Visão Geral
📑 Índice Completo
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A Regra de Ouro
Pra que serve: resolver qualquer ação com uma única mecânica.
- Rolar: jogue Xd10 (X = o atributo) e some os dados. Não existe "contar sucessos": é sempre somar.
- Comparar: o total tem que alcançar a DT (dificuldade), que o Mestre define, ou a defesa de um inimigo. Passou da DT, deu certo.
- Forçar o Dado: não gostou do resultado? Pague 2 de Stress e role tudo de novo, ficando com o novo mesmo se for pior.
Dificuldade num relance
| Situação | DT |
|---|---|
| Fácil (só rola sob pressão) | 1-15 |
| Precisa de treino e mão firme | 16-30 |
| Coisa de profissional | 31-45 |
| O limite humano | 46-60 |
| Além do humano | 61-75 |
| Monstruoso (demônio forte) | 76-90+ |
Combate em 4 passos
- Iniciativa: cada um rola Coordenação d10 e soma. Maior age primeiro.
- Atacar: o atacante soma Xd10 + arma. O alvo não rola: tem a Defesa Passiva = 5,5 × atributo de defesa (arred. pra cima). Quer arriscar bloquear? Gaste a Reação pra rolar no lugar (aposta 50/50).
- O estrago (soma − Defesa): 1-9 Leve · 10-19 Grave · 20-39 Crítica · 40+ Morte (PC ciente cai em Morrendo). Diferença ≤0 é raspão.
- Aguentar: sem "vida", só slots de Injúria (Leves 2+⌊Vigor/2⌋ · Graves 1+⌊Vigor/3⌋ · Crítica 1). Encheu, sobe de nível. A Passiva do alvo cansa: −5 por ataque extra na rodada e −3/−6/−10 por Injúria já aberta.
Stress é sanidade e gasolina ao mesmo tempo (máx = 6 + Vigor + Vínculo; Humano 8 + Vigor + Vínculo). Você o queima pra forçar dados e usar poderes. Encheu o teto = Colapso: o corpo desliga, toma Injúria e o Stress zera.
Como jogar (resumo)
Monte o personagem em ordem:
- Escolha uma Natureza (Humano, Infernal, Híbrido ou Demônio Puro).
- Distribua 22 pontos entre os 10 atributos; o que sobrar vira PM.
- Calcule os recursos pelas fórmulas acima.
- Escolha um Estilo de Luta e feche a lore.
O passo a passo completo está na aba 10. Criação.
Para o Mestre (resumo)
- Descreva o horror antes de pedir o dado.
- Só peça rolagem quando o fracasso muda a cena.
- Diga sim ao improviso, mas cobre o preço (Stress, Injúria, Marca).
- Telegrafe a morte: o golpe fatal vem anunciado, pra o jogador ter a chance de gastar a Reação.
- Recompense com PM quem perseguiu o próprio Sonho ou encarou a própria Falha.
Pronto pra ir fundo? As abas acima abrem os 11 capítulos completos, um de cada vez.
1. Personagem & Natureza
Natureza
São quatro naturezas: Humano, Infernal, Híbrido e Demônio Puro. A escolha define bônus, malefícios e habilidades iniciais.
Humano
Stress máximo maior (8 + Vigor + Vínculo, contra base 6 das outras naturezas mortais), um Talismã, Contratos mais fáceis de encerrar e recuperação emocional eficiente.
Começa com 2 Habilidades Gerais + 1 Habilidade de Origem grátis. Sem poder sobrenatural enquanto não fechar um Contrato.
Infernal
Origem: um morto de verdade (PC ou NPC) reanimado pelo Inferno: cadáver que voltou.
+1 Poder Demoníaco, +1 Sentido Sobrenatural, detecção 1x/cena, Memória do Inferno (+1d10 vs demônios conhecidos), Injúrias Leves não pesam.
Malefício: poderes custam +1 Stress, aflições viram permanentes mais fácil.
Híbrido
Origem: nasce no Morrendo, quando um demônio se funde a um moribundo e o puxa da morte; daí o demônio em carne e a Recusa da Morte.
+1 Poder de transformação, ignora 1 consequência por combate e Recusa da Morte.
Malefício: usar poder demoníaco custa Stress (Forma, Empurrar, habilidades de natureza). Um Colapso em Profunda pode soltar A Influência (ver seção A Influência): o demônio te influencia e, no limite, toma o corpo à força.
Demônio Puro
Funciona de forma distinta das outras três. Sem Talismã, sem Sonhos.
Tudo sobre Demônio Puro está na seção 7.
A Influência Híbrido
Quando um Colapso do Híbrido nascido de poder demoníaco atinge Profunda, o demônio ganha influência sobre ele: em vez da Injúria, o Mestre pode fazer o demônio influenciar o personagem a agir por ele e, no limite, tomar o corpo à força por 1 cena (1 efeito):
A lista completa de efeitos e a regra cheia ficam em Aflições → A Influência.
| Relação | Efeito |
|---|---|
| Conflito | demônio hostil: A Influência dispara sem teste |
| Comunhão | demônio aliado: Teste de Medo (DT 25, sobe com o Stress gasto) para manter o controle na cena |
Forma Verdadeira Forma Completa no ápice
O último degrau da Forma. Por 1 cena o personagem larga a ficha mortal e roda como Demônio Puro numa ficha com o nome do Demônio, na Escala de Medo: atributos, Stress e Defesa sobem, e os poderes rendem o máximo, sempre dentro da Troca Equivalente. Quem monta a ficha e quem libera o uso é o Mestre: comprar Forma Completa (6 PM) só torna possível.
- Híbrido: pode ser escolhida ou o Demônio toma o corpo à força. O Mestre anota cada Colapso e cada morte desfeita pela Recusa da Morte; cada marca deixa o Demônio mais perto de assumir. Retomar o corpo é um Teste de Medo com DT que sobe pela conta (base 25, guia +5 por marca), que o Mestre afrouxa ou aperta pela cena; falhar vira o personagem em NPC.
- Infernal: comanda o Demônio sem risco de posse, mas sai destroçado (Injúria/Aflição e Stress no talo).
Atributos
São 10 atributos que medem a capacidade do personagem, organizados em três grupos. Cada teste rola Xd10, onde X é o atributo aplicável.
Físicos
- Força: dano corpo a corpo, levantar e arrombar coisa pesada, intimidação física.
- Vigor: define os slots de Injúria, soma no Stress máximo e recupera Stress em combate.
- Coordenação: inicia o turno (Iniciativa: role Coordenação d10), define o movimento base (Coord × 2m) e a mira de arma de fogo.
Táticos / Técnicos
- Malandragem: furtividade, golpe sujo, fuga, mentira em movimento. O Estilo Livre rola aqui.
- Tecnologia: hackear, dirigir, eletrônica, conserto.
- Percepção: notar, escutar, mirar de longe, farejar emboscada.
Mentais / Sociais
- Investigação: dedução, juntar peças, achar o padrão, resolver mistério.
- Negociação: persuadir, blefar, intimidar com a palavra, vender uma ideia.
- Autoridade: comando, presença, liderar e impor respeito. Demônios sociais e bíblicos usam este atributo.
- Vínculo: soma no Stress máximo, recupera Stress no descanso e dá bônus no apoio mútuo.
Distribuição de Pontos
Humano e parentes ganham 22 pontos pra distribuir entre os 10 atributos (teto 10). Não precisa gastar todos: cada ponto que você abrir mão vira +2 PM iniciais (o bastante pra 1 Habilidade Geral, que custa 2 PM). Demônio Puro ganha 22 pontos livres, sem troca. Atributo 0 = falha automática + 1 Stress em qualquer teste relacionado.
Talismã
Objeto físico que ancora a sanidade do personagem. Tem efeito mecânico, mas usá-lo cobra um preço. Só Humano, Infernal e Híbrido têm Talismã (opcional). Demônio Puro não tem Talismã.
Defina na criação: (1) O que é · (2) De onde veio · (3) O que representa.
Ativar Talismã (1x por sessão, 0 Stress), escolha 1 efeito:
- Rerolar um teste falho
- Reduzir 1 nível de Injúria recebida
- Ignorar 1 Aflição por 1 cena
- +3d10 em teste relacionado ao significado do Talismã
- Resistir automaticamente a 1 Teste de Medo
- Recupera 1d8 + Vínculo de Stress
Risco (Talismã destruído ou perdido):
- +1 Aflição permanente imediata
- Não pode usar nenhum efeito de Talismã até conseguir novo
- Novo Talismã só após evento narrativo significativo
Sonhos
De 1 a 3 desejos que o personagem persegue. Sonho realizado rende PM. Sonho quebrado deixa Aflição permanente, custa Vínculo e marca o personagem de forma permanente. Demônio Puro não tem Sonhos.
| Tipo | Descrição | PM ao realizar |
|---|---|---|
| Comum | desejo simples e cotidiano | 4 PM |
| Pessoal | conexão, pertencimento, identidade | 6 PM |
| Ambicioso | objetivo que exige anos e sacrifício | 10 PM |
| Tolo | quase impossível | 15 PM |
Sonho Quebrado
Se o Sonho se torna permanentemente impossível, o personagem sofre (Mestre escolhe 1 ou mais):
- Aflição permanente
- Perda de 1 ponto de atributo
- +Stress equivalente à categoria (3/5/8/12)
- Mudança narrativa permanente
Estilo de Luta
Passivo sempre ativo, sem custo e sem dado extra, que altera como o personagem causa ou recebe Injúrias, Stress e Aflições. Todo personagem escolhe 1 estilo na criação. São 12 estilos: Boxe, Estilo Livre, Espadachim, Pistoleiro, Armas Pesadas, Caçador, Instintivo, Spetsnaz, Wrestling, Judô, Executor, Mãos da Guerra.
Poderes & Contratos
Demônios e Infernais têm poder sobrenatural de berço. Humanos só o obtêm fechando um Contrato, trocando poder por um preço. O preço pode ser físico (um olho, um dedo, anos de vida), comportamental ("nunca diga não"), sacrificial (uma oferenda regular) ou condicional (só funciona na situação X). Quebrar o Contrato aciona a cobrança do demônio.
Porte: Menor · Médio · Maior. Três eixos sobem juntos conforme o porte:
- Efeito: do simples e situacional ao potente e versátil, com mais possibilidades.
- Custo de uso: o Stress/PM pra ativar sobe com o porte.
- DT pra escapar: DT fixa de resistir ou romper, definida em cada Contrato. Menor = baixa (escapa fácil), Maior = muito alta (quase inescapável).
Habilidades de Origem & Gerais
Conjunto adicional fora dos atributos: o que seu personagem sabe fazer por background ou aprendeu rodando o mundo.
Pontos de Marca (PM)
PM é o XP do SCAR: você ganha jogando e gasta evoluindo. São duas coisas separadas: ganhar (abaixo) e gastar (na Evolução, logo após).
Ganhar: na criação
| PM Inicial (passado do personagem) | PM |
|---|---|
| Vida comum, sem eventos extremos | 3 |
| Já enfrentou mortes, violência ou caos | 5 |
| Sobreviveu a eventos traumáticos graves | 7 |
| Passado extremo (massacre, contrato antigo, quase-morte) | 9 |
Experiência prévia em missões: rola 1d10, +1 a cada 3 anos (novato não rola).
Ganhar: em jogo
Combate dá 1 ganho por sessão, que é o feito mais alto da sessão, nunca somando as linhas de Combate da tabela (nem inimigo por inimigo).
| Fonte | Ganho |
|---|---|
| Missão, simples · com risco/trauma · que muda o personagem | +3 · +5 · +8 |
| Combate, inimigo mais forte · muito acima do nível | +3 · +5 |
| Combate, sobreviver a grupo em desvantagem · destruir grupo inteiro | +4 · +6 |
| Combate, Demônio de Medo 3+ · Medo 5 ou Cavaleiro | +5 · +10 |
| Combate, vencer Duelo superior · sobreviver à morte certa | +4 · +3 |
| Sonho realizado, Comum · Pessoal · Ambicioso · Tolo | +4 · +6 · +10 · +15 |
| Treino, comum · perigoso/demoníaco · ritual proibido | +3 · +4 · +6 |
Ameaça (nível de força: quem é mais forte)
Pra que serve: é a régua que o Mestre usa pra dizer, na narrativa, quem é mais forte e quem encara quem. Não é conta de combate.
Mede o quão forte é o personagem ou a criatura. O mortal se coloca pelo PM total ganho na vida; o Demônio Puro, pelos Pontos de Idade. As faixas alargam ~1,5× a cada nível.
| Ameaça | PM na vida | Idade do Demônio |
|---|---|---|
| 0 | 0-10 | Recém-Nascido · 0-10 anos · 0 pt |
| 1 | 11-25 | Jovem · 11-50 anos · 2 pt |
| 2 | 26-50 | Maduro · 51-200 anos · 4 pt |
| 3 | 51-90 | Veterano · 201-500 anos · 6 pt |
| 4 | 91-150 | Ancião · 501-1.000 anos · 9 pt |
| 5 | 151-240 | Milenar · 1.001-5.000 anos · 12 pt |
| 6 | 241-360 | Imemorial · 5.001-50.000 anos · 16 pt |
| 7 | 361-520 | Primevo · 50.000+ anos · 20 pt |
| 8 | 521-720 | além de Primevo · +2 pt a cada ×10 anos |
| 9 | 721+ | sem teto, Primordial verdadeiro (lore) |
Ameaça é piso, não pico. A régua mostra a estatura em repouso; na luta o poder real sobe acima dela. O demônio sobe pela Escala de Medo (a Idade é o teto, o Medo decide o quanto está aceso, de fraco a ×2): um Primevo esquecido perde, mas aceso ele massacra um mortal de PM equivalente. O mortal sobe pela Forma e pelo build, e é pela Forma que ele costuma alcançar os níveis altos, não por PM puro. Compare (e monte inimigo) pelo que está aceso na cena, não só pelo número da tabela.
Preço da Ameaça: ao subir de nível, role 1d10 e passe se tirar acima do número do novo nível (nível 1 → 2+; nível 5 → 6+; quanto mais alto, mais caro). Falhou? O mundo cobra o crescimento: o Mestre narra uma consequência que marca o personagem (Aflição, cicatriz, mudança), sempre algo que enriquece, nunca destrói.
Evolução (gastar PM)
Gastar PM tem duas camadas: as compras diretas (custos por natureza) e, a cada 2 compras, um Degrau que vira uma Marca. O preço do topo é a Cicatriz.
Custos de PM por Natureza (compras diretas)
Pra evoluir poder, atributo, slot de Injúria ou fechar Contrato. Custo varia por natureza.
Humano
- Habilidade Geral: 2 PM
- Habilidade de Origem: 2 PM
- Novo Contrato Menor: 2 PM
- Contrato Médio: 3 PM
- Contrato Maior: 4 PM
- Evolução de Contrato: 2 PM
- +1 Injúria Leve Máx: 2 PM
- +1 Injúria Grave Máx: 3 PM
Infernal
- Novo Poder Demoníaco: 3 PM
- Habilidade Geral: 2 PM
- Habilidade de Origem: 2 PM
- Evolução de Poder: 3 PM
- Transformação Parcial: 4 PM
- Transformação Completa: 6 PM
- +1 Injúria Leve Máx: 3 PM
- +1 Injúria Grave Máx: 4 PM
Híbrido
- Novo Poder Demoníaco: 3 PM
- Habilidade Geral: 2 PM
- Habilidade de Origem: 2 PM
- Evolução de Poder: 2 PM
- Nova Forma Parcial (pode ter várias): 3 PM
- Forma Completa (evolui sua Forma, não multiplica): 6 PM
- Contrato Menor: 3 PM
- Contrato Médio: 4 PM
- Contrato Maior: 5 PM
- +1 Injúria Leve Máx: 3 PM
- +1 Injúria Grave Máx: 4 PM
Demônio Puro não usa esta tabela: evolui por Pontos de Idade (Força/Resistência/Sabedoria) e pela Escala de Medo (ver seção 7).
Outras Aplicações de PM (todas as naturezas)
- +1 Stress Máximo: 3 PM. Sobe em 1 o teto de Stress. O Mestre pode limitar por arco.
- Fortalecer Talismã: 3 PM. Desbloqueia +1 uso por sessão ou um efeito novo na lista do Talismã. Recuperar um Talismã perdido ainda exige um evento narrativo.
- Cicatrizar Aflição: 4 / 6 / 8 PM (Branda / Séria / Profunda) + um beat narrativo de superação. Abranda ou apaga a aflição.
- Domar Aflição Permanente: 6 PM + dispara uma Cicatriz. Converte a aflição num poder com coleira (ativável por Stress, com risco de escapar). → Aflições
Degraus & Marcas (a outra camada da evolução)
- Degrau: a cada 2 compras feitas com PM, ganha 1 Degrau (conta o número de compras, não o valor).
- Degraus acumulam e são gastos em Marcas.
- Cada Marca tem um Tier (1-4) e custa Degraus igual ao Tier: uma Marca Tier 4 exige 4 Degraus acumulados.
- A mesma Marca pode ser pega de novo e acumula, dentro dos tetos: atributo máximo 10, bônus fixo sem teto (a Troca Equivalente limita só os dados), imunidade não acumula.
Cada Marca tem um Tier de 1 a 4 (a força dela) e custa Degraus igual ao Tier, então Tier 1 custa 1 Degrau e Tier 4 custa 4. Você escolhe 1 Marca da faixa, não o pacote inteiro.
Tier 1 · 1 Degrau · escolha 1
- Treino: foco numa perícia/ofício que você nomeia: +1d10 nela
- Item: 1 item Leve/Médio de graça (sem ¥)
- Fôlego: +2 no teto de Stress, ou +1 slot de Injúria Leve
- Fundir Injúrias: remodela seus slots entre níveis
- Gancho: +1d10 sempre que a condição que você define acontecer
- Sentido: um sentido sobre-humano (ver no escuro, ouvir longe, farejar)
Tier 2 · 2 Degraus · escolha 1
- Imunidade: fica imune a 1 condição (sangramento, atordoamento…)
- Item maior: 1 item Médio/Alto de graça
- Atributo: +1 ponto num atributo (teto 10)
- Criar Geral: inventa 1 Habilidade Geral com o Mestre
- Manobra: passa a derrubar/desarmar/quebrar guarda ao acertar
- Aliado: um Companheiro ou contato fixo (ficha simplificada)
- Conduto: −1 Stress no custo de um poder seu
Tier 3 · 3 Degraus · escolha 1
- Item excepcional: uma arma/item único, acima do catálogo
- Evoluir habilidade: adiciona um efeito, ou tira uma trava, de uma sua
- Efeito passivo: algo sempre ativo de curto alcance (ex.: inimigos perto −1d10)
- Criar Origem: inventa 1 Habilidade de Origem com o Mestre
Tier 4 · 4 Degraus · escolha 1 · rola Cicatriz
- Criar algo novo no sistema: com o Mestre, respeitando as Linhas-Duras (sem ressurreição fora de Contrato, atributo ≤ 10, ninguém perde o controle sem reagir)
Fundir Injúrias: troca slots de Injúria entre níveis, sendo 2 de um nível por 1 do nível acima, ou 1 por 2 do nível abaixo (1 Crítica = 2 Graves; 1 Grave = 2 Leves). Nenhum nível chega a 0.
Cicatriz (o preço da evolução)
Perda permanente, disparada por uma Marca Tier 4, por uma Aflição Profunda (inclusive ao Domar), por sobreviver a uma Última Ação (ver Morrendo), ou por exigência da ficção. O Mestre rola 1d10 (pode rolar em segredo). Resultados vão de −1 atributo a perda de membro, corrupção e Ruptura (morte ou mudança de natureza). → Tabela em Aflições
Marca do Demônio
Campo da ficha que começa vazio. Você ganha Marca do Demônio quando:
- Recusa a morte (sobrevive a algo que devia te matar)
- Sobrevive a um evento irreversível
- Fecha um Contrato
- Vira Infernal
Marca altera o personagem de forma permanente: pode gerar novos poderes, Aflições, mudanças físicas ou narrativas. Diferente da Cicatriz (que vem do preço da evolução ou de uma Aflição Profunda), a Marca do Demônio é imposta pelo mundo.
↑ Voltar ao Índice2. Testes & Ações
Teste de Ação
Você rola Xd10 (X = atributo), soma todos os dados e compara o total com a DT (ou com a soma do oponente, num teste oposto). Passou da DT, é sucesso.
Uma lógica só: Combate, perícia, social e Medo usam a mesma soma. A única exceção é o Duelo.
Graus de sucesso: cada +10 acima da DT vale 1 grau a mais; cada 10 abaixo agrava a falha. Cada grau sobe ou desce 1 nível de Injúria, agravando quem você fere ou aliviando quem você trata (em combate já vem na tabela de diferença).
Tabela de DT (Dificuldade)
Bate o olho na situação e escolhe a DT. Vale pra perícia, social e exploração; no combate o atacante rola contra a Defesa Passiva, e o Medo tem escala própria.
| Faixa | O que significa |
|---|---|
| Fácil (1-15) | Rola só sob pressa ou perigo. |
| Moderado (16-30) | Pede treino básico. |
| Difícil (31-45) | Território de profissional. |
| Muito Difícil (46-60) | O melhor da área, no limite humano. |
| Extremo (61-75) | Humano comum não alcança; Infernal, Híbrido ou veterano. |
| Monstruoso (76-90) | Só demônio forte, poder bruto. |
| Profano (91-100) | Quase ninguém alcança. |
| Imensurável (100+) | Não se rola. Resolve na narrativa, no contrato ou no conceito. |
Insistir no Teste
Falhou num teste de perícia, social ou exploração? Dependendo da cena, você tenta de novo, só que cada nova tentativa sobe +5 na DT. A dificuldade escala até virar inalcançável, e nesse ponto é falha automática.
O Mestre escolhe o estado da cena:
| Estado | Pode insistir? |
|---|---|
| Calmo (sem relógio, sem perigo) | Tenta à vontade. Cada tentativa: +5 DT. |
| Sob pressão (perigo perto, tempo curto) | Tenta, mas cada tentativa: +5 DT e +1 Stress. |
| Uma chance só (a porta tranca, o demônio percebe, a ponte cai) | Falhou, falha automática. Sem retry. |
O mesmo teste muda de estado conforme a cena.
Teste de Medo
Pra que serve: resolver o momento em que o personagem encara algo perturbador.
Rola Xd10 e soma contra a DT. A DT é a DT Base da idade do demônio (Recém-Nascido 15 → Primevo 50+, sem teto), multiplicada pelo fator da Escala de Medo. Você escolhe com qual atributo enfrenta:
| Atributo | Sucesso | Falha |
|---|---|---|
| Força | +2 Stress | -Xd10 em testes físicos por 1 rodada |
| Vigor | não entra em pânico | -1 movimento, não consegue fugir |
| Malandragem | ignora o medo | -Xd10 em testes mentais por 1 rodada |
| Tecnologia | imune a efeito psicológico | -Xd10 mentais e não consegue usar poderes |
| Autoridade | +1d10 num aliado escolhido | -Xd10 mentais, -10 em testes de comandar |
| Vínculo | +1d30 dividido entre aliados | -Xd10 mentais |
Coordenação, Percepção, Investigação e Negociação não rolam Teste de Medo.
Forçar o Dado
Pague 2 Stress e rerole os dados de um teste, ficando obrigatoriamente com o novo resultado, mesmo se vier pior. Sem limite por cena além do Stress disponível. Cada uso aproxima do Colapso.
Atributo 0
Quem deixa um atributo zerado falha automaticamente em qualquer teste relacionado e recebe +1 Stress.
Críticos & Falhas
Dado Marcado. Antes de rolar, separe 1 dado: o primeiro que cair, ou um de cor diferente. Só ele decide crítico e desastre. Tanto faz se você joga 3 ou 20 dados, a chance é sempre ~10% pra cada lado. Pool grande deixa o golpe mais forte na soma, mas não crita mais vezes.
Crítico & Desastre (Dado Marcado 10 / 1)
Vale atacando, defendendo ou num teste. O Dado Marcado multiplica o total da rolagem por um fator do tier (o crítico só conta se você venceu o confronto): recompare o total novo com a Defesa/DT. Role 1d100 pro tier.
| Rolagem (d100) | Tier | 🔥 Crítico (10) | 💀 Desastre (1) |
|---|---|---|---|
| 1-50 | Comum | ×1,1 | ×0,9 |
| 51-80 | Especial | ×1,2 | ×0,85 |
| 81-95 | Superior | ×1,35 | ×0,8 |
| 96-100 | Excepcional | ×1,5 (teto) | ×0,75 (piso) |
Crítico fura o teto da arma; o Excepcional (×1,5) é raro (~0,5% por rolagem, fator médio ≈ ×1,19). Desastre atacando cai pelo fator, mas se conectou o mínimo é Leve (não erra); defendendo, sua defesa cai; fora de combate, falha automática. Tempero do Mestre (opcional): num crítico marcante ou desastre feio, o Mestre pode jogar um efeito narrativo por cima (uma Aflição, um respiro), a critério, sem entrar na conta. O princípio: 10 empurra a seu favor, 1 empurra contra.
Brecha: conhecimento que corta
Em qualquer teste de Investigação ou análise narrativa, a cada 10 pontos no resultado final você ganha +5 no próximo teste sobre o mesmo alvo (resultado 30 = +15). Esse bônus é passageiro: vale pro próximo teste relacionado e some no fim da rodada seguinte.
Com uma habilidade de análise (Já Vi Esse Bicho, Raio-X do Inimigo, Enciclopédia do Horror, Calcanhar de Aquiles…) o bônus não expira: vira Brecha, fica marcada no alvo e acumula até o fim da cena (+5 → +10 → +15…, sem teto). A Brecha soma como bônus fixo nos seus testes contra o alvo; a Calcanhar de Aquiles inverte essa lógica, transformando a Brecha acumulada em penalidade no próprio demônio.
Companheiros
NPC simplificado com ficha de 3 atributos + Stress 3-5. Os tipos são Animal, Pessoa e Demônio menor.
| Tipo | Atributos | Stress | Função |
|---|---|---|---|
| Doméstico | Vigor · Instinto · Vínculo | 3 | apoio, recupera Stress |
| Combate | Força · Vigor · Ferocidade | 5 | distrai ou ataca |
| Utilitário | Percepção · Tecnologia · Malandragem | 4 | rastreia, espia, abre porta |
Instinto e Ferocidade são stats livres do Companheiro (1-5, o Mestre define), fora dos 10 atributos do personagem.
Loyalty (1-3)
- 1: segue se for fácil. Foge no perigo
- 2: segue com risco. Trava no extremo (teste pra agir)
- 3: não trava, segue em qualquer situação
Perda: morte = consequência narrativa pesada. Loyalty 3 = Sonho Quebrado.
Familiar (animal ou demoníaco)
- Animal: 2 Injúrias Leves. Morre → substituído após 1 arco (do zero)
- Demoníaco (Filho do Inferno): morre → retorna em 1d4 sessões, pode voltar diferente
- Destruído permanente: sem substituição. Novo demoníaco custa 3 PM
- Animal + demoníaco simultâneos? Não. Apenas 1 ativo
Júnior / Escudeiro
Ficha
- Natureza: Humano, Infernal ou Híbrido
- 10 atributos (12 pts, máx 4 na criação)
- Injúrias: Leves = 2 + ⌊Vigor/2⌋ · Graves = 1 fixo (o Júnior não usa a fórmula de Vigor) · Críticas = 1
- Stress: 4 + Vigor + Vínculo
- Sem Estilo de Luta · Sem poderes (exceto Infernal: 1 menor) · Sem Talismã
Adquirir/Evoluir
Habilidade Adotado (Aut 2, Vín 2) → Forjado na Guerra (4 PM, após 1 arco de treino) → Voa, Pivete (libera +6 PM).
Morte do Mentor
- Vínculo forte: Aflição Mental + Sonho Quebrado. Outro PC pode adotar (Vín DT 20). Senão vira NPC
- Vínculo fraco: Júnior abandona. Pode voltar hostil ou neutro
- Tinha Forjado na Guerra: pode virar PC jogável pra outro jogador
Troca Equivalente: Limite do Dobro
Habilidades e bônus se combinam livremente. O limite é só nos dados, não no bônus fixo.
- Teto dos dados (o "dobro"): o pool (atributo + dados de bônus) vai até 2× o atributo base de graça.
- Fixos não têm teto: modificadores fixos (+X de habilidades, Brecha, estilo) empilham à vontade e não contam pro dobro (o limite é só dos dados).
- Sobrecarregado: você pode passar do dobro (rola todos os dados), mas cada d10 de bônus além dele cobra +2 Stress (não-mitigável). Nenhum dado é cortado; o custo é o Stress.
🩸 Estado: Sobrecarregado
O corpo não suporta tanto poder de uma vez.
- Cada d10 além do dobro cobra +2 Stress (não-mitigável), na rodada em que você rola além do dobro.
- Sem contador nem Fôlego forçado: o Stress sobe rápido e o Colapso cobra a conta.
- Esse Stress não pode ser mitigado por habilidades de redução.
3. Combate
Iniciativa
Role Coordenação d10 e some. O maior age primeiro. Empatou, ganha quem tem mais Coordenação base. Numa emboscada, o atacante age primeiro de graça na primeira rodada. O Primordial sempre age por último. (Os bônus de iniciativa, tipo Sentidos de Caça, entram como dados a mais no pool.)
Economia de Ação
Por turno você tem:
- 1 Ação Principal (atacar/poder/item, agarrar, arrombar, Preparar)
- 1 Movimento (Coord × 2 metros, grátis)
- 1 Reação (fora do seu turno: Defesa Ativa ou Ataque de Oportunidade)
- Ações livres (falar, largar item)
Pode trocar a Ação Principal por movimento extra. Pode pagar 3 Stress por +1 ação extra (1x por rodada): a ação comprada é uma das três, à sua escolha (Movimento, Reação ou Ação Principal).
- Preparar Ação: gaste a Ação Principal pra armar um gatilho (condição + resposta). Quando dispara, você executa antes da ação que o disparou, gastando a Reação. Se não disparar até seu próximo turno, perde-se.
- Ataque de Oportunidade: inimigo que sai do seu alcance corpo a corpo (0–2 m) sem Desengajar leva 1 golpe seu (gasta a Reação; sem Defesa Ativa na rodada).
- Desengajar: gaste a Ação Principal pra sair do alcance sem provocar Ataque de Oportunidade.
Ataque & Defesa
Só o atacante rola (soma Xd10 + arma) contra a Defesa Passiva = 5,5 × atributo de defesa (arredonda pra cima) do alvo. Coordenação pra esquivar, Vigor pra encaixar (ex.: Coord 5 → 28). Uma rolagem por troca.
A diferença (soma do atacante − Defesa) vira injúria. Piso: diferença ≤0 é raspão, ≥1 é no mínimo Leve.
A Passiva é a média exata do defensor. Gastar a Reação pra rolar Defesa Ativa vira uma aposta de variância (~50/50): use no golpe grande demais pra arriscar na média.
| Diferença | Resultado |
|---|---|
| 1-9 | Injúria Leve |
| 10-19 | Injúria Grave |
| 20-39 | Injúria Crítica |
| 40+ | Morte Instantânea (PC/NPC importante ciente da luta: cai em Morrendo, ver abaixo) |
Não existe "vida" como HP; existem slots de Injúria.
Sem Defesa emboscada, surpresa, sem reação
Inimigo dormindo, surpreso, imobilizado, ou que já gastou a Reação na rodada: a Defesa cai a 0 (nem Passiva nem Ativa), e toda a soma do atacante vira diferença pela tabela de Ataque & Defesa acima (1-9 Leve · 10-19 Grave · 20-39 Crítica · 40+ Morte).
Desgaste da Passiva o tanque cansa
A Passiva começa cheia mas erode sob pressão, pelo cerco, não pelo ferimento:
- Pressão (reseta a cada rodada): cada ataque sofrido depois do 1º na mesma rodada baixa a Passiva em −5 cumulativo (gente cercando ou o mesmo atacante com ação extra). Volta ao cheio no turno do defensor.
A Passiva pode cair até 0, mas nunca fica negativa. Ferimento não rebaixa a Passiva, quem está machucado defende igual; o que derruba é o dano enchendo os slots. Exemplo: um tanque de Passiva 50 cercado por quatro fica em 50 − 15 (4º atacante) = 35.
Injúrias
Slots fixos baseados em Vigor:
- Leves = 2 + ⌊Vigor/2⌋
- Graves = 1 + ⌊Vigor/3⌋
- Crítica = sempre 1 slot
Encheu o slot, o próximo ataque sobe pro nível seguinte. Crítica + crítica derruba em Morrendo; e com Colapsos carregados, estourar Grave (ou Leve) também derruba (ver abaixo).
Morrendo
Um resultado letal não mata na hora um PC ou NPC importante: dá uma janela pra ser socorrido, e um último ato antes de apagar.
Um PC ou NPC importante ciente da luta cai em Morrendo (em vez de morrer) quando sofreria morte por diferença 40+, pela 2ª Crítica, ou por acúmulo (com Colapsos carregados, estourar um nível abaixo da Crítica). Ali fica caído, à beira e Sem Defesa, só age pela Última Ação.
- Morte por acúmulo: cada Colapso carregado (sem descansar) baixa teu teto. Com 2 Colapsos, estourar a Grave cai em Morrendo em vez de subir pra Crítica; com 3+ (opcional), estourar a Leve também. Zera com 1 noite de sono seguro. Um Colapso só é um susto; a fragilidade mortal começa no 2º. Chefes e Elites não Colapsam, não sofrem isso.
- Última Ação (opcional): no seu turno, antes da Contagem, você pode gastar 1 Ação Principal ou Reação, sem debuff, só isso funciona. Vem sempre antes do dado, então você age mesmo que a Contagem te mate em seguida.
- Contagem de Morte: no início do turno, o jogador rola 1d6 e soma num total acumulado. Total ≥ 6 = morte. Dá pra morrer já na 1ª rodada (tirou 6). Azar puro; socorro rápido é tudo.
- Estabilizar (parar a Contagem): 1 Ação + um teste, DT = total de Morte × 5 (acabou de cair = DT 5; total 5 = DT 25; o 30 é a beira; a situação soma). Um aliado adjacente rola Tecnologia; ou você mesmo rola Vigor ou Vínculo (gastando o turno). Sucesso para a contagem; fica estável mas caído até ser curado.
- Depois da Última Ação: puxar você de volta de fora vira quase impossível, um aliado usa a curva dura 61 + (total)² × 5 (0=61, 1=66, 2=81, 3=106 = não se rola). Só a sua própria vontade te segura: pode se auto-Estabilizar (Vigor/Vínculo, DT normal), mas não no mesmo turno em que agiu. Quem sobrevive rola 2 Cicatrizes + 1 Aflição e ganha Marca do Demônio.
- Levantar: com cura de Injúria, Sangue ou o fim do combate, sai com a condição Exausto (começa em Exaustão 3, metade dos dados, e desce com descanso).
- Morte direta (pula o Morrendo): pego de surpresa/desprevenido (não viu o golpe, dormindo, emboscada) ou rematado (atacado já em Morrendo) morre na hora. Cercado, imobilizado ou com a Reação gasta numa luta que você vê = Morrendo, não morte.
- Capangas e monstros comuns morrem direto (não usam Morrendo).
- Híbrido (exceção): não morre pela contagem, o demônio o traz de volta (Recusa da Morte), e cada volta o aproxima de tomar o corpo. Como ele não rola a Contagem, Estabilizar e Última Ação não se aplicam a ele: a volta é a Recusa da Morte, que já entra na conta do demônio. Pra matar de vez, arranca-se o demônio em carne com ele caído no Morrendo. (Detalhe: forma-verdadeira.)
Movimento
Deslocamento base Coordenação × 2 metros de graça por turno. Para mover além do base, pague 1 Stress por 2 metros extras.
- Correr: troca a Ação Principal por um 2º Movimento (dobra o deslocamento na rodada).
- Furtivo: desloca metade e rola Malandragem contra a Percepção de quem vigia; deslocar o total dá +10 ao vigia. Sucesso: não é detectado enquanto não houver linha de visão limpa.
- Salto horizontal: metade do deslocamento parado, ou o total vindo em corrida; no limite, teste de Coordenação. Correr aumenta a distância, não a altura.
- Salto vertical: 1 metro grátis; acima disso, teste de Força (DT pela altura).
- Nadar / escalar / terreno difícil: deslocamento pela metade (Terreno Difícil também dá −2d10 em testes físicos).
Ações em Conjunto
- Ajudar: cada aliado adjacente gasta 1 Stress e soma +1d10 no teste de quem lidera. Vale em teste, perícia ou ataque.
- Cercar: vários atacando o mesmo alvo aplicam a Pressão (ver Desgaste da Passiva); 1 Defesa Ativa por rodada.
- Proteger: gaste a Reação pra se interpor por um aliado ou objeto adjacente, recebendo o golpe no lugar dele ou dando cobertura (−1d10 / −2d10 no atacante).
- Distrair: num teste de Malandragem ou Negociação bem-sucedido contra o alvo, o próximo golpe de um aliado o atinge Sem Defesa ou com +1d10.
Ajudar e Cercar não se somam na mesma jogada. O crítico (Dado Marcado) é individual, não se compartilha.
Inimigos: Chefes, Elites & Esquadrões
Pra que serve: subir a ameaça sem inflar número, e rodar um bando sem travar a mesa.
Chefe / Elite não joga pelo caderno do jogador:
- Mais ações: compra ações extras com o próprio Stress (3 por ação) e não Colapsa como PC. Guia de porte: Elite +1/rodada, Chefe de arco +2, Primevo +2 e age em duas posições da Iniciativa. Ação extra ataca e move, não empilha buff.
- Duro na medida: Armadura natural (−1 nível) e/ou slots de Injúria altos (Vigor/Resistência). Use uma ou duas alavancas, não todas, senão vira esponja e o combate emperra.
- Usa Morrendo como todo importante, sem imunidade a morte. Surpresa contra chefe derruba em Morrendo, não mata.
- Assinatura (1-2 do conceito): velocidade (+ação), regeneração, aura que trava com saída, ou recusar-se a cair gastando Stress (1x por combate). Só o Demônio do Controle refuta o Morrendo (pela Falha Central).
Esquadrão (o bando como 1 ficha): capangas iguais rodam como uma unidade.
- Passiva: a do capanga (o Desgaste vale normal quando cercam).
- Ataque: 1 pool = capanga +1d10 por corpo extra, teto +5d10. Rola uma vez por rodada.
- Tamanho: o número de corpos. Cada golpe forte reduz o Tamanho: Leve −1, Grave −2, Crítica −4, área dobra. Tamanho 0 = destruído. Menos corpos, menos dado.
- Tática: o Mestre escolhe um comportamento pelo conceito (cerca o ferido, foca quem se destacou, enxame na isca, protege o líder, debanda sob pressão).
Sangue
Quando um inimigo sofre Injúria Grave/Crítica ou morre a até 3m de você, o sangue derramado pode ser absorvido para regenerar a carne. Gasta 1 Reação:
- Demônio Puro: reduz 1 grau da maior Injúria sua na hora.
- Híbrido / Infernal: reduz 1 grau, mas o efeito ativa no início do seu próximo turno, e só 1x por cena.
- Humano: sem efeito.
Armadura
Reduz o nível da injúria automaticamente. Faixas básicas: -1 nível (Roupa Reforçada, Colete Oculto, Tático, Capacete) ou -2 níveis (Colete + Placas, Anti-Motim). Escudo bloqueia 1 ataque frontal/rodada.
Armas & Dano
Soma direto no resultado do ataque:
- +0 (faca)
- +1d10 (armas leves: bastão, katana, pistola, arco)
- +2d10 (armas médias: machado, SMG, rifle, granada)
- +3d10 (armas pesadas: motosserra, sniper)
O nível da arma é o teto do golpe: Leve/Grave/Crítica é o máximo de Injúria por golpe numa troca justa (a diferença manda, mas não passa do teto). Faca (Leve) não crava Crítica de cara; rifle (Crítica) sim. Encheu os slots de um nível, transborda pro de cima (com Colapsos carregados, pode cair em Morrendo antes da Crítica, ver Morrendo). Furam o teto: o crítico da arma, efeitos especiais e ataques contra alvo Sem Defesa.
O corpo manda na arma (teto do dobro): o bônus em dados da arma conta no dobro da Troca Equivalente (pool em d10 ≤ 2× atributo antes de sobrecarregar). Um personagem de Força 2 com uma motosserra +3d10 rola os 5 dados, mas 1d10 passa do dobro e cobra Stress (Sobrecarregado).
Desarmado: ataca com o atributo puro (+0 de dado). Como a arma também respeita o teto, atributo alto não fica tão atrás de mãos vazias. Mãos da Guerra torna o desarmado uma arma leve (+1d10).
Carga & Mãos
2 mãos: arma de duas mãos (rifle, motosserra, marreta) ocupa as duas. Sacar/trocar arma guardada = 1 Movimento; largar é livre.
Carga = 5 + Força slots. Leve = 1 slot (faca, pistola, munição, talismã), Médio = 2 (katana, machado, SMG, colete tático), Pesado = 3 (motosserra, sniper, marreta, placas). Acima do limite: −1d10 Coordenação, não corre, e −5 na Passiva enquanto sobrecarregado de peso. Largar a tralha resolve na hora.
Quebra, Conserto & Munição
- Quebra/Falha: no Desastre (Dado Marcado = 1) a arma cobra: arma branca frágil pode quebrar, arma de fogo emperra (1 ação pra destravar), arma boa/demoníaca só falha o golpe. Aparar Pesado com arma branca também pode quebrá-la.
- Munição: tiros contados (ver catálogo). Acabou, recarregar = 1 Movimento.
- Conserto: teste de Tecnologia / Engenheiro de Campo no campo; ou Seu Bento por ~30% do preço; arma demoníaca regenera sozinha ou cobra o preço do demônio.
Automóveis
Veículo tem ficha mínima: Velocidade · Resistência (Stress do veículo) · Manobrabilidade. Quem dirige soma seus atributos quando relevante.
Pilotagem por Atributo
| Situação | Atributo |
|---|---|
| Dirigir / pilotar comum | Coordenação |
| Veículo moderno, hack, sistema eletrônico | Tecnologia |
| Furar bloqueio, contramão, manobra ilegal | Malandragem |
| Perseguição longa, aguentar trepidação | Vigor |
Perseguição
Resolvida em rodadas, como combate. Cada rodada:
- Piloto rola Xd10 + atributo do veículo d10 contra o piloto adversário
- Diferença positiva = aproxima ou afasta 1 nível
- Falha crítica (múltiplos 1) = colisão: Injúria automática no piloto + dano no veículo
Dano em Veículos
Veículo tem Slots de Dano (parecido com Injúria). Encheu = veículo para. Crítica = explode ou capota.
| Veículo | Slots de Dano |
|---|---|
| Moto | 2 |
| Carro comum | 4 |
| SUV blindado | 6 |
| Caminhão / van | 5 |
| Helicóptero | 4 |
4. Duelo
Preparação & Rodadas
Pra que serve: resolver uma briga focada, um contra um.
Cada duelista escolhe 3 atributos e rola os 3 em segredo. A cada rodada revela 1: o maior vence. É melhor de 3.
Consequências
- Perdeu a primeira rodada: +3 Stress
- Perdeu a segunda: Injúria Leve automática
- Perdeu a terceira: sofre pela diferença entre os resultados revelados nessa rodada, sendo 1-9 Grave · 10-19 Grave + Aflição · 20+ morte ou incapacitação
Quem vence sai com uma cicatriz permanente narrativa.
All-In
Aposta tudo: soma os atributos restantes num único teste. Perde = dobra a consequência. Empate = triplica.
Recusar duelo: -3d10 por 2 rodadas + marca de covarde.
↑ Voltar ao Índice5. Stress
Stress Máximo
- Humano: 8 + Vigor + Vínculo
- Infernal/Híbrido: 6 + Vigor + Vínculo
- Demônio Puro: 4 + Vigor + atributo da Categoria de Medo (Primordial: 6 + Vigor + Força)
Gasto de Stress
Pra que serve: Stress também é moeda de buff. Gaste Stress para:
| Custo | Ação |
|---|---|
| 1 Stress | Ajudar aliado: rola junto e dá +1d10 no teste dele |
| 1 Stress por 2m | Movimento extra além do base (Coord × 2m) |
| 2 Stress | Forçar o dado: rerola um teste falho (fica com o novo) |
| 2 Stress | Pressionar: o alvo leva −1d10 no próximo teste contra você, mesmo que tenha passado no anterior (penalidade, ele ainda age) |
| 2 Stress | Pensamento rápido: o Mestre te dá uma leitura da cena (uma pista, a saída ou o ponto fraco aparente) |
| 3 Stress | Adrenalina (buff em si): +1 num atributo à sua escolha por 1 rodada, sobe seus dados, sua Passiva e o teto do dobro naquele atributo (não acumula em si mesmo) |
| 3 Stress | +1 ação extra no turno (máx 1 por rodada), ver Economia de Ação |
| Metade do custo (mín 1) | Manter buffs: segura um buff de 1 rodada (de poder ou estilo) por +1 rodada, mais barato que reativar. Não é ação. Buffs desta lista (Adrenalina, +1 ação…) re-pagam o custo; buff em aliado dura o que a habilidade disser. |
| Variável | Ativar poderes, contratos e estilos especiais |
Um buff não acumula consigo mesmo, manter ou re-usar o mesmo buff não empilha; buffs diferentes somam, dentro do teto (atributo 10 · Troca Equivalente).
Quanto mais Stress você queima, mais perto fica do Colapso.
Colapso
Ao bater no Stress máximo: Injúria automática + Stress resetado a 0. O nível da Injúria é decidido pelo Mestre, conforme o tamanho do que você fez na rodada que estourou. Além do efeito na hora, o Colapso fica carregado: primeiro resolve a Injúria dele (no teto atual), depois passa a contar, um Colapso nunca te derruba sozinho; baixa o teto pro próximo golpe (ver Morrendo). Chefes e Elites não Colapsam.
Recuperação
1x por cena você rola:
- Descanso: 1d10 + Vínculo
- Combate (manter o foco): 1d10 + Vigor
- Em grupo (2+ pessoas se apoiando): 1d10 + atributo escolhido, dividido
Stress reseta totalmente com 1 noite de sono seguro, que também zera os Colapsos carregados. Sem segurança, só metade do Stress volta e os Colapsos não limpam.
↑ Voltar ao Índice6. Aflições
Gatilhos
A Aflição entra, sem dado pra evitar, quando o Mestre acha plausível, ele escolhe a Mecânica-Mãe e rola a severidade. Gatilhos:
- Sofre Injúria Grave ou Crítica
- Sofre um Colapso
- Presencia algo perturbador
- Falha crítica em situação extrema
Tipos
Física (membro quebrado, órgão dilacerado, cegueira temporária) ou Mental (pânico, alucinação, fúria descontrolada).
Como Resolver (3 passos)
1. Mecânica-Mãe, o Mestre escolhe a que casa com a cena (ninguém calcula −Xd10):
- AVARIA (físico): desliga 1 recurso a cena toda: Ação, Movimento ou Reação.
- EXPOSTO (físico): Defesa Passiva cai e toda Injúria sobe 1 nível.
- AGONIA (físico): +Stress/rodada, e falha física abre Injúria Leve.
- CONTROLE (mental): você serve um impulso ou paga pra resistir; na Profunda, o Mestre dita sua ação.
- MIRAGEM (mental): não lê a cena, auto-falha em ler a verdade.
- ENTORPECIDO (mental): não pode gastar Stress (sem buff, sem Forçar, sem ação/movimento extra).
- DRENO (contextual · só com demônio): seu pavor fortalece o demônio presente (cura, +dados, Escala de Medo).
2. Severidade, role 1d100: 01–50 Branda · 51–85 Séria · 86–100 Profunda (= permanente). A situação sobe uma faixa. Séria é a base: Branda alivia, Profunda agrava, e cada mecânica tem os 3 graus em aflicoes.
3. Agravar (opcional). Se a ficção pedir (perdeu o braço, cego, sangrando…), o Mestre soma uma Condição por cima da Mecânica-Mãe (ver seção Condições), sem nome de aflição.
Duração, Válvula & Permanente
A Aflição toma a cena inteira. Dura até tratamento, Sangue, recuperar Stress ou ser resolvida na ficção.
No início do seu turno, role um Teste de Medo pra agir normal. A DT é aberta: parte de um piso pela severidade (Branda 15 · Séria 20 · Profunda 25) e sobe conforme a aflição nasceu pior (Stress queimado, Colapso pesado, situação adversa), ou por Forçar o Dado / Talismã.
Profunda = permanente. Aí você escolhe entre Conviver, Cicatrizar (gasta PM) ou Domar, que converte a cicatriz num poder com coleira.
6b. Condições
Condição é um debuff curto e pontual, aplicado por ataque, poder ou ambiente, que se resolve sozinho ou com um teste. Diferente da Aflição (que toma a cena e tem Mecânica-Mãe), a Condição é o efeito de momento. Toda condição de controle tem saída no início do seu turno: o teste indicado, Forçar o Dado, Talismã ou ajuda de aliado. O Mestre também soma uma Condição por cima de uma Mecânica-Mãe quando quer agravar. A Marca Imunidade (Tier 2) trava uma condição pelo nome. Acúmulo: condições diferentes empilham; reaplicar a mesma sobe a variante (Leve→Pesado), não reinicia; cada alvo tem 1 saída por turno, e reaplicar nunca perpetua uma trava. → Tabela rápida em Aflições
Potência (só condições que persistem; não Mecânica-Mãe nem Exaustão): a duração decide se rola. Condição de 1 rodada / 1 golpe (Derrubado, Desprevenido, Atordoado, Desequilibrado) é flat, sem rolar nada: aplica e acaba. Só a que persiste (veneno, sangramento, fogo, sufocar, e o controle que prende tipo Imobilizado/Paralisado) usa a Potência: entra com uma DT pelo 1d6 (1-2 → DT 5 / máx Leve · 3-4 → DT 10 / máx Grave · 5-6 → DT 15 / máx Crítico), somando +5 a cada 10 do teste de quem criou (veneno, armadilha) ou +5 a +30 do Mestre (natural/ambiental). Todo turno o alvo resiste vs a DT (passou = encerra; a condição não enfraquece sozinha). As que ferem (veneno, sangramento, fogo, eletrocutado, sufocando) dão Injúria = DT − Passiva cheia, limitada ao teto do 1d6; as de controle só impõem o efeito (escapa passando no teste da ficha ou quando a Passiva ≥ DT; presa no mín. 1 rodada). Sair: resistir, tratar (1 ação + Tecnologia/Vigor vs a DT), Sangue/cura.
As condições (combate, sentidos, dano contínuo), o track de Exaustão (6 níveis) e as Ambientais ficam no catálogo completo em Aflições. O sumário não repete a lista.
7. Demônios Puros
Visão Geral
O Demônio Puro funciona de forma distinta em quase tudo:
- 22 pontos livres com teto de 10 cada
- Sem Talismã
- Sem Sonhos
- Falha Central obrigatória definida na criação
- Stress calculado pela Categoria de Medo
- Não procria: Demônio Puro + qualquer = nada
Categorias de Medo
Escolhida na criação. Determina o tipo de pavor e qual atributo entra no Stress máx:
| Categoria | Exemplos | Stress Máximo |
|---|---|---|
| Incomum | bicho-papão, mistério urbano, bizarrice | 4 + Vigor + Força |
| Social/Sistêmico | burocracia, vigilância, mercado | 4 + Vigor + Autoridade |
| Bíblico/Arquetípico | apocalipse, dogma, sagrado | 4 + Vigor + Autoridade |
| Conceitual/Abstrato | solidão, esquecimento, vazio | 4 + Vigor + Percepção |
| Primordial | antes do mundo, abismo, fim | 6 + Vigor + Força |
Idade & Pontos de Idade
Pra que serve: o tempo de existência dá pontos extras, distribuídos entre Força · Resistência · Sabedoria.
- Cada ponto rende todos os efeitos de "cada ponto" do tópico.
- Os efeitos acumulam: 2 pontos valem o dobro.
- Os itens marcados 2 pontos só destravam ao somar esse total.
| Idade | Anos | Pontos | DT Base (Medo) |
|---|---|---|---|
| Recém-Nascido | 0-10 | 0 | 15 |
| Jovem | 11-50 | 2 | 20 |
| Maduro | 51-200 | 4 | 25 |
| Veterano | 201-500 | 6 | 30 |
| Ancião | 501-1.000 | 9 | 35 |
| Milenar | 1.001-5.000 | 12 | 40 |
| Imemorial | 5.001-50.000 | 16 | 45 |
| Primevo | 50.000+ | 20 | 50 |
FORÇA (combate)
Cada ponto:
- +1 em qualquer atributo Físico (Força, Vigor, Coordenação)
- +1 Injúria Leve máxima
- 2 pontos: +1 Poder Demoníaco de combate
RESISTÊNCIA (durabilidade)
Cada ponto:
- +2 Stress máximo
- +1 Injúria Leve máxima
- 2 pontos: +1 Injúria Grave máxima
- 2 pontos: Regeneração passiva (1 Leve por cena)
SABEDORIA (controle)
Cada ponto:
- +1 em qualquer outro atributo (Tático, Mental ou Social)
- -1 custo de Stress em 1 poder
- 2 pontos: +1 Poder Demoníaco de utilidade
- 2 pontos: +1 Habilidade Geral
Escala de Medo
Vai de -5 (Esquecido) a +5 (Incompreensível). O demônio é feito do medo dos outros: a Idade dá o teto de poder e o Medo decide quanto desse teto está ligado agora.
Cada nível altera ±20% nos status em cascata: os 10 atributos, o pool de dados (Xd10), o Stress máx e a DT que o demônio impõe.
| Escala de Medo | Mundo | Multiplicador nos status |
|---|---|---|
| +5 Incompreensível | todos o temem | ×2,0 (+100%) |
| +4 | ×1,8 | |
| +3 | ×1,6 | |
| +2 | ×1,4 | |
| +1 | ×1,2 | |
| 0 Neutro | medo comum | ×1,0 |
| -1 | ×0,8 | |
| -2 | ×0,6 | |
| -3 | ×0,4 | |
| -4 | ×0,2 | |
| -5 Esquecido | ninguém o teme | ×0,0, Dormente |
Dormente (-5): o demônio não age até alguém voltar a temê-lo. Não morre; desperta quando o Medo sobe.
- Sobe quando causa Crítica, mata gente importante, age com crueldade
- Desce quando protege humano, é ridicularizado, é derrotado em público
Falha Central
Todo Demônio Puro tem uma fraqueza obrigatória definida na criação: a coisa capaz de apagá-lo do mundo (a luz do sol, o nome verdadeiro, o dogma quebrado, o oposto conceitual, o símbolo certo). Sem Falha Central, a ficha não fecha.
Marca do Demônio (o demônio marca)
O humano recebe a Marca; o Demônio faz o oposto: deixa marcas em duas coisas.
- Pessoas com contratos: quem fechou negócio carrega o sinal
- Lugares corrompidos: território que o demônio reivindicou
Efeitos: criam novos medos, alimentam o demônio, deixam consequências permanentes em quem/onde foi marcado.
Armas + Poderes
O Demônio Puro pode misturar armamento com poder demoníaco: ataque e poder no mesmo momento.
Poderes podem:
- Usar armamento como canal (poder sai pela arma)
- Distorcer armas humanas (transformar uma faca em algo a mais)
- Criar armas temporárias (osso, sangue, sombra; dura 1 cena)
Armas podem:
- Reduzir custo de poder (-1 Stress se a arma é parte do conceito)
- Ser destruídas como sacrifício (quebra a arma pra potencializar 1 uso)
- Aumentar o grau da injúria quando o poder canaliza por elas
Portas para o Inferno
Portas literais que ligam o mundo humano ao Inferno. O Demônio Puro as usa com frequência. Híbrido e Infernal conseguem, mas raramente o fazem (custa demais à cabeça).
Como abre: quem pode usa a mente para imaginar e abrir a própria porta. Ela surge perto do usuário, sobrepondo o que já existe ali (chão, parede ou céu). Nem todos conseguem.
↑ Voltar ao Índice8. Descanso
Cura de Injúrias
| Nível | Com tratamento | Sem tratamento |
|---|---|---|
| Leve | 1 noite de descanso seguro | — |
| Grave | 1 dia (médico) ou 1d4 dias (descanso) | Mestre rola 1d10: 1-2 = Aflição Física permanente |
| Crítica | 1d4 semanas com tratamento intensivo | Vira condição permanente (membro perdido, órgão danificado, cicatriz) |
Sono & Stress
O reset de Stress pelo sono, e o zeramento dos Colapsos carregados junto, está na Recuperação (Stress): noite segura zera tudo; sem segurança (acampamento exposto, esconderijo precário, fugindo de algo), metade do Stress e os Colapsos ficam.
Intimidade
A cena é narrativa, sem rolagem pro ato em si. Se houver tensão, cabe um teste opcional de Vínculo.
Pós-cena (1x por arco):
- Com vínculo mútuo: recupera 1d10 + Vínculo + 3 Stress
- Sem vínculo: recupera 1d6 e ganha +1 Stress depois
Vulnerabilidade: até o fim da próxima cena, se o parceiro morre ou sofre Grave, você toma +3 Stress e faz teste de Aflição Mental.
Gravidez: o Mestre rola 1d10 secreto (8-9 = grávida, 10 = grávida com complicação).
Fertilidade por Natureza
Pra que serve: define o modificador de cada participante na rolagem de gravidez.
Cada natureza tem um status de fertilidade que vira modificador. Modificadores acumulam por participante.
| Natureza | Fertilidade | Mod. | Razão |
|---|---|---|---|
| Humano | Fértil | 0 | biologia normal |
| Híbrido | Reduzida | -1 | biologia instável, demônio interno interfere |
| Infernal | Quase nula | -2 | cadáver reanimado |
| Demônio Puro | Estéril | impossível | não tem biologia humana, não procria |
Mods narrativos: Precaução -2 · Impulsividade +1.
Parto: Vigor DT 15 pelo bebê, DT 20 pela mãe. Falha = Injúria Grave + Aflição Mental pra ambos, ou morte.
9. Dinheiro & Economia
O Que É
A moeda do mundo é o Iene (¥).
Dinheiro Inicial ¥ na criação
Pra que serve: definir quanto ¥ você tem no bolso quando a campanha começa.
Base: 2.000 ¥. Some a Procedência (tabela abaixo) e os ganchos de lore. O equipamento básico vem da organização. PM e ¥ são eixos separados.
| Procedência (de onde vem o dinheiro) | Bônus |
|---|---|
| Veio do nada, fugitivo, endividado | +0 |
| Bico fixo, trabalha muito (segurança, mecânico, entrega) | +2.000 |
| Carreira sólida antes da caça (ex-policial, médico, militar) | +4.000 |
| Conexão com grana (família rica, herança, crime organizado) | +8.000 |
+ Ganchos de lore (o Mestre concede, +500 a +2.000 cada): Sonho/Vínculo ligado a dinheiro, contato no mercado negro, espólio de uma caçada antiga, reputação que adianta pagamento.
Por natureza: Humano/Híbrido normal · Infernal −1.000 (mín 1.000) · Demônio Puro começa em 0 (fica com o que rouba/herda). Teto de bom senso: acima de ~15.000 ¥ na criação, só com aprovação do Mestre e lore que justifique.
Pra Que Serve
- Equipar-se: comprar arma, armadura, munição, ferramenta (catálogo: vendinha)
- Comer e dormir: vida básica custa ¥
- Contratar treino: pegar um 2º ou 3º Estilo de Luta custa PM
- Pagar informante / subornar
- Mercado Negro: única fonte de armas pesadas, itens demoníacos e partes de criatura. Preço 2-3x o legal
- Tratamento: médico clandestino e remédio bom
- Reposição: arma quebra, armadura fura, veículo pega bala
Renda por Missão (Segurança Pública)
| Tipo de Missão | Pagamento |
|---|---|
| Patrulha simples | 500-1.000 ¥ |
| Investigação | 1.000-3.000 ¥ |
| Caça a demônio menor | 3.000-5.000 ¥ |
| Caça a demônio forte (Medo 3+) | 5.000-15.000 ¥ |
| Missão suicida / Cavaleiro | 20.000-50.000 ¥ |
Freelancer/mercenário negocia 50-200% do valor da SP, conforme o risco e quem contrata.
Custo de Vida
- Vida básica: ~2.000 ¥/semana (comida, abrigo precário, transporte)
- Equipamento básico (faca, roupa reforçada): geralmente fornecido pela organização
- Equipamento avançado (rifles, coletes, explosivos, ferramentas, veículos): você compra, rouba ou requisita
Mercado Negro
Onde se acha o ilegal: armas pesadas, itens demoníacos, partes de criaturas mortas. Preço 2-3x mais alto que o legal. Partes de demônios têm valor variado, Mestre define caso a caso.
↑ Voltar ao Índice10. Criação de Personagem
Ordem pra fechar a ficha (tudo é decisão, nenhum dado):
1. Natureza
Humano, Infernal, Híbrido ou Demônio Puro. Define bônus, malefícios e como o mundo reage.
2. Atributos
Distribui pontos entre os 10 atributos:
- Humano/Infernal/Híbrido: 22 pontos (o que sobrar vira +2 PM cada)
- Demônio Puro: 22 pontos livres (teto 10 por atributo). A Categoria de Medo define só o atributo que entra no Stress, não trava a distribuição
⚠️ Atributo 0 = falha automática + 1 Stress.
3. Talismã (pula se Demônio Puro)
Objeto físico que você carrega. Ativa 1x por sessão sem custo pra reroll, reduzir Injúria, ignorar Aflição, recuperar Stress ou resistir Medo.
4. Sonhos (pula se Demônio Puro)
1 a 3 desejos que dão direção. PM ao realizar: Comum 4 · Pessoal 6 · Ambicioso 10 · Tolo 15. Sonho quebrado = Aflição permanente + -1 Vínculo.
5. Estilo de Luta
Escolhe 1 dos 12 estilos. Passivo, sempre ativo, sem custo.
6. Poderes
- Humano: sem poder de berço. Pode fechar Contrato
- Infernal: 1 Poder Demoníaco + 1 Sentido Sobrenatural
- Híbrido: 1 Poder de transformação
- Demônio Puro: 2 Poderes ligados ao conceito do medo
7. Habilidades
Escolhe habilidades de origem (da sua natureza) + habilidades gerais (universais). Custo padrão 2 PM cada.
Grátis na criação (além dos poderes da natureza, sem custo de PM):
- Humano: 2 Gerais + 1 de Origem
- Infernal: 1 Geral + 1 de Origem + 1 Poder + 1 Sentido
- Híbrido: 1 Geral + 1 de Origem + 1 Forma
- Demônio Puro: 2 Poderes (+ extras dos Pontos de Idade)
⚠️ As grátis também respeitam os requisitos de atributo. As marcadas "Requisito: —" não exigem nada.
8. Lore
Fecha o personagem como pessoa: passado, vínculos, motivações, o que ainda persegue, o que não perdoa. As perguntas viram ganchos pro Mestre.
Variações por Natureza
- Humano: PM inicial pelo passado (ver PM Inicial)
- Infernal: define o disfarce humano e o que escapa quando ele falha
- Híbrido: define o gatilho da transformação e como o demônio interno se manifesta
- Demônio Puro: pula Talismã/Sonhos. Define Falha Central, Categoria de Medo e distribui Pontos de Idade
Modelos de Ficha (Copia e Cola)
Copia, cola no app de notas e preenche. São dois modelos: padrão (Humano/Infernal/Híbrido) e Demônio Puro.
Ficha Padrão
Humano · Infernal · Híbrido
═══ DADOS BÁSICOS ═══ NOME: IDADE: CONCEITO/RESUMO: LIGAÇÃO COM DEMÔNIOS|seres: FALHA CENTRAL: PM: 0 ═══ ATRIBUTOS (22 PONTOS) ═══ (teto 10 · o que sobrar vira +2 PM cada · 1 Habilidade Geral = 2 PM) ▸ Físicos Força: [ ] Vigor: [ ] Coordenação: [ ] ▸ Táticos / Técnicos Malandragem: [ ] Tecnologia: [ ] Percepção: [ ] ▸ Mentais / Sociais Investigação: [ ] Negociação: [ ] Autoridade: [ ] Vínculo: [ ] ═══ RECURSOS ═══ STRESS: (6 + Vigor + Vínculo · Humano: 8 + Vigor + Vínculo) ¥ (IENE): (base 2.000 + procedência) DEFESA PASSIVA: (5,5 × Coord ou Vigor, arred. p/ cima) MOVIMENTO: (Coordenação × 2 m) CARGA: / (5 + Força) GRILHÕES: (só Híbrido · começa em 0) AÇÕES/RODADA: 1 Principal · 1 Movimento · 1 Reação (+1 por 3 Stress) INJÚRIAS Leves: (2 + ⌊Vigor/2⌋) Graves: (1 + ⌊Vigor/3⌋) Crítica: 1 ═══ EQUIPAMENTO ═══ ARMAMENTO: 1) 2) ARMADURA: 1) AFLIÇÕES: 1) 2) ═══ ESPECIAL ═══ TALISMÃ: ESTILO DE LUTA: PODERES / CONTRATOS: 1) 2) HABILIDADES (Origem / Gerais): SONHOS (1-3): MARCA DO DEMÔNIO:
Ficha Demônio Puro
Sem Talismã/Sonhos · Falha Central obrigatória
═══ DADOS BÁSICOS ═══ NOME: CONCEITO / MEDO QUE ENCARNA: CATEGORIA DE MEDO: (Incomum · Social · Bíblico · Conceitual · Primordial) IDADE / AMEAÇA: (estreia: Maduro · Mestre ajusta pela lore) FALHA CENTRAL: (obrigatória, o que apaga o demônio do mundo) ═══ ATRIBUTOS (22 PONTOS LIVRES) ═══ (teto 10 · sem troca por PM) ▸ Físicos Força: [ ] Vigor: [ ] Coordenação: [ ] ▸ Táticos / Técnicos Malandragem: [ ] Tecnologia: [ ] Percepção: [ ] ▸ Mentais / Sociais Investigação: [ ] Negociação: [ ] Autoridade: [ ] Vínculo: [ ] ═══ PONTOS DE IDADE (pela Idade · Maduro = 4) ═══ Força: [ ] (+atrib. físico · +Injúria Leve) Resistência: [ ] (+2 Stress · +Injúria · regeneração) Sabedoria: [ ] (+atrib. mental/social · −custo de poder) ═══ RECURSOS ═══ STRESS: (4 + Vigor + atrib. da Categoria · Primordial 6+Vigor+Força) DT BASE DE MEDO: (pela Idade · 15 → 50+) ESCALA DE MEDO: 0 (−5 a +5 · status ×0 a ×2) DEFESA PASSIVA: (5,5 × Coord ou Vigor, arred. p/ cima) MOVIMENTO: (Coordenação × 2 m) CARGA: / (5 + Força) AÇÕES/RODADA: 1 Principal · 1 Movimento · 1 Reação (+1 por 3 Stress) INJÚRIAS Leves: (2 + ⌊Vigor/2⌋ + Idade) Graves: (1 + ⌊Vigor/3⌋ + Idade) Crítica: 1 ═══ EQUIPAMENTO ═══ ARMAMENTO / GARRAS / FORMA DE ATAQUE: 1) 2) AFLIÇÕES: 1) 2) ═══ ESPECIAL ═══ PODERES (2 ligados ao medo): 1) 2) ESTILO DE LUTA: (opcional, luta pelos Poderes; 1 dos 12 se o conceito pedir) HABILIDADES (Origem / Gerais): MARCAS NO MUNDO: Pessoas (contratos): Lugares (corrompidos): PORTAS PARA O INFERNO:
11. Regras & Custo
Os 4 Eixos de Custo
Pra precificar qualquer poder, contrato improvisado ou manobra maluca, o Mestre soma os eixos que se aplicam. Cada eixo que se aplica ≈ +1 nível de preço (mais Stress, +1 PM no contrato, ou passa a exigir Brecha/teste em vez de sair de graça).
1. Distância (alcançar longe é caro)
| Faixa | Distância | Custo |
|---|---|---|
| Corpo a corpo | 0–2 m | base |
| Curto | 3–10 m | base |
| Médio | 11–30 m | +1 Stress · −1d10 |
| Longo | 31–100 m | +2 Stress · −2d10 |
| Extremo | 100 m+ | só com arma/poder feito pra isso |
2. Criar do Nada
- Usar/dobrar algo presente (faca, sombra, sangue, medo na sala): base
- Transformar uma coisa em outra: +1
- Criar do nada (arma de osso, fogo sem fonte): +2, dura 1 cena
- Criar permanente ou vivo: não é rolagem, é Contrato ou evento
3. Audácia (o mirabolante)
- Plausível pro conceito: base
- Exagerado, mas dentro do conceito: +1 e +Stress
- Reescreve a cena (parar tempo, apagar, teleporte): caro de verdade, com Stress alto + Brecha, 1×/cena, nunca de graça
4. Negar a Ação Alheia
- Atrapalhar (−1d10, deslocar, expor): base
- Impedir 1 ação: exige vencer rolagem oposta + custo
- "Você não pode agir" (atordoar, prender, dominar): só com vitória por 10+ ou Contrato, dura 1 rodada, e o alvo sempre tem saída
Linhas-Duras (as poucas paredes)
- Crítico precisa conectar. Dado Marcado 10 só vira Crítico se você vence o confronto.
- Sem ressurreição fora de Contrato. A morte não se desfaz com Stress ou PM. Só o preço demoníaco traz alguém de volta, e cobra caro.
- Não existe HP. A cura reduz nível de Injúria pelas regras de descanso e sangue. Ninguém recupera vida no meio da luta sem um efeito que diga exatamente isso.
- Atributo de mortal nunca passa de 10. Só o Medo do demônio rompe o teto.
- Ninguém perde o controle do personagem sem chance de reagir. A única exceção é A Influência (a possessão do Híbrido no Colapso), cujo preço já está pago no Stress queimado.
"Não Funciona Assim" (anti-furo)
- Forçar o Dado não escolhe o melhor. Você rerola e fica com o novo resultado, mesmo se for pior, e cada uso te empurra pro Colapso.
- Estudar e usar Brecha não é de graça. Acumula, sim, mas cada rodada estudando é uma rodada sem agir, e o alvo reage ou foge.
- PM de combate é 1× por sessão (o feito mais alto), e não soma inimigo por inimigo.
- Regen de sangue precisa de sangue novo: 1 grau por Reação, 1 fonte por turno. (O Demônio Puro é a exceção, e por isso carrega uma Falha Central.)
- Sobrecarregado cobra Stress real. Você rola todos os dados, mas cada d10 de bônus além do dobro custa +2 Stress.
- Mesmo gatilho não acumula. Dois estilos ou habilidades na mesma deixa: você escolhe um. Fontes diferentes somam, respeitando o teto de 2× em dados.
- Pool nunca fica negativo. Penalidades em dados reduzem o pool no mínimo até 1 dado; se as penalidades zeram ou passam o pool, é falha automática.
Lacunas Comuns (ruling rápido)
- Queda/colisão: 3–5 m = Leve · 6–9 m = Grave · 10 m+ = Crítica. Rola Vigor pra baixar 1 nível.
- Dano contínuo (fogo, veneno, sangramento): usa a Potência da condição (ver Condições), DT pelo 1d6 + criação/natural; todo turno resiste vs a DT (passou encerra), falhou = Injúria = DT − Passiva cheia (teto do 1d6). Trata com 1 ação + Tecnologia/Vigor.
- Ataque em área: pega todos na faixa, e cada alvo usa a própria Defesa (Passiva, ou Ativa se ainda tiver Reação). Raio padrão: explosão ~Médio, controle/teia ~Curto. Querer uma área maior cai no eixo Audácia.
- Vários contra um: o defensor usa a Passiva contra todos e só defende Ativo 1 vez (1 Reação). O resto entra pelo Desgaste da Passiva (−5 por ataque após o 1º na rodada + desgaste por Injúria aberta).
- Cobertura: leve −1d10 no atacante · pesada −2d10 · total significa sem linha de tiro, não dá pra mirar.
Glossário
Só para não misturar os termos parecidos do sistema. Nada aqui muda regra: é a definição do que já existe, lado a lado.
Força, peso e evolução (os 4 que mais se confundem)
| Termo | O que é | Não confundir com |
|---|---|---|
| Ameaça | O nível de força de um ser. Sai do PM total ganho na vida (mortais) ou dos Pontos de Idade (Demônio). É medida de perigo, não entra no cálculo de combate. | Tier (peso de Marca/item). |
| Tier | O peso de uma Marca (1 a 4) ou de um item (Baixo, Médio, Alto, Excepcional). | Ameaça (força do ser) e Degrau (a moeda da Marca). |
| Degrau | O passo de evolução. A cada 2 compras de PM você ganha 1 Degrau; uma Marca de Tier N custa N Degraus. | Tier (o Degrau é a moeda, o Tier é o preço). |
| grau | A margem de um resultado: o tamanho do sucesso ou o nível da Injúria (Leve, Grave, Crítica). | Degrau (evolução) e Tier (peso). |
A família "Marca"
| Termo | O que é |
|---|---|
| PM (Pontos de Marca) | O recurso de evolução. A cada 2 compras vira 1 Degrau. |
| Marca | A vantagem que você compra com Degraus, por Tier 1 a 4. |
| Marca do Demônio | O mortal marcado por um demônio: campo da ficha, gancho de história. |
| Dado Marcado | O dado do crítico/desastre (10 crita, 1 desastra). |
Resultado da rolagem
| Termo | O que é |
|---|---|
| Defesa Passiva | Valor fixo de defesa (5,5 × atributo). O alvo não rola; o atacante compara a soma com esse número. |
| Defesa Ativa | Gastar a Reação pra rolar a defesa no lugar da Passiva. |
| Crítico / Desastre | Efeito do Dado Marcado (10 / 1). Multiplica o total da rolagem por um fator do tier (crítico ×1,1–1,5 · desastre ×0,9–0,75). |
| Brecha | Bônus fixo que uma análise deixa marcado no alvo e acumula na cena. Por ser fixo, não tem teto. |
| Troca Equivalente (o "dobro") | O teto "de graça" do pool de dados: até 2× o atributo. Passou disso, rola mesmo assim, mas cada dado extra cobra +2 Stress (Sobrecarregado). Só limita dados; bônus fixo não tem teto. |
Recursos e dano
| Termo | O que é |
|---|---|
| Stress | Paga poderes e transformação. Encheu, Colapso. |
| Colapso | O que acontece quando o Stress estoura (gera Injúria; no Híbrido pode disparar A Influência). Fica carregado: baixa o teto que te derruba em Morrendo até descansar. |
| Injúria | O dano: não há vida, há slots por nível (Leve, Grave, Crítica). Crítica cheia (ou estourar um nível abaixo com Colapsos carregados) derruba em Morrendo. |
| Aflição | Estado mais grave que a Injúria (Branda, Séria, Profunda); em Profunda pode virar permanente. |
| Cicatriz | Perda permanente (1d10) que Marca Tier 4, Aflição Profunda e sobreviver a uma Última Ação cobram. |