HABILIDADES
Poderes, tecnicas e capacidades especiais. Evolua seu personagem com Pontos de Marca (PM).
CUSTO PADRAO
2 PM por habilidade (exceto quando indicado)
REQUISITOS
Atributos minimos para adquirir a habilidade
PASSIVAS
Sempre ativas, sem custo de Stress
ATIVAS
Custam Stress para serem usadas
👊
Combate Corpo a Corpo
25 habilidades
▼
Golpe Decisivo
Se vencer confronto por 10+, aumente Injuria em +1 estagio
Pressao Constante
Se causar Injuria, alvo sofre +1 Stress adicional
Golpe na Garganta
Se vencer por 10+, alvo sofre -2d10 no proximo turno
Luta de Rua
Use objetos do cenario como armas sem penalidade
Combate Sujo
Pode usar Malandragem no lugar de Forca em ataques improvisados
Pressao Implacavel
Sempre que causar Injuria, alvo sofre -1d10 na proxima acao
Soco Basico
+5 em testes de soco
Soco Forte
+10 em testes de soco
Soco Brutal
+15 em soco; se vencer por 5+, causa +1 Stress no alvo
Quebra-Ossos
Se causar Injuria Grave, alvo sofre -1d10 em testes fisicos ate ser curado
Contra-Ataque Brutal
Quando aparar ataque corpo a corpo com sucesso, pode revidar imediatamente com +1d10
Agarrao Tatico
Prenda 1 alvo. Ambos rolam Forca a cada turno; perdedor fica imobilizado
Postura Ofensiva
+1d10 em ataques corpo a corpo, mas -1d10 em defesas (dura a cena)
Postura Defensiva
+1d10 em defesas, mas -1d10 em ataques (dura a cena)
Tecnica de Desarme
Se vencer confronto corpo a corpo por 8+, desarma o oponente
Golpe Perfurante
Ignora armadura leve/media em ataques corpo a corpo
Maestria em Combate
+2d10 em todos ataques corpo a corpo
Executor Implacavel
Seus ataques corpo a corpo sempre causam no minimo Injuria Leve, mesmo se perder
Tecnica Mortal
Declare "Golpe Mortal": ataque causa +2 estagios de Injuria
Dominio do Punho
Seus socos ignoram resistencia parcial (armadura leve)
Sequencia Devastadora
Se acertar 2 ataques seguidos no mesmo alvo, o 3o ganha +2d10
Contra-Ataque Perfeito
Ao defender com sucesso, pode contra-atacar com dano dobrado
Cabecada Desesperada
Ataque usando Vigor; se acertar, causa +1 Stress no alvo
Punho em Cadeia
Ao acertar, pode empurrar alvo e mudar sua posicao
🎯
Combate a Distancia
18 habilidades
▼
Atirador Basico
+5 em ataques a distancia
Atirador Avancado
+10 em ataques a distancia
Atirador Letal
+15 em ataques a distancia; Se vencer por 10+, ignora cobertura parcial
Tiro de Supressao
Inimigos na area sofrem -1d10 enquanto expostos
Recarga Instintiva
Pode recarregar arma enquanto se move sem penalidade
Mira Estabilizada
Se nao se mover no turno, +1d10 em ataque a distancia
Tiro Duplo
Ataque 2 alvos adjacentes com -1d10 em cada
Tiro de Precisao
Ignore armadura parcial e cobertura leve
Tiro em Movimento
Pode se mover e atirar sem penalidade
Municao Conservada
Municao rende o dobro (aspecto narrativo)
Atirador de Elite Extremo
1 tiro e automaticamente critico (causa Injuria +1 estagio, ignora tudo)
Tiro Cegante
Se acertar cabeca/olhos, alvo sofre -2d10 por 2 rodadas
Rajada Controlada
Ataque 1 alvo 3 vezes seguidas com -1d10 cada
Sniper Profissional
A distancia longa nao impoe penalidade
Cacador Paciente
Se esperar 2 turnos mirando, proximo tiro ganha +3d10
Tiro Ricochete
Pode atingir alvo atras de cobertura com ricochete (teste de Percepcao necessario)
Maestria em Armas de Fogo
+2d10 em todos ataques a distancia
⚡
Mobilidade, Evasao e Defesa
27 habilidades
▼
Movimento Calculado
Reposicione-se sem gerar reacao inimiga
Maos Rapidas
Ganha +1 acao de aparagem na rodada
Passo Veloz
Ganha +1 acao de esquiva na rodada
Arrancada Relampago
Ganhe +1 acao de movimento imediatamente
Deslocamento Instintivo
Ao ser alvo de ataque, mova-se antes da resolucao do golpe
Passo Fantasma
Ao mover, ignore reacoes inimigas completamente
Reflexo Antecipado
+1d10 em esquivas contra primeiro ataque do turno
Quebra de Ritmo
Se esquivar com sucesso, proximo ataque contra mesmo alvo ganha +1d10
Sombra em Movimento
Enquanto se move, inimigos sofrem -1d10 para acertar
Passos Cortantes
Ao atravessar espaco inimigo, causa 1 Injuria Leve automatica
Foco em Alta Velocidade
Ignore -1 penalidade em acoes consecutivas no mesmo turno
Rolamento Instintivo
Ao sofrer ataque a distancia, pode rolar para reduzir Injuria em 1 estagio
Speed Blitz
Estado de aceleracao extrema (1 turno): Pode atacar multiplos alvos, ignore reacoes inimigas, cada ataque causa +1 Stress no alvo
Evasao Acrobatica
+2d10 em esquivas se tiver espaco para se mover
Cobertura Dinamica
Pode usar aliados, inimigos ou objetos como cobertura improvisada sem penalidade
Salto Tatico
Pode saltar verticalmente ou horizontalmente o dobro da distancia normal
Esquiva Perfeita
Esquive automaticamente de 1 ataque (sem rolar dados)
Reflexos Sobre-Humanos
Sempre age primeiro no turno (iniciativa automatica)
Velocidade Cegante
Inimigos com Coordenacao menor que a sua sofrem -1d10 para te acertar
Danca da Morte
Ao esquivar, pode se mover para posicao vantajosa gratuitamente
Aparagem Mestra
+2d10 em testes de aparagem
Bloqueio Perfeito
Ao bloquear com sucesso com +10 nos testes, reduza 1 estagio de Injuria
Defensor Natural
+1d10 em todos testes defensivos (aparagem/esquiva/bloqueio)
Muralha Viva
Pode bloquear ataques destinados a aliados adjacentes
Esquiva Impossivel
Pode esquivar de ataques em area ou multiplos simultaneamente
Mobilidade de Combate
Pode se mover livremente entre ataques sem provocar reacoes (dura a rodada)
🛡️
Resistencia e Sobrevivencia
21 habilidades
▼
Postura de Impacto
Reduza Injuria em 1 estagio (Critica->Grave->Leve)
Corpo Condicionado
Reduz -1 Stress de fontes fisicas (min 1)
Ficar de Pe
Age normalmente por 1 rodada mesmo incapacitado
Dor Conhecida
Ignore penalidades da primeira Injuria da cena
Segurar no Osso
Injurias Leves nao geram penalidade ate fim da cena
Pe no Chao
Ignore empurroes, quedas ou deslocamentos forcados
Respiracao Controlada
Reduz -1 Stress ganho no proximo efeito
Ultimo Folego
Evite Colapso iminente
Instinto de Sobrevivencia
Ao chegar a 0 Stress, recupere 1d5 imediatamente
Nada a Perder
Converte toda falha em falha simples (nunca critica) enquanto no limite
Ignorar o Medo
Ignore penalidades de Medo por 1 cena
Pele Dura
Primeira Injuria Leve da cena e reduzida a 0
Adrenalina Pura
Ao sofrer Injuria Grave, ganha +1d10 em testes fisicos por 2 rodadas
Forca de Vontade
Pode usar Vinculo no lugar de Vigor para resistir a dor/fadiga
Recuperacao Acelerada
Ao descansar, recupera +1d5 Stress adicional
Tanque Humano
Injurias Graves sao tratadas como Leves para efeito de penalidades
Indestrutivel
Primeira Injuria Critica da missao se torna Injuria Grave
Regeneracao Natural
Ao fim de cada combate, recupera 1 Injuria Leve automaticamente
Vontade Inabalavel
Nao pode ser forcado a fugir ou desistir por efeitos mentais
📋
Tatica e Suporte
20 habilidades
▼
Abertura Tatica
Um aliado ganha +1d10 na proxima acao contra mesmo alvo que voce marcou
Plano Rapido
Declare plano simples e ignore 1 falha relacionada
Cobertura Improvisada
Converte area comum em cobertura parcial rapidamente
Leitura de Cena
Faca 1 pergunta objetiva ao mestre sobre a cena atual
Voz de Comando
Aliado proximo pode repetir um teste falho imediatamente
Segurar a Linha
Aliados adjacentes recebem -1 Stress enquanto voce nao sair da posicao
Aproveitar Brecha
Se aliado esta em confronto, role 1d10 e pode trocar resultado com aliado (1-4 falha e 5-10 consegue)
Leitura Corporal
Descubra se proximo ataque sera fisico, a distancia ou especial
Plano de Emergencia
Declare plano; todos que seguirem ganham +1d10
Memoria de Combate
Apos sofrer ataque, ganha +1d10 para resistir ao mesmo tipo ate fim da cena
Arma na Mao Certa
Sempre sabe qual arma/ferramenta esta mais acessivel
Coordenacao de Equipe
Aliados que agem apos voce ganham +5 no primeiro teste (dura a rodada)
Estrategista de Campo
No inicio do combate, distribua +3d10 entre aliados como quiser
Flanqueamento
Se voce e aliado atacarem mesmo alvo de lados opostos, ambos ganham +1d10
Marcacao Tatica
"Marque" 1 inimigo; todos aliados ganham +5 contra ele ate fim da cena
Inspirar Aliados
Todos aliados proximos recuperam 1d5 Stress imediatamente
Mestre Estrategista
Pode redistribuir iniciativa da equipe e conceder +2d10 a 1 aliado por turno
Lider Natural
Aliados sob seu comando ignoram primeira falha de teste mental da cena
Comandante de Campo
Aliados proximos ganham +1d10 em defesas enquanto voce estiver consciente
🔧
Pericia Tecnica
10 habilidades
▼
Toque do Especialista
Ignore penalidades por armas improvisadas ou danificadas
Arma Personalizada
Escolha 1 arma: recebe +1d10 em situacao especifica que voce definir
Improviso Bruto
Cria solucao temporaria com ambiente. Falha critica gera complicacao
Hoje Nao
Pode atacar quem te atacou antes do dano ser resolvido (interceptacao)
Engenheiro de Campo
Pode reparar 1 arma quebrada ou criar armadilha simples
Sabotagem Rapida
Pode desativar dispositivo eletronico/mecanico inimigo (teste necessario)
Mestre em Explosivos
Pode criar/desarmar explosivos. Dano aumentado em area (+2d10)
Armeiro Profissional
Pode modificar armas para conceder +1d10 temporario
Hacker de Campo
Pode invadir sistemas eletronicos em combate (teste necessario)
Mestre Inventor
Pode criar dispositivos unicos com efeitos especiais (aprovacao do mestre)
⭐
Habilidades Mestres
8 habilidades • Custo: 4 PM
▼
Reflexo de Batalha
Pode reagir a qualquer ataque visivel sem custo adicional
Senhor da Guerra
Aliados ganham +1d10 em testes enquanto voce estiver de pe e visivel
Presenca Aterrorizante
Inimigos de Medo 3 (Demonios) ou menos fazem teste de medo (DT 35) ao ve-lo
Mente de Aco
Imune a efeitos mentais de Nivel de Medo 3 ou menos
Sobrevivente Lendario
Pode sobreviver a qualquer ataque sofrendo 0 de injuria
Assassino Silencioso
Ataques furtivos causam +2 estagios de Injuria automaticamente
Imortal de Combate
Nao pode ser incapacitado por Injurias Graves (apenas Criticas)
Olho do Predador
Detecta automaticamente pontos fracos: +2d10 contra alvos analisados
PODERES DE ORIGEM — HUMANO
"Sem garras, sem presas, sem poderes sobrenaturais. Apenas vontade de sobreviver."
22 habilidades em 4 categorias
⚔️
Combate & Defesa
7 habilidades
▼
Treinamento Tático
+1d10 em ações defensivas quando você se prepara no turno anterior
Mira Calculada
Se observar alvo por 1 turno, próximo ataque à distância ganha +1d10 e ignora cobertura parcial
Combate Sujo
Pode usar Malandragem no lugar de Força em ataques corpo a corpo improvisados
Execução Precisa
Se vencer confronto por 15+, causa +2 Stress no alvo adicional
Reflexos de Combate
+2d10 em testes de defesa quando você não atacou no turno anterior
Guerreiro Implacável
Suas Injúrias Leves não geram penalidades até fim da missão
Treinamento Anti-Demônio
+1d10 em testes contra Demônios que você já enfrentou antes (mesmo tipo)
🩸
Sobrevivência
7 habilidades
▼
Sangue Frio
A primeira falha da cena não gera Stress adicional
Última Bala
Uma vez por missão, age normalmente mesmo incapacitado (1 cena completa)
Instinto de Sobrevivência
Quando sofreria Injúria Grave, pode convertê-la em 2 Injúrias Leves
Fôlego de Guerra
Uma vez por cena, ao chegar a 0 Stress, recupera 1d10 Stress imediatamente
Veterano de Guerra
Ignore a primeira penalidade de Injúria da cena (não o dano, apenas a penalidade)
Corpo Treinado
Escolha 1 atributo físico (Força/Vigor/Coordenação): Reduz -1 Stress de ações relacionadas (mín 1)
Não Vou Cair Aqui
Quando sofreria morte certa, permanece vivo por 1 cena inteira. ⚠️ Ganha 1 Aflição permanente obrigatória após o evento.
🎖️
Tática & Liderança
5 habilidades
▼
Postura de Comando
Concede +1d10 a até dois aliados na mesma rodada
Preparo Tático
No início do combate, pode distribuir +2d10 entre aliados (máx +1d10 por pessoa)
Sobrevivente Nato
Quando recebe ajuda de aliado, recupera +1 Stress adicional
Mentalidade Inabalável
Ao sofrer efeito de Medo, pode rolar novamente e escolher o melhor resultado
Mestre Tático
Aliados sob seu comando recuperam +1d5 Stress quando seguem sua estratégia
🔧
Equipamento & Técnica
3 habilidades
▼
Uso Criativo de Armas
Pode usar armas de forma não convencional (alavanca, escudo, distração) sem penalidade
Munição Especial
Um ataque à distância causa +1 estágio de Injúria se acertar
Arsenal Adaptado
Pode trocar de arma sem penalidade de tempo
PODERES DE ORIGEM — INFERNAL
"Demônios em corpos humanos. Capturados, entregues ou simplesmente cansados de fugir."
22 habilidades em 4 categorias
💪
Corpo & Resistência
7 habilidades
▼
Corpo Anômalo
A 1ª Injúria Leve da cena é cancelada automaticamente
Corpo Adaptável
Após sofrer um tipo de ataque, ganha +1d10 para resistir ao mesmo tipo até fim da cena
Sangue Demoníaco
Quando usa Sangue para curar, também recupera 1d5 Stress
Casca Rígida
Primeira Injúria Grave da cena se torna Injúria Leve
Essência Contaminada
Quem te causar Injúria Grave sofre +2 Stress imediatamente
Membros Regenerativos
Membros perdidos regeneram ao fim do combate automaticamente. ⚠️ Aparência fica mais monstruosa a cada regeneração.
Regeneração Profana
No início do turno, pode curar 1 Injúria completamente (+4 Stress Leve, +6 Stress Grave)
👹
Transformação
5 habilidades
▼
Transformação Parcial Gratuita
Pode manifestar 1 aspecto demoníaco (garras, olhos, etc) sem custo de Stress
Carne Mutável
Pode alterar aparência corporal para justificar novos usos de ataque ou defesa
Manifestação Maior
Sua transformação fica mais poderosa: +1d10 em testes físicos enquanto transformado
Forma Bestial
Enquanto transformado, +1d10 em Força e Vigor, mas -1d10 em testes mentais
Forma Irreversível
Um poder menor fica sempre ativo como passiva, sem custo de Stress. ⚠️ Gera Marca do Demônio permanente e visível.
😱
Terror & Presença
4 habilidades
▼
Presença Antinatural
Inimigos humanos sofrem -1d10 em testes de resistência a medo contra você
Aura de Terror
Inimigos a curta distância sofrem +1 Stress ao início do turno deles
Grito Demoníaco
Todos inimigos próximos fazem teste de Medo (DT 20 + seu Vigor)
Marca Rastejante
Pode deixar "marca" em lugar/pessoa tocada. Sempre sabe onde está (até fim da missão)
⚡
Poderes Avançados
6 habilidades
▼
Instinto Demoníaco
Pode refazer um teste falho
Dor como Combustível
Sempre que sofre Injúria, ganha +1d10 no próximo ataque
Evolução Forçada
+2d10 em todos testes físicos por 3 rodadas. ⚠️ Sofre 1 Injúria Grave ao fim do efeito.
Essência Primordial
Seus ataques físicos sempre causam no mínimo Injúria Leve, mesmo se perder confronto
Imortalidade Menor
Não morre de Injúrias Críticas por 1 hora; apenas fica incapacitado. ⚠️ Após 1 hora sem cura, morre automaticamente.
Existência Errada
Ignora efeitos que impedem ação (medo, pânico, atordoamento). ⚠️ Não pode receber bônus de aliados enquanto ativo.
PODERES DE ORIGEM — HÍBRIDO
"Nem humano, nem demônio. Você é algo novo — e o mundo ainda não decidiu se é uma benção ou maldição."
22 habilidades em 4 categorias
⚖️
Equilíbrio & Adaptação
6 habilidades
▼
Equilíbrio Instável
Recupera +1 Stress quando ajuda aliado significativamente
Corpo Entre Mundos
Pode usar Vigor no lugar de Vínculo para resistir a efeitos mentais/medo
Adaptação Rápida
Após falhar em teste, +1d10 no próximo teste do mesmo tipo
Natureza Dual Reativa
Se sofrer dano demoníaco: +1d10 contra demônios. Se sofrer dano humano: +1d10 contra humanos (até fim da cena)
Ressonância Demoníaca
Sente presença de Demônios/Híbridos/Infernais a média distância (100-200m)
Dupla Natureza
Copia 1 efeito menor de um poder que testemunhou nesta cena (dura até fim da cena)
🤝
Cooperação
4 habilidades
▼
Instinto Compartilhado
Você e um aliado usam o melhor atributo entre vocês para 1 teste conjunto
Sincronização Perfeita
Escolha 1 aliado: ambos ganham +1d10 enquanto lutarem juntos na mesma área (dura a cena)
Simbiose Forçada
Toque em aliado: ambos ganham +2d10 em 1 teste cada, mas compartilham Stress gerado
Essência Mista
Pode usar 1 poder humano (contrato/equipamento) mesmo transformado sem penalidade
🔄
Transformação
5 habilidades
▼
Arma Viva
Seu corpo pode substituir uma arma comum (espada, machado, lança) sem penalidades
Transição Suave
Transformar ou destransformar não causa penalidade de tempo
Forma Intermediária
Pode entrar em forma "meio transformada": +1d10 físico, sem penalidade mental
Fome Controlada
Se beber sangue (humano ou demônio), recupera 1 Injúria Leve imediatamente
Metamorfose Controlada
Pode alterar forma corporal drasticamente (tamanho, membros, estrutura)
⚡
Poderes Avançados
7 habilidades
▼
Explosão Controlada
Adiciona +2d10 a uma ação física, mas sofre -1d10 na próxima
Limite Forçado
Pode agir normalmente mesmo com atributo reduzido a 0 por 1 cena
Cura Forçada
Quando sofreria Injúria, pode cancelar completamente o dano. ⚠️ Sofre 1 Aflição automática + não pode regenerar até fim do combate.
Harmonia Instável
Pode usar simultaneamente 1 poder demoníaco + 1 contrato sem penalidade
Equilíbrio Perfeito
Nunca sofre penalidade por usar poderes conflitantes (humano/demônio)
Limite do Ser
Por 1 cena: +1d10 em todos testes físicos. ⚠️ Ao final: Injúria Grave automática + Aflição temática.
Síntese Imperfeita
Crie 1 poder único que mistura aspectos humanos e demoníacos. ⚠️ Deve ser aprovado pelo mestre.