25) e sobe conforme a aflição nasceu pior (Stress queimado, Colapso pesado, situação adversa), ou por Forçar o Dado / Talismã.

Profunda = permanente. Aí você escolhe entre Conviver, Cicatrizar (gasta PM) ou Domar, que converte a cicatriz num poder com coleira.

As 6 Mecânicas-Mãe com escala de gravidade e a tabela de Condições → aflicoes
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6b. Condições

Condição é um debuff curto e pontual, aplicado por ataque, poder ou ambiente, que se resolve sozinho ou com um teste. Diferente da Aflição (que toma a cena e tem Mecânica-Mãe), a Condição é o efeito de momento. Toda condição de controle tem saída no início do seu turno: o teste indicado, Forçar o Dado, Talismã ou ajuda de aliado. O Mestre também soma uma Condição por cima de uma Mecânica-Mãe quando quer agravar. A Marca Imunidade (Tier 2) trava uma condição pelo nome. Acúmulo: condições diferentes empilham; reaplicar a mesma sobe a variante (Leve→Pesado), não reinicia; cada alvo tem 1 saída por turno, e reaplicar nunca perpetua uma trava. → Tabela rápida em Aflições

Potência (só condições que persistem; não Mecânica-Mãe nem Exaustão): a duração decide se rola. Condição de 1 rodada / 1 golpe (Derrubado, Desprevenido, Atordoado, Desequilibrado) é flat, sem rolar nada: aplica e acaba. Só a que persiste (veneno, sangramento, fogo, sufocar, e o controle que prende tipo Imobilizado/Paralisado) usa a Potência: entra com uma DT pelo 1d6 (1-2 → DT 5 / máx Leve · 3-4 → DT 10 / máx Grave · 5-6 → DT 15 / máx Crítico), somando +5 a cada 10 do teste de quem criou (veneno, armadilha) ou +5 a +30 do Mestre (natural/ambiental). Todo turno o alvo resiste vs a DT (passou = encerra; a condição não enfraquece sozinha). As que ferem (veneno, sangramento, fogo, eletrocutado, sufocando) dão Injúria = DT − Passiva cheia, limitada ao teto do 1d6; as de controle só impõem o efeito (escapa passando no teste da ficha ou quando a Passiva ≥ DT; presa no mín. 1 rodada). Sair: resistir, tratar (1 ação + Tecnologia/Vigor vs a DT), Sangue/cura.

As condições (combate, sentidos, dano contínuo), o track de Exaustão (6 níveis) e as Ambientais ficam no catálogo completo em Aflições. O sumário não repete a lista.

Borda do pool: uma penalidade em −Xd10 nunca deixa o pool negativo; se zera o atributo, é falha automática nele.
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7. Demônios Puros

Visão Geral

O Demônio Puro funciona de forma distinta em quase tudo:

Categorias de Medo

Escolhida na criação. Determina o tipo de pavor e qual atributo entra no Stress máx:

CategoriaExemplosStress Máximo
Incomumbicho-papão, mistério urbano, bizarrice4 + Vigor + Força
Social/Sistêmicoburocracia, vigilância, mercado4 + Vigor + Autoridade
Bíblico/Arquetípicoapocalipse, dogma, sagrado4 + Vigor + Autoridade
Conceitual/Abstratosolidão, esquecimento, vazio4 + Vigor + Percepção
Primordialantes do mundo, abismo, fim6 + Vigor + Força

Idade & Pontos de Idade

Pra que serve: o tempo de existência dá pontos extras, distribuídos entre Força · Resistência · Sabedoria.

IdadeAnosPontosDT Base (Medo)
Recém-Nascido0-10015
Jovem11-50220
Maduro51-200425
Veterano201-500630
Ancião501-1.000935
Milenar1.001-5.0001240
Imemorial5.001-50.0001645
Primevo50.000+2050
Sem teto: acima de Primevo, a cada ×10 na idade vem +2 Pontos de Idade e +5 na DT Base.

FORÇA (combate)

Cada ponto:

  • +1 em qualquer atributo Físico (Força, Vigor, Coordenação)
  • +1 Injúria Leve máxima
  • 2 pontos: +1 Poder Demoníaco de combate

RESISTÊNCIA (durabilidade)

Cada ponto:

  • +2 Stress máximo
  • +1 Injúria Leve máxima
  • 2 pontos: +1 Injúria Grave máxima
  • 2 pontos: Regeneração passiva (1 Leve por cena)

SABEDORIA (controle)

Cada ponto:

  • +1 em qualquer outro atributo (Tático, Mental ou Social)
  • -1 custo de Stress em 1 poder
  • 2 pontos: +1 Poder Demoníaco de utilidade
  • 2 pontos: +1 Habilidade Geral
Regra do Mestre: A distribuição deve ser coerente com a lore do demônio. O Mestre tem palavra final.

Escala de Medo

Vai de -5 (Esquecido) a +5 (Incompreensível). O demônio é feito do medo dos outros: a Idade dá o teto de poder e o Medo decide quanto desse teto está ligado agora.

Cada nível altera ±20% nos status em cascata: os 10 atributos, o pool de dados (Xd10), o Stress máx e a DT que o demônio impõe.

Escala de MedoMundoMultiplicador nos status
+5 Incompreensíveltodos o temem×2,0 (+100%)
+4×1,8
+3×1,6
+2×1,4
+1×1,2
0 Neutromedo comum×1,0
-1×0,8
-2×0,6
-3×0,4
-4×0,2
-5 Esquecidoninguém o teme×0,0, Dormente
Arredonda pra baixo, mínimo 1 por atributo enquanto não estiver Dormente.
Dormente (-5): o demônio não age até alguém voltar a temê-lo. Não morre; desperta quando o Medo sobe.

Falha Central

Todo Demônio Puro tem uma fraqueza obrigatória definida na criação: a coisa capaz de apagá-lo do mundo (a luz do sol, o nome verdadeiro, o dogma quebrado, o oposto conceitual, o símbolo certo). Sem Falha Central, a ficha não fecha.

Marca do Demônio (o demônio marca)

O humano recebe a Marca; o Demônio faz o oposto: deixa marcas em duas coisas.

Efeitos: criam novos medos, alimentam o demônio, deixam consequências permanentes em quem/onde foi marcado.

Armas + Poderes

O Demônio Puro pode misturar armamento com poder demoníaco: ataque e poder no mesmo momento.

Poderes podem:

  • Usar armamento como canal (poder sai pela arma)
  • Distorcer armas humanas (transformar uma faca em algo a mais)
  • Criar armas temporárias (osso, sangue, sombra; dura 1 cena)

Armas podem:

  • Reduzir custo de poder (-1 Stress se a arma é parte do conceito)
  • Ser destruídas como sacrifício (quebra a arma pra potencializar 1 uso)
  • Aumentar o grau da injúria quando o poder canaliza por elas

Portas para o Inferno

Portas literais que ligam o mundo humano ao Inferno. O Demônio Puro as usa com frequência. Híbrido e Infernal conseguem, mas raramente o fazem (custa demais à cabeça).

Como abre: quem pode usa a mente para imaginar e abrir a própria porta. Ela surge perto do usuário, sobrepondo o que já existe ali (chão, parede ou céu). Nem todos conseguem.

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8. Descanso

Cura de Injúrias

NívelCom tratamentoSem tratamento
Leve1 noite de descanso seguro
Grave1 dia (médico) ou 1d4 dias (descanso)Mestre rola 1d10: 1-2 = Aflição Física permanente
Crítica1d4 semanas com tratamento intensivoVira condição permanente (membro perdido, órgão danificado, cicatriz)

Sono & Stress

O reset de Stress pelo sono, e o zeramento dos Colapsos carregados junto, está na Recuperação (Stress): noite segura zera tudo; sem segurança (acampamento exposto, esconderijo precário, fugindo de algo), metade do Stress e os Colapsos ficam.

Intimidade

A cena é narrativa, sem rolagem pro ato em si. Se houver tensão, cabe um teste opcional de Vínculo.

Pós-cena (1x por arco):

Vulnerabilidade: até o fim da próxima cena, se o parceiro morre ou sofre Grave, você toma +3 Stress e faz teste de Aflição Mental.

Gravidez: o Mestre rola 1d10 secreto (8-9 = grávida, 10 = grávida com complicação).

Fertilidade por Natureza

Pra que serve: define o modificador de cada participante na rolagem de gravidez.

Cada natureza tem um status de fertilidade que vira modificador. Modificadores acumulam por participante.

NaturezaFertilidadeMod.Razão
HumanoFértil0biologia normal
HíbridoReduzida-1biologia instável, demônio interno interfere
InfernalQuase nula-2cadáver reanimado
Demônio PuroEstérilimpossívelnão tem biologia humana, não procria

Mods narrativos: Precaução -2 · Impulsividade +1.

Parto: Vigor DT 15 pelo bebê, DT 20 pela mãe. Falha = Injúria Grave + Aflição Mental pra ambos, ou morte.

Nota: o Mestre veta o uso fútil ou incoerente com a ficção.
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9. Dinheiro & Economia

O Que É

A moeda do mundo é o Iene (¥).

Dinheiro Inicial ¥ na criação

Pra que serve: definir quanto ¥ você tem no bolso quando a campanha começa.

Base: 2.000 ¥. Some a Procedência (tabela abaixo) e os ganchos de lore. O equipamento básico vem da organização. PM e ¥ são eixos separados.

Procedência (de onde vem o dinheiro)Bônus
Veio do nada, fugitivo, endividado+0
Bico fixo, trabalha muito (segurança, mecânico, entrega)+2.000
Carreira sólida antes da caça (ex-policial, médico, militar)+4.000
Conexão com grana (família rica, herança, crime organizado)+8.000

+ Ganchos de lore (o Mestre concede, +500 a +2.000 cada): Sonho/Vínculo ligado a dinheiro, contato no mercado negro, espólio de uma caçada antiga, reputação que adianta pagamento.

Por natureza: Humano/Híbrido normal · Infernal −1.000 (mín 1.000) · Demônio Puro começa em 0 (fica com o que rouba/herda). Teto de bom senso: acima de ~15.000 ¥ na criação, só com aprovação do Mestre e lore que justifique.

Pra Que Serve

O Mestre define o peso do dinheiro por campanha: ignorável em foco narrativo, crítico em sobrevivência.

Renda por Missão (Segurança Pública)

Tipo de MissãoPagamento
Patrulha simples500-1.000 ¥
Investigação1.000-3.000 ¥
Caça a demônio menor3.000-5.000 ¥
Caça a demônio forte (Medo 3+)5.000-15.000 ¥
Missão suicida / Cavaleiro20.000-50.000 ¥

Freelancer/mercenário negocia 50-200% do valor da SP, conforme o risco e quem contrata.

Custo de Vida

Mercado Negro

Onde se acha o ilegal: armas pesadas, itens demoníacos, partes de criaturas mortas. Preço 2-3x mais alto que o legal. Partes de demônios têm valor variado, Mestre define caso a caso.

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10. Criação de Personagem

Guia passo a passo pra fechar a ficha do zero, sem deixar dúvida. Cada item tem explicação curta. Os detalhes mecânicos completos estão linkados nos docs certos.

Ordem pra fechar a ficha (tudo é decisão, nenhum dado):

1. Natureza

Humano, Infernal, Híbrido ou Demônio Puro. Define bônus, malefícios e como o mundo reage.

2. Atributos

Distribui pontos entre os 10 atributos:

  • Humano/Infernal/Híbrido: 22 pontos (o que sobrar vira +2 PM cada)
  • Demônio Puro: 22 pontos livres (teto 10 por atributo). A Categoria de Medo define só o atributo que entra no Stress, não trava a distribuição

⚠️ Atributo 0 = falha automática + 1 Stress.

3. Talismã (pula se Demônio Puro)

Objeto físico que você carrega. Ativa 1x por sessão sem custo pra reroll, reduzir Injúria, ignorar Aflição, recuperar Stress ou resistir Medo.

4. Sonhos (pula se Demônio Puro)

1 a 3 desejos que dão direção. PM ao realizar: Comum 4 · Pessoal 6 · Ambicioso 10 · Tolo 15. Sonho quebrado = Aflição permanente + -1 Vínculo.

5. Estilo de Luta

Escolhe 1 dos 12 estilos. Passivo, sempre ativo, sem custo.

→ Catálogo na Vendinha

6. Poderes

  • Humano: sem poder de berço. Pode fechar Contrato
  • Infernal: 1 Poder Demoníaco + 1 Sentido Sobrenatural
  • Híbrido: 1 Poder de transformação
  • Demônio Puro: 2 Poderes ligados ao conceito do medo

7. Habilidades

Escolhe habilidades de origem (da sua natureza) + habilidades gerais (universais). Custo padrão 2 PM cada.

Grátis na criação (além dos poderes da natureza, sem custo de PM):

  • Humano: 2 Gerais + 1 de Origem
  • Infernal: 1 Geral + 1 de Origem + 1 Poder + 1 Sentido
  • Híbrido: 1 Geral + 1 de Origem + 1 Forma
  • Demônio Puro: 2 Poderes (+ extras dos Pontos de Idade)

⚠️ As grátis também respeitam os requisitos de atributo. As marcadas "Requisito: —" não exigem nada.

→ Catálogo de Habilidades

8. Lore

Fecha o personagem como pessoa: passado, vínculos, motivações, o que ainda persegue, o que não perdoa. As perguntas viram ganchos pro Mestre.

Variações por Natureza

Modelos de Ficha (Copia e Cola)

Copia, cola no app de notas e preenche. São dois modelos: padrão (Humano/Infernal/Híbrido) e Demônio Puro.

Ficha Padrão

Humano · Infernal · Híbrido

═══ DADOS BÁSICOS ═══

NOME:
IDADE:
CONCEITO/RESUMO:
LIGAÇÃO COM DEMÔNIOS|seres:
FALHA CENTRAL:
PM: 0

═══ ATRIBUTOS (22 PONTOS) ═══
(teto 10 · o que sobrar vira +2 PM cada · 1 Habilidade Geral = 2 PM)

▸ Físicos
  Força: [ ]
  Vigor: [ ]
  Coordenação: [ ]

▸ Táticos / Técnicos
  Malandragem: [ ]
  Tecnologia: [ ]
  Percepção: [ ]

▸ Mentais / Sociais
  Investigação: [ ]
  Negociação: [ ]
  Autoridade: [ ]
  Vínculo: [ ]

═══ RECURSOS ═══

STRESS:            (6 + Vigor + Vínculo · Humano: 8 + Vigor + Vínculo)
¥ (IENE):          (base 2.000 + procedência)
DEFESA PASSIVA:    (5,5 × Coord ou Vigor, arred. p/ cima)
MOVIMENTO:         (Coordenação × 2 m)
CARGA:      / (5 + Força)
GRILHÕES:          (só Híbrido · começa em 0)
AÇÕES/RODADA: 1 Principal · 1 Movimento · 1 Reação   (+1 por 3 Stress)

INJÚRIAS
  Leves:    (2 + ⌊Vigor/2⌋)
  Graves:   (1 + ⌊Vigor/3⌋)
  Crítica: 1

═══ EQUIPAMENTO ═══

ARMAMENTO:
  1)
  2)
ARMADURA:
  1)

AFLIÇÕES:
  1)
  2)

═══ ESPECIAL ═══

TALISMÃ:
ESTILO DE LUTA:
PODERES / CONTRATOS:
  1)
  2)
HABILIDADES (Origem / Gerais):
SONHOS (1-3):
MARCA DO DEMÔNIO:

Ficha Demônio Puro

Sem Talismã/Sonhos · Falha Central obrigatória

═══ DADOS BÁSICOS ═══

NOME:
CONCEITO / MEDO QUE ENCARNA:
CATEGORIA DE MEDO: (Incomum · Social · Bíblico · Conceitual · Primordial)
IDADE / AMEAÇA: (estreia: Maduro · Mestre ajusta pela lore)
FALHA CENTRAL: (obrigatória, o que apaga o demônio do mundo)

═══ ATRIBUTOS (22 PONTOS LIVRES) ═══
(teto 10 · sem troca por PM)

▸ Físicos
  Força: [ ]
  Vigor: [ ]
  Coordenação: [ ]

▸ Táticos / Técnicos
  Malandragem: [ ]
  Tecnologia: [ ]
  Percepção: [ ]

▸ Mentais / Sociais
  Investigação: [ ]
  Negociação: [ ]
  Autoridade: [ ]
  Vínculo: [ ]

═══ PONTOS DE IDADE (pela Idade · Maduro = 4) ═══

  Força: [ ]        (+atrib. físico · +Injúria Leve)
  Resistência: [ ]  (+2 Stress · +Injúria · regeneração)
  Sabedoria: [ ]    (+atrib. mental/social · −custo de poder)

═══ RECURSOS ═══

STRESS:            (4 + Vigor + atrib. da Categoria · Primordial 6+Vigor+Força)
DT BASE DE MEDO:   (pela Idade · 15 → 50+)
ESCALA DE MEDO: 0  (−5 a +5 · status ×0 a ×2)
DEFESA PASSIVA:    (5,5 × Coord ou Vigor, arred. p/ cima)
MOVIMENTO:         (Coordenação × 2 m)
CARGA:      / (5 + Força)
AÇÕES/RODADA: 1 Principal · 1 Movimento · 1 Reação   (+1 por 3 Stress)

INJÚRIAS
  Leves:    (2 + ⌊Vigor/2⌋ + Idade)
  Graves:   (1 + ⌊Vigor/3⌋ + Idade)
  Crítica: 1

═══ EQUIPAMENTO ═══

ARMAMENTO / GARRAS / FORMA DE ATAQUE:
  1)
  2)

AFLIÇÕES:
  1)
  2)

═══ ESPECIAL ═══

PODERES (2 ligados ao medo):
  1)
  2)
ESTILO DE LUTA: (opcional, luta pelos Poderes; 1 dos 12 se o conceito pedir)
HABILIDADES (Origem / Gerais):
MARCAS NO MUNDO:
  Pessoas (contratos):
  Lugares (corrompidos):
PORTAS PARA O INFERNO:
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11. Regras & Custo

Os 4 Eixos de Custo

Pra precificar qualquer poder, contrato improvisado ou manobra maluca, o Mestre soma os eixos que se aplicam. Cada eixo que se aplica ≈ +1 nível de preço (mais Stress, +1 PM no contrato, ou passa a exigir Brecha/teste em vez de sair de graça).

1. Distância (alcançar longe é caro)

FaixaDistânciaCusto
Corpo a corpo0–2 mbase
Curto3–10 mbase
Médio11–30 m+1 Stress · −1d10
Longo31–100 m+2 Stress · −2d10
Extremo100 m+só com arma/poder feito pra isso
Mira à distância usa Coordenação ou Percepção. A arma define o alcance "natural"; atacar além dele paga a faixa acima.

2. Criar do Nada

  • Usar/dobrar algo presente (faca, sombra, sangue, medo na sala): base
  • Transformar uma coisa em outra: +1
  • Criar do nada (arma de osso, fogo sem fonte): +2, dura 1 cena
  • Criar permanente ou vivo: não é rolagem, é Contrato ou evento

3. Audácia (o mirabolante)

  • Plausível pro conceito: base
  • Exagerado, mas dentro do conceito: +1 e +Stress
  • Reescreve a cena (parar tempo, apagar, teleporte): caro de verdade, com Stress alto + Brecha, 1×/cena, nunca de graça

4. Negar a Ação Alheia

  • Atrapalhar (−1d10, deslocar, expor): base
  • Impedir 1 ação: exige vencer rolagem oposta + custo
  • "Você não pode agir" (atordoar, prender, dominar): só com vitória por 10+ ou Contrato, dura 1 rodada, e o alvo sempre tem saída
Regra de ouro: descreveu algo que o sistema não cobre? O Mestre soma os eixos, define o preço e deixa rolar.

Linhas-Duras (as poucas paredes)

"Não Funciona Assim" (anti-furo)

Lacunas Comuns (ruling rápido)

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Glossário

Só para não misturar os termos parecidos do sistema. Nada aqui muda regra: é a definição do que já existe, lado a lado.

Força, peso e evolução (os 4 que mais se confundem)

TermoO que éNão confundir com
AmeaçaO nível de força de um ser. Sai do PM total ganho na vida (mortais) ou dos Pontos de Idade (Demônio). É medida de perigo, não entra no cálculo de combate.Tier (peso de Marca/item).
TierO peso de uma Marca (1 a 4) ou de um item (Baixo, Médio, Alto, Excepcional).Ameaça (força do ser) e Degrau (a moeda da Marca).
DegrauO passo de evolução. A cada 2 compras de PM você ganha 1 Degrau; uma Marca de Tier N custa N Degraus.Tier (o Degrau é a moeda, o Tier é o preço).
grauA margem de um resultado: o tamanho do sucesso ou o nível da Injúria (Leve, Grave, Crítica).Degrau (evolução) e Tier (peso).

A família "Marca"

TermoO que é
PM (Pontos de Marca)O recurso de evolução. A cada 2 compras vira 1 Degrau.
MarcaA vantagem que você compra com Degraus, por Tier 1 a 4.
Marca do DemônioO mortal marcado por um demônio: campo da ficha, gancho de história.
Dado MarcadoO dado do crítico/desastre (10 crita, 1 desastra).

Resultado da rolagem

TermoO que é
Defesa PassivaValor fixo de defesa (5,5 × atributo). O alvo não rola; o atacante compara a soma com esse número.
Defesa AtivaGastar a Reação pra rolar a defesa no lugar da Passiva.
Crítico / DesastreEfeito do Dado Marcado (10 / 1). Multiplica o total da rolagem por um fator do tier (crítico ×1,1–1,5 · desastre ×0,9–0,75).
BrechaBônus fixo que uma análise deixa marcado no alvo e acumula na cena. Por ser fixo, não tem teto.
Troca Equivalente (o "dobro")O teto "de graça" do pool de dados: até 2× o atributo. Passou disso, rola mesmo assim, mas cada dado extra cobra +2 Stress (Sobrecarregado). Só limita dados; bônus fixo não tem teto.

Recursos e dano

TermoO que é
StressPaga poderes e transformação. Encheu, Colapso.
ColapsoO que acontece quando o Stress estoura (gera Injúria; no Híbrido pode disparar A Influência). Fica carregado: baixa o teto que te derruba em Morrendo até descansar.
InjúriaO dano: não há vida, há slots por nível (Leve, Grave, Crítica). Crítica cheia (ou estourar um nível abaixo com Colapsos carregados) derruba em Morrendo.
AfliçãoEstado mais grave que a Injúria (Branda, Séria, Profunda); em Profunda pode virar permanente.
CicatrizPerda permanente (1d10) que Marca Tier 4, Aflição Profunda e sobreviver a uma Última Ação cobram.

Pronto para encarar o Inferno?

Catálogo completo de habilidades, armamento e contratos.

🎲 DADOS