HABILIDADES

192 habilidades divididas em Gerais (112 universais em Físico, Mental, Social) e De Origem (80 exclusivas — Humano, Infernal, Híbrido, Demônio Puro).

192

Total

112

Gerais

80

De Origem

Dois Tipos de Habilidade

HABILIDADES GERAIS

Universais. Qualquer natureza pega — o que você sabe fazer por treino e carreira. 112 habilidades em Físico (40) · Mental (37) · Social (35). 2 PM cada.

HABILIDADES DE ORIGEM

Exclusivas da sua natureza. Vêm da carne, do sangue ou do conceito que você é. 80 habilidades: Humano (22) · Infernal (22) · Híbrido (22) · Demônio Puro (14 Poderes). 2 PM cada.

Selecione qual catálogo você quer ver acima.

FÍSICO

O corpo respondendo. Bater, atirar, esquivar, aparar, apanhar e continuar de pé.

Combate 17 habilidades

Golpe Decisivo

Requisito: Força 4 ou Coordenação 4
Efeito: Vencer confronto por 10+ → +1 estágio de Injúria
Custo: 2 Stress
Funciona com qualquer arma.

Atirador 2 PM

Requisito: Coordenação 4
Efeito: +10 fixo em ataques à distância
Custo: +1 Stress ao errar
Passivo

Postura de Combate

Requisito: Força 3 ou Vigor 4
Efeito: Início da cena: Ofensiva (+1d10 atk, -1d10 def) ou Defensiva (+1d10 def, -1d10 atk)
Custo: 1 Stress

Contra-Ataque Brutal

Requisito: Vigor 4, Força 3
Efeito: Defender com sucesso → revida com +1d10
Custo: 2 Stress (1x/rd)

Tiro de Precisão

Requisito: Percepção 4, Coordenação 5
Efeito: Ignora armadura parcial e cobertura leve
Custo: 3 Stress
Onde outros veem armadura, você vê a costura entre as placas.

Sequência Devastadora

Requisito: Força 6, Coordenação 5
Requer: Golpe Decisivo
Efeito: 2 ataques seguidos no mesmo alvo → 3º ganha +10 fixo
Passivo

Quebra-Ossos

Requisito: Força 5
Requer: Golpe Decisivo
Efeito: Injúria Grave → alvo -1d10 em testes físicos até curar
Custo: 3 Stress

Caçador Paciente 3 PM

Requisito: Percepção 6, Coordenação 5
Requer: Tiro de Precisão
Efeito: 1 turno mirando → próximo tiro: +2d10 ou +12 fixo
Custo: 2 Stress · 1x/cena
Rebote: errar = -1d10 Coord até fim do combate

Maestria em Combate 3 PM

Requisito: Força 6 ou Coordenação 6
Requer: Golpe Decisivo
Efeito: Escolha c.a.c OU à distância: +10 fixo
Custo: +1 Stress por ataque
Rebote: errar 2 seguidos = Aflição "Frustração"

Técnica Mortal 4 PM

Requisito: Força 7 ou Coordenação 7
Requer: Maestria em Combate
Efeito: "Golpe Mortal": ataque causa +2 estágios
Custo: 5 Stress · 1x/combate

Atirador de Elite Extremo 4 PM

Requisito: Coordenação 7, Percepção 5
Requer: Maestria em Combate (à distância)
Efeito: 1x/missão: 1 tiro crítico automático (+1 estágio, ignora cobertura)
Custo: 4 Stress

Reflexo de Batalha 4 PM

Requisito: Coordenação 7, Percepção 6
Efeito: Reage a qualquer ataque visível sem custo adicional
Passivo

Tiro Duplo

Requisito: Coordenação 5
Requer: Atirador
Efeito: Ataca 2 alvos adjacentes com -1d10 em cada
Custo: 2 Stress
Dois movimentos do dedo. Dois corpos no chão.

Tiro de Supressão

Requisito: Coordenação 4
Requer: Atirador
Efeito: Cobre área. Inimigos expostos: -1d10
Custo: 2 Stress

Rajada Controlada

Requisito: Coordenação 5, Vigor 3
Requer: Tiro Duplo
Efeito: 1 alvo, 3 disparos com -1d10 em cada
Custo: 3 Stress · 1x/cena

Tiro Ricochete 3 PM

Requisito: Coordenação 6, Percepção 4
Requer: Tiro de Precisão
Efeito: Atinge alvo atrás de cobertura via ricochete
Custo: 3 Stress + teste de Percepção

Speed Blitz 4 PM

Requisito: Coordenação 7, Vigor 5
Requer: Maestria em Combate
Efeito: Aceleração extrema: ataca múltiplos, ignora reações, +1 Stress/alvo
Custo: 5 Stress + 1 Leve · 1x/combate
Por 4 segundos você é o único que se move em tempo real.

Mobilidade & Defesa 13 habilidades

Movimento Calculado

Requisito: Coordenação 3
Efeito: Reposiciona sem gerar reação inimiga
Custo: 1 Stress

Reação Extra

Requisito: Coordenação 3
Efeito: +1 ação reativa (esquiva, aparagem, mov def)
Custo: 1 Stress · 1x/rd

Reflexo Antecipado

Requisito: Coordenação 4
Efeito: +1d10 em esquivas no primeiro ataque do turno
Passivo
O primeiro golpe é sempre o que ainda não chegou. Você vê antes.

Defensor Natural

Requisito: Vigor 4, Coordenação 3
Efeito: +1d10 em todos testes defensivos
Passivo
Seu corpo aprendeu antes da cabeça.

Aparagem Mestra

Requisito: Coordenação 5, Força 3
Requer: Defensor Natural
Efeito: +10 fixo em aparagem
Passivo
Você não bloqueia. Redireciona pro vazio.

Muralha Viva

Requisito: Vigor 6, Força 4
Requer: Defensor Natural
Efeito: Bloqueia ataques destinados a aliados adjacentes
Custo: 1 Stress por bloqueio

Esquiva Perfeita 3 PM

Requisito: Coordenação 6
Requer: Reflexo Antecipado
Efeito: 1x/cena: esquiva automática (sem rolar)
Custo: 3 Stress

Esquiva Impossível 3 PM

Requisito: Coordenação 6, Percepção 5
Requer: Esquiva Perfeita
Efeito: Esquiva ataques em área ou múltiplos simultâneos
Custo: 3 Stress

Reflexos Sobre-Humanos 4 PM

Requisito: Coordenação 6, Percepção 5
Requer: Esquiva Perfeita
Efeito: Sempre age primeiro (iniciativa automática)
Passivo

Velocidade Cegante 3 PM

Requisito: Coordenação 6
Requer: Reflexo Antecipado
Efeito: Inimigos com Coord menor: -1d10 pra te acertar
Passivo
Erram porque te miraram onde você esteve, não onde está.

Dança da Morte

Requisito: Coordenação 5, Malandragem 4
Requer: Esquiva Perfeita
Efeito: Esquivar com sucesso → move pra posição vantajosa grátis
Passivo

Rato de Telhado 2 PM

Requisito: Coordenação 3, Vigor 2
Efeito: Escala superfícies e atravessa obstáculos urbanos sem teste em situações normais. Em combate/emergência, +1d10 em Coordenação pra escalar/saltar
Passivo
Parede pra você é só chão virado em pé.

Pulmão de Aço 2 PM

Requisito: Vigor 3, Coordenação 2
Efeito: Nada em condições adversas (correnteza, água gelada) sem penalidade. +1d10 em testes subaquáticos
Passivo
O ar acabou três braçadas atrás. Você continua.

Resistência 10 habilidades

Dor Conhecida

Requisito: Vigor 3
Efeito: Ignora penalidades da 1ª Injúria da cena
Passivo

Corpo Condicionado

Requisito: Vigor 4
Efeito: Reduz -1 Stress de fontes físicas (mín 1)
Passivo

Pele Dura

Requisito: Vigor 4
Requer: Postura de Impacto OU Dor Conhecida
Efeito: 1ª Injúria Leve da cena reduzida a 0
Passivo · 1x/cena

Postura de Impacto

Requisito: Vigor 3
Efeito: 1x/cena: reduz Injúria em 1 estágio (Crítica→Grave→Leve)
Custo: 2 Stress

Adrenalina Pura

Requisito: Vigor 4
Requer: Dor Conhecida
Efeito: Sofrer Injúria Grave → +1d10 físicos por 2 rd
Passivo

Recuperação Acelerada

Requisito: Vigor 5
Requer: Corpo Condicionado
Efeito: Descansar → +1d5 Stress adicional
Passivo

Ficar de Pé 3 PM

Requisito: Vigor 5, ≥1 Injúria Grave
Requer: Dor Conhecida
Efeito: Age normalmente por 1 cena mesmo incapacitado
Custo: Grave automática ao fim · 1x/missão

Tanque Humano 3 PM

Requisito: Vigor 6, Força 4
Efeito: Graves tratadas como Leves pra penalidades
Passivo

Indestrutível 4 PM

Requisito: Vigor 7
Requer: Tanque Humano
Efeito: 1ª Crítica da missão vira Grave
Passivo · 1x/missão

Sangue Quente 2 PM

Requisito: Vigor 4
Efeito: Ignora penalidades de clima extremo (calor, frio, chuva pesada, tempestade). Não sofre Stress por exposição ambiental
Passivo
O inverno desistiu de você antes de você desistir dele.

MENTAL

A cabeça funcionando enquanto o resto não pode. Saber, reparar, lembrar, aguentar pressão psicológica.

Vontade & Foco 7 habilidades

Frieza Profissional

Requisito: Autoridade 4 ou Investigação 4
Efeito: Ignora próximo ganho de Stress psicológico
Custo: 2 Stress

Vontade Inabalável

Requisito: Vigor 5, Vínculo 4
Efeito: Não pode ser forçado a fugir ou desistir por efeitos mentais
Passivo

Ignorar o Medo

Requisito: Autoridade 4, enfrentou demônio Veterano+
Efeito: Ignora penalidades de Medo por 1 cena
Custo: 2 Stress + risco de Aflição

Plano Rápido

Requisito: Investigação 3
Efeito: Declara plano simples; ignora 1 falha relacionada
Custo: 2 Stress · 1x/cena

Insônia Produtiva

Requisito: Vigor 4, Percepção 3
Efeito: Acordado por 48h sem penalidade. Depois: -1d10/12h
Passivo
A mente parou de dormir há tempos. Pelo menos agora trabalha pra você.

Mente de Aço

Requisito: Investigação 5, Autoridade 5
Requer: Frieza Profissional + Ignorar o Medo
Efeito: Imune a efeitos mentais de Veterano-
Rebote: Ancião+ causa +5 Stress automático
Passivo

Nada a Perder

Requisito: Vigor 4, Stress no máximo
Requer: Plano Rápido OU Vontade Inabalável
Efeito: No limite, falhas críticas viram simples
Custo: Colapso automático ao fim da cena
Quando não tem mais o que perder, o destino para de te machucar — só por um momento.

Perícia Técnica 10 habilidades

Toque do Especialista

Requisito: Tecnologia 3
Efeito: Ignora penalidades de armas improvisadas/danificadas. Nunca travam
Passivo

Agulha e Vodka

Requisito: Tecnologia 2, Percepção 2
Efeito: Trata 1 Injúria Leve em descanso (remove)
Custo: 1 Stress + materiais

Arma Personalizada

Requisito: Tecnologia 4
Requer: Toque do Especialista
Efeito: 1 arma: +1d10 em situação específica
Custo: 2 Stress por cena

Engenheiro de Campo

Requisito: Tecnologia 4
Requer: Toque do Especialista
Efeito: Repara arma ou monta armadilha (Leve + Coord DT 15)
Custo: 2 Stress + tempo

Beijo da Cobra

Requisito: Tecnologia 4, Investigação 3
Efeito: Envenena arma. Próximo ataque com Injúria: +2 Stress/turno por 2 turnos
Custo: 2 Stress + materiais · 1x/cena

Hacker de Campo 3 PM

Requisito: Tecnologia 5, Malandragem 3
Requer: Engenheiro de Campo
Efeito: Invade/sabota eletrônicos (alarmes, câmeras, drones, fechaduras)
Custo: 2 Stress

Mestre em Explosivos 3 PM

Requisito: Tecnologia 5
Requer: Engenheiro de Campo
Efeito: Cria/desarma. Improvisado: +2d10 em área (Grave)
Custo: 3 Stress

Açougueiro de Confiança 3 PM

Requisito: Tecnologia 5, Percepção 3
Requer: Agulha e Vodka
Efeito: Trata Grave em descanso → reduz a Leve. Tec DT 25
Custo: 3 Stress

Minha Menina 4 PM

Requisito: Tecnologia 5, Coordenação 4
Efeito: 1 arma sob medida: +1d10 permanente quando você usa
Passivo
Destruída? Recriada após 1 arco + materiais raros.

Mestre Inventor 4 PM

Requisito: Tecnologia 7
Requer: Engenheiro de Campo + (Hacker OU Explosivos)
Efeito: Dispositivos únicos no descanso. 1 cena/missão
Custo: 4 Stress + materiais

Percepção & Exploração 9 habilidades

Bússola Interna

Requisito: Percepção 3, Investigação 2
Efeito: Nunca se perde em terreno visitado. Novo: +1d10 orientação
Passivo

Arrepio na Nuca

Requisito: Percepção 3, Vigor 2
Efeito: Antes de área perigosa, Mestre avisa "algo está errado"
Passivo

Nariz de Cão

Requisito: Percepção 3
Efeito: Rastreia criaturas em terreno difícil. Demônios: +5 DT. Primordiais: +15 DT
Passivo

Furtividade Adaptativa

Requisito: Malandragem 3
Efeito: +1d10 em furtividade em qualquer ambiente
Passivo

Roubei e Dirigi

Requisito: Tecnologia 3, Coordenação 3
Efeito: Pilota qualquer terrestre sem penalidade. Aquáticos/aéreos: -1d10
Passivo

Não Morre Ainda

Requisito: Percepção 2, Vínculo 2
Efeito: Estabiliza aliado com Crítica por 1 cena (não cura, previne morte)
Custo: 2 Stress

Sumiu

Requisito: Malandragem 4, Coordenação 3
Efeito: Mal vs Perc dos perseguidores. Vencer = desaparece
Custo: 2 Stress

Cheiro de Medo 3 PM

Requisito: Percepção 5, Investigação 4
Requer: Nariz de Cão
Efeito: +10 fixo pra rastrear demônios. Identifica tipo
Custo: 2 Stress por cena
Rebote: demônio às vezes te detecta (1-2 em 1d10)

Fantasma 4 PM

Requisito: Malandragem 6, Coordenação 4
Requer: Furtividade Adaptativa
Efeito: Invisível pra Perc < sua Mal. 1º ataque furtivo: +10 fixo
Rebote: -1d10 furtividade até fim do combate
Passivo

Conhecimento & Investigação 11 habilidades

Já Vi Esse Bicho

Requisito: Investigação 2
Efeito: Identifica demônios comuns (Medo -2 a +2): nome, conceito, fraquezas
Passivo

Raio-X do Inimigo

Requisito: Investigação 3, Percepção 3
Efeito: 1 rd observando → 1 info mecânica (atributo, injúrias, estilo)
Custo: 1 Stress

Nunca Esqueço

Requisito: Investigação 4
Efeito: Lembra detalhes exatos de qualquer cena, doc ou conversa
Passivo
Não é sobrenatural. É atenção obsessiva. Provavelmente trauma.

Enciclopédia do Horror 3 PM

Requisito: Investigação 4, Percepção 3
Requer: Já Vi Esse Bicho
Efeito: Demônios fortes (Medo +3 a +5) e Primordiais. Até 3 infos
Custo: 2 Stress

Calcanhar de Aquiles 3 PM

Requisito: Investigação 5, Tecnologia 3
Requer: Enciclopédia do Horror
Efeito: Propõe contramedida → demônio -1d10 enquanto ativa
Custo: 3 Stress
Demônio do Silêncio? Música alta. Demônio do Fogo? Sem oxigênio.

Sabe Demais 3 PM

Requisito: Investigação 5
Efeito: Pergunta sobre lore oculta. Investigação DT 25 = verdade
Custo: 3 Stress + risco · 1x/sessão

Cartógrafo do Inferno 4 PM

Requisito: Investigação 5, Percepção 5
Requer: Enciclopédia do Horror
Efeito: Conexão Porta→demônio, +10 fixo orientação no Inferno
Rebote: 1d10 (1-3 = demônio Maduro+ se interessa)
Passivo

Leitura de Cicatriz

Requisito: Investigação 3, Percepção 3
Efeito: Analisa Marcas. Inv DT 20: qual demônio, quando, se ativo
Custo: 1 Stress

O Sangue Conta a História

Requisito: Investigação 3, Percepção 2
Efeito: Em cena de morte: +2d10 pra determinar o que aconteceu
Passivo

Conheço um Cara

Requisito: Negociação 3, Vínculo 2
Efeito: Encontra 1 contato útil. Neg DT 20
Custo: 2 Stress + favor narrativo
O favor nunca é grátis. Cedo ou tarde, ele cobra.

Objetos Falam

Requisito: Investigação 4, Tecnologia 3
Efeito: Extrai info de objetos: quem usou, quando, contexto. Inv DT 20
Custo: 1 Stress

SOCIAL

Quem você convence, quem você comanda, quem caça com você. Persuasão, intimidação, vínculo, aliados.

Comando & Estratégia 8 habilidades

Persuasão & Manipulação 9 habilidades

Vínculo & Laços 8 habilidades

Familiares & Aliados 10 habilidades


ORIGEM · HUMANO

Você é só gente. Sem dom de berço, e mesmo assim virou a cara pra um mundo que devolve dente por dente. 22 habilidades de treino, carreira, sobrevivência humana — 1 grátis na criação.

Combate 8 habilidades

Combate Sujo 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Malandragem 3
Efeito: Usa Malandragem no lugar de Força em ataques c.a.c improvisados

Execução Precisa 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Força 4 ou Coordenação 4
Efeito: Vencer confronto por 15+ causa +2 Stress adicional no alvo

Guerreiro Implacável 3 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Força 5, Vigor 4
Efeito: Suas Injúrias Leves não geram penalidade até o fim da missão

Mira Calculada 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Percepção 2, Coordenação 2
Efeito: Após 1 turno observando, próximo ataque à distância: +10 fixo, ignora cobertura parcial

Munição Especial 2 PM

Tipo: Ação Principal · 1x/cena
Requisito: Tecnologia 3, Coordenação 2
Efeito: Seu ataque à distância causa +1 estágio de Injúria ao acertar
Custo: 2 Stress

Reflexos de Combate 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Coordenação 5
Efeito: Defesa recebe +1d10 quando você não atacou no turno anterior

Última Bala 3 PM

Tipo: Reação · 1x/missão
Requisito: Vigor 4
Efeito: Age normalmente mesmo incapacitado por 1 cena inteira
Rebote: Injúria Grave automática ao fim da cena

Não Vou Cair Aqui ⚠️ 4 PM

Tipo: Reação · 1x/arco
Requisito: Vigor 5
Requer: Última Bala
Efeito: Quando sofreria morte certa, permanece vivo por 1 cena inteira
Rebote: +1 Aflição permanente obrigatória ao fim

Sobrevivência 5 habilidades

Sangue Frio 1 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 2
Efeito: A primeira falha da cena não gera Stress adicional

Veterano de Guerra 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 3
Efeito: Ignora a primeira penalidade de Injúria da cena (recebe mas sem debuff)

Corpo Treinado 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 4
Efeito: Escolhe 1 atributo físico (Força/Vigor/Coord): ações relacionadas custam -1 Stress (mín 1)

Fôlego de Guerra 2 PM

Tipo: Reação · 1x/cena
Requisito: Vigor 3
Efeito: Ao chegar a 0 Stress, recupera 1d10 Stress imediatamente

Instinto de Sobrevivência 3 PM

Tipo: Reação · 1x/combate
Requisito: Vigor 3
Efeito: Quando sofreria Injúria Grave, converte em 2 Leves
Custo: 2 Stress

Tática 7 habilidades

Sobrevivente Nato 1 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vínculo 2
Efeito: Ajuda de aliado em teste → recupera +1 Stress junto com o bônus

Treinamento Tático 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Coordenação 2
Efeito: Defesa recebe +5 fixo se preparou-se (gastou ação) no turno anterior

Postura de Comando 2 PM

Tipo: Ação Principal · 1x/cena
Requisito: Autoridade 3
Efeito: Distribui +5 fixo entre até 2 aliados na mesma rodada
Custo: 2 Stress

Preparo Tático 3 PM

Tipo: Ação Principal · 1x/combate
Requisito: Autoridade 3, Percepção 2
Efeito: Início do combate: distribui +10 fixo entre aliados (máx +5/pessoa)
Custo: 2 Stress

Mentalidade Inabalável 2 PM

Tipo: Reação · 1x/cena
Requisito: Autoridade 3
Efeito: Ao sofrer Medo, refaz o teste e escolhe o melhor
Custo: 2 Stress

Mestre Tático 3 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Investigação 4, Autoridade 3
Requer: Preparo Tático
Efeito: Aliados que seguirem sua estratégia recuperam 1d5 Stress 1x/cena

Treinamento Anti-Demônio 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Investigação 3, Percepção 2
Efeito: +1d10 vs Demônios que já enfrentou (mesmo tipo)

Equipamento 2 habilidades

Uso Criativo de Armas 1 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Tecnologia 2
Efeito: Usa armas de forma não-convencional (alavanca, escudo, distração) sem penalidade

Arsenal Adaptado 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Coordenação 3, Tecnologia 2
Efeito: Troca de arma sem gastar penalidade de tempo (ação grátis)

ORIGEM · INFERNAL

Infernal vive em dois tempos ao mesmo tempo. Cada vez que poupa um humano, deixa um pedaço do que era pra trás. 22 habilidades ligadas ao corpo demoníaco e à memória do Inferno.

Transformação 7 habilidades

Transformação Parcial Gratuita 1 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Força 2
Efeito: Manifesta 1 aspecto demoníaco (garras, olhos, escamas) sem custo de Stress

Carne Mutável 2 PM

Tipo: Ação de Movimento
Requisito: Força 2
Efeito: Altera aparência corporal pra justificar novos usos (membro extra, escama dura)
Custo: 1 Stress por mudança

Manifestação Maior 2 PM

Tipo: Ativa enquanto transformado
Requisito: Força 3
Efeito: +5 fixo em testes físicos enquanto transformado
Custo: 1 Stress/rodada

Forma Bestial 2 PM

Tipo: Passivo (trade-off)
Requisito: Força 4, Vigor 3
Efeito: Transformado: +1d10 em Força e Vigor, -1d10 em testes mentais

Essência Primordial 3 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Força 5, Vigor 5
Efeito: Ataques físicos sempre causam no mínimo Injúria Leve, mesmo perdendo o confronto

Evolução Forçada 3 PM

Tipo: Ação Principal · 1x/combate
Requisito: Vigor 6
Efeito: Evolui por 3 rodadas: +2d10 em todos testes físicos
Rebote: 1 Injúria Grave automática ao fim

Forma Irreversível ⚠️ 4 PM

Tipo: Passivo (permanente)
Requisito: Vigor 5
Efeito: Escolhe 1 poder menor sempre ativo como passiva, sem custo de Stress
Rebote: Gera Marca do Demônio permanente e visível

Resistência & Cura 9 habilidades

Corpo Anômalo 1 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 2
Efeito: Primeira Injúria Leve da cena é cancelada automaticamente

Sangue Demoníaco 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 2
Efeito: Ao ativar Sangue pra curar Injúria, recupera 1d5 Stress junto

Dor como Combustível 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 3
Efeito: Ao sofrer Injúria, próximo ataque recebe +5 fixo

Corpo Adaptável 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 3
Efeito: Após sofrer um tipo de ataque (corte/fogo/balístico), +1d10 pra resistir ao mesmo tipo até fim da cena

Casca Rígida 3 PM

Tipo: Reação · 1x/cena
Requisito: Vigor 4
Efeito: Primeira Injúria Grave da cena vira Leve
Custo: 3 Stress

Essência Contaminada 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 3
Efeito: Quem te causar Injúria Grave sofre +2 Stress imediatamente

Membros Regenerativos ⚠️ 3 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 4
Efeito: Membros perdidos regeneram ao fim do combate
Rebote: Cada regeneração: aparência mais monstruosa (narrativo)

Regeneração Profana 3 PM

Tipo: Reação início do turno
Requisito: Vigor 4
Efeito: Cura 1 Injúria completamente
Custo: 4 Stress (Leve) ou 6 Stress (Grave)

Imortalidade Menor ⚠️ 4 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 6
Efeito: Não morre de Críticas por 1 hora — apenas fica incapacitado
Rebote: Após 1 hora sem cura, morre automaticamente

Presença 3 habilidades

Presença Antinatural 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Autoridade 3
Efeito: Inimigos humanos: -5 fixo em testes de resistência a Medo contra você

Aura de Terror 2 PM

Tipo: Ativa enquanto sustentada
Requisito: Autoridade 4
Efeito: Inimigos a curta distância: +1 Stress no início do turno deles
Custo: 2 Stress/rodada

Grito Demoníaco 3 PM

Tipo: Ação Principal · 1x/combate
Requisito: Autoridade 3, Força 3
Efeito: Inimigos próximos: Teste de Medo (DT 20 + seu Vigor) ou pânico
Custo: 4 Stress

Mente & Sentidos 3 habilidades

Instinto Demoníaco 2 PM

Tipo: Reação · 1x/cena
Requisito: Percepção 2
Efeito: Refaz um teste que falhou
Custo: 2 Stress

Marca Rastejante 2 PM

Tipo: Ação de Movimento
Requisito: Percepção 3
Efeito: Deixa marca invisível em lugar/pessoa tocada — sabe localização exata até fim da missão
Custo: 2 Stress por marca

Existência Errada ⚠️ 4 PM

Tipo: Ativa enquanto sustentada
Requisito: Vigor 5
Efeito: Ignora efeitos que impedem ação (medo, pânico, atordoamento)
Rebote: Não recebe bônus de aliados enquanto ativo

ORIGEM · HÍBRIDO

Cada vez que puxa força do outro lado, ele puxa um pedaço de você de volta. Dois dentro da mesma pele — não é metáfora. 22 habilidades que vêm com o demônio interno.

Transformação & Combate 6 habilidades

Arma Viva 1 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Força 2
Efeito: Seu corpo substitui arma comum (espada, machado, lança) sem penalidade de improviso

Transição Suave 1 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Coordenação 2
Efeito: Transformar/destransformar não causa penalidade de tempo (ação grátis)

Forma Intermediária 2 PM

Tipo: Ativa enquanto sustentada
Requisito: Vigor 3
Efeito: "Meio transformada": +5 fixo em testes físicos, sem penalidade mental
Custo: 1 Stress/rodada

Metamorfose Controlada 3 PM

Tipo: Ação Principal
Requisito: Força 5, Coordenação 4
Efeito: Altera forma corporal drasticamente (tamanho, membros, estrutura)
Custo: 3 Stress por mudança

Explosão Controlada 2 PM

Tipo: Ação livre na rodada
Requisito: Força 3, Vigor 3
Efeito: Próxima ação física: +1d10
Rebote: -1d10 na ação seguinte
Custo: 3 Stress

Limite do Ser ⚠️ 3 PM

Tipo: Ativa por 1 cena · 1x/dia
Requisito: Força 4, Vigor 4
Efeito: +1d10 em todos testes físicos por 1 cena
Rebote: Injúria Grave automática + Aflição temática ao fim

Resistência & Cura 4 habilidades

Fome Controlada 2 PM

Tipo: Ação Principal · 1x/combate
Requisito: Vigor 2
Efeito: Beber sangue (humano ou demônio) recupera 1 Injúria Leve

Cura Forçada ⚠️ 3 PM

Tipo: Reação · 1x/missão
Requisito: Vigor 4
Efeito: Quando sofreria Injúria, cancela completamente
Rebote: 1 Aflição automática + não regenera Injúrias até fim do combate

Limite Forçado 3 PM

Tipo: Ativa por 1 cena
Requisito: Vigor 4
Efeito: Age normalmente mesmo com atributo reduzido a 0 por 1 cena
Custo: 2 Stress por atributo afetado

Adaptação Rápida 2 PM

Tipo: Passivo · 1x/cena
Requisito: Percepção 3
Efeito: Após falhar num teste, refaz o próximo teste do mesmo tipo

Identidade Dual 8 habilidades

Natureza Dual Reativa 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Percepção 3
Efeito: Após sofrer dano demoníaco: +5 vs demônios. Após dano humano: +5 vs humanos. Até fim da cena

Corpo Entre Mundos 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 3, Vínculo 2
Efeito: Usa Vigor no lugar de Vínculo pra resistir a efeitos mentais e Medo

Ressonância Demoníaca 1 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Percepção 2
Efeito: Sente presença de Demônios, Híbridos e Infernais (20-100m)

Equilíbrio Perfeito 3 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 5, Vínculo 5
Efeito: Nunca sofre penalidade por usar poderes conflitantes humano/demoníaco

Harmonia Instável 3 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 5, Vínculo 4
Efeito: Usa simultaneamente 1 poder demoníaco + 1 contrato sem penalidade
Custo: +2 Stress por uso simultâneo

Essência Mista 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vínculo 3
Efeito: Usa 1 poder humano (contrato/equipamento) mesmo transformado, sem penalidade

Dupla Natureza 3 PM

Tipo: Reação
Requisito: Percepção 3
Efeito: Copia 1 efeito menor de poder que testemunhou nesta cena. Dura até fim da cena
Custo: 3 Stress

Síntese Imperfeita ⚠️ 4 PM

Tipo: Passivo (criação narrativa)
Requisito: Vigor 4, Vínculo 3
Efeito: Cria 1 poder único mistura humano+demoníaco
Rebote: Aprovação obrigatória do Mestre + 1 Grilhão permanente

Vínculo 4 habilidades

Equilíbrio Instável 1 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vínculo 2
Efeito: Recupera +1 Stress sempre que ajuda aliado significativamente

Instinto Compartilhado 2 PM

Tipo: Reação · 1x/cena
Requisito: Vínculo 3, Percepção 2
Efeito: Você e aliado usam o melhor atributo entre vocês pra 1 teste conjunto
Custo: 1 Stress

Sincronização Perfeita 2 PM

Tipo: Ativa enquanto sustentada
Requisito: Vínculo 4
Efeito: Escolhe 1 aliado: ambos +5 fixo lutando juntos na mesma área
Custo: 2 Stress (cena)

Simbiose Forçada 3 PM

Tipo: Ação Principal · 1x/cena
Requisito: Vínculo 4
Efeito: Tocando aliado, ambos +1d10 em 1 teste cada
Rebote: Compartilham Stress gerado durante o efeito

DEMÔNIOS PUROS · 14 PODERES

Demônios Puros não usam Habilidades de Origem — usam Poderes Demoníacos. Cada Demônio começa com 2 Poderes ligados ao seu conceito. O jogador escolhe da lista ou cria com aprovação do Mestre.

Combate 6 poderes

Garras / Lâminas Corporais

Tipo: Ativa enquanto sustentada
Atributo: Força
Efeito: Corpo gera armas naturais. C.a.c +1d10 e sangramento (+2 Stress/rd no alvo)
Custo: 1 Stress por cena

Projétil Demoníaco

Tipo: Ação Principal
Atributo: Coordenação
Efeito: Dispara fragmentos do corpo/energia/matéria do conceito (espinhos, bolas de fogo). À distância: +1d10
Custo: 2 Stress por disparo

Explosão de Área

Tipo: Ação Principal · 1x/combate
Atributo: Força
Efeito: Onda destrutiva. Inimigos curta distância: ataque (Força vs Vigor). Aliados na área também
Custo: 4 Stress + 1 Leve em si mesmo

Forma de Combate

Tipo: Ativa por 3 rodadas
Atributo: Vigor
Efeito: Corpo transforma pra combate (maior, armadura, membros extras). +2d10 físicos
Custo: 3 Stress + 1 Leve ao fim

Devorar

Tipo: Reação ao causar Grave+
Atributo: Força
Efeito: Devora parte do alvo em c.a.c. Recupera 1 Leve própria
Custo: 2 Stress

Toxina Conceitual

Tipo: Aplicada via ataque
Atributo: Vigor
Efeito: Envenena com essência do medo. Alvo: +2 Stress/turno por 2 turnos + -1d10 no atributo do conceito
Custo: 2 Stress por aplicação

Mente & Manipulação 3 poderes

Aura de Medo

Tipo: Ativa enquanto sustentada · 1x/inimigo/cena
Atributo: Autoridade
Efeito: Inimigos a curta distância: Teste de Medo imediato (DT = seu nível de Medo)
Custo: 2 Stress por cena

Percepção do Medo

Tipo: Ativa enquanto sustentada
Atributo: Percepção
Efeito: Sente medo de qualquer ser vivo (até 100m). Sabe direção, intensidade, tipo. Identifica quem mais teme você
Custo: 1 Stress por cena

Manipulação Conceitual

Tipo: Ativa por 1 cena
Atributo: Autoridade
Efeito: Distorce ambiente conforme conceito (Demônio do Fogo esquenta sala, Demônio do Silêncio abafa sons). Inimigos afetados: -1d10
Custo: 3 Stress

Utilidade 5 poderes

Regeneração Ativa

Tipo: Reação início do turno
Atributo: Vigor
Efeito: Recupera 1 Injúria de qualquer nível
Custo: 4 Stress (Leve) · 6 (Grave) · 8 + 1 Aflição (Crítica)

Ilusão do Medo

Tipo: Ação Principal
Atributo: Malandragem
Efeito: Cria ilusão do conceito (fogo, escuridão, insetos). Alvo: Perc DT 20 ou acredita por 1 rd. Enquanto acreditar: -2d10 em tudo
Custo: 3 Stress

Marca Territorial

Tipo: Ação Principal pra marcar
Atributo: Percepção
Efeito: Marca área (sala, prédio, quarteirão). Na área marcada: +1d10 em tudo e sabe posição exata de todos dentro
Custo: 2 Stress + 1 ação

Forma Etérea

Tipo: Reação · 1x/cena
Atributo: Malandragem
Efeito: Intangível por 1 rodada. Não pode ser atingido fisicamente, nem atacar. Atravessa paredes
Custo: 4 Stress

Sussurro Demoníaco

Tipo: Ação Principal
Atributo: Negociação
Efeito: Planta ideia na mente do alvo (sem ele saber). Negociação vs Vínculo. Vencer: alvo age conforme sugestão por 1 rd
Custo: 3 Stress

Já sabe o que vai pegar?

Volte ao sumário pra entender custos de PM por natureza.

🎲DADOS