HABILIDADES

Poderes, tecnicas e capacidades especiais. Evolua seu personagem com Pontos de Marca (PM).

CUSTO PADRAO

2 PM por habilidade (exceto quando indicado)

REQUISITOS

Atributos minimos para adquirir a habilidade

PASSIVAS

Sempre ativas, sem custo de Stress

ATIVAS

Custam Stress para serem usadas

👊 Combate Corpo a Corpo 25 habilidades
Golpe Decisivo
Forca 4 ou Coord 4 2 Stress
Se vencer confronto por 10+, aumente Injuria em +1 estagio
Pressao Constante
Forca 3 Passivo
Se causar Injuria, alvo sofre +1 Stress adicional
Golpe na Garganta
Coord 4 2 Stress
Se vencer por 10+, alvo sofre -2d10 no proximo turno
Luta de Rua
Malandragem 3 Passivo
Use objetos do cenario como armas sem penalidade
Combate Sujo
Malandragem 3 Passivo
Pode usar Malandragem no lugar de Forca em ataques improvisados
Pressao Implacavel
Forca 5 Passivo
Sempre que causar Injuria, alvo sofre -1d10 na proxima acao
Soco Basico
1 PM Forca 2 Passivo
+5 em testes de soco
Soco Forte
2 PM Forca 4 +1 Stress ao errar
+10 em testes de soco
Soco Brutal
3 PM Forca 6 Passivo
+15 em soco; se vencer por 5+, causa +1 Stress no alvo
Quebra-Ossos
Forca 5 3 Stress
Se causar Injuria Grave, alvo sofre -1d10 em testes fisicos ate ser curado
Contra-Ataque Brutal
Vigor 4, Forca 3 2 Stress 1x/rodada
Quando aparar ataque corpo a corpo com sucesso, pode revidar imediatamente com +1d10
Agarrao Tatico
Forca 5, Vigor 3 2 Stress
Prenda 1 alvo. Ambos rolam Forca a cada turno; perdedor fica imobilizado
Postura Ofensiva
Forca 3 1 Stress
+1d10 em ataques corpo a corpo, mas -1d10 em defesas (dura a cena)
Postura Defensiva
Vigor 4 1 Stress
+1d10 em defesas, mas -1d10 em ataques (dura a cena)
Tecnica de Desarme
Coord 4, Malandragem 3 2 Stress
Se vencer confronto corpo a corpo por 8+, desarma o oponente
Golpe Perfurante
Forca 5, Coord 4 3 Stress
Ignora armadura leve/media em ataques corpo a corpo
Maestria em Combate
3 PM Forca 6, Coord 5 +1 Stress/ataque
+2d10 em todos ataques corpo a corpo
Executor Implacavel
3 PM Forca 7, Vigor 5 Passivo
Seus ataques corpo a corpo sempre causam no minimo Injuria Leve, mesmo se perder
Tecnica Mortal
4 PM Forca 7, Coord 6 5 Stress 1x/combate
Declare "Golpe Mortal": ataque causa +2 estagios de Injuria
Dominio do Punho
Forca 5 Passivo
Seus socos ignoram resistencia parcial (armadura leve)
Sequencia Devastadora
Forca 6, Coord 5 Passivo
Se acertar 2 ataques seguidos no mesmo alvo, o 3o ganha +2d10
Contra-Ataque Perfeito
3 PM Coord 6, Percepcao 5 4 Stress 1x/cena
Ao defender com sucesso, pode contra-atacar com dano dobrado
Cabecada Desesperada
Vigor 3 Sofre 1 Stress
Ataque usando Vigor; se acertar, causa +1 Stress no alvo
Punho em Cadeia
Forca 4 1 Stress
Ao acertar, pode empurrar alvo e mudar sua posicao
🎯 Combate a Distancia 18 habilidades
Atirador Basico
1 PM Coord 2 Passivo
+5 em ataques a distancia
Atirador Avancado
2 PM Coord 4 +1 Stress ao errar
+10 em ataques a distancia
Atirador Letal
3 PM Coord 6 Passivo
+15 em ataques a distancia; Se vencer por 10+, ignora cobertura parcial
Tiro de Supressao
Coord 4 2 Stress
Inimigos na area sofrem -1d10 enquanto expostos
Recarga Instintiva
Coord 3 Passivo
Pode recarregar arma enquanto se move sem penalidade
Mira Estabilizada
Vigor 3, Coord 3 Passivo
Se nao se mover no turno, +1d10 em ataque a distancia
Tiro Duplo
Coord 5 2 Stress
Ataque 2 alvos adjacentes com -1d10 em cada
Tiro de Precisao
Percepcao 4, Coord 5 3 Stress
Ignore armadura parcial e cobertura leve
Tiro em Movimento
Coord 4 Passivo
Pode se mover e atirar sem penalidade
Municao Conservada
Tecnologia 3 Passivo
Municao rende o dobro (aspecto narrativo)
Atirador de Elite Extremo
4 PM Coord 7, Percepcao 5 4 Stress 1x/missao
1 tiro e automaticamente critico (causa Injuria +1 estagio, ignora tudo)
Tiro Cegante
Coord 4 2 Stress
Se acertar cabeca/olhos, alvo sofre -2d10 por 2 rodadas
Rajada Controlada
Coord 5, Vigor 3 3 Stress 1x/cena
Ataque 1 alvo 3 vezes seguidas com -1d10 cada
Sniper Profissional
Coord 5, Percepcao 4 Passivo
A distancia longa nao impoe penalidade
Cacador Paciente
3 PM Percepcao 6, Coord 5 2 Stress
Se esperar 2 turnos mirando, proximo tiro ganha +3d10
Tiro Ricochete
Coord 6, Percepcao 4 3 Stress
Pode atingir alvo atras de cobertura com ricochete (teste de Percepcao necessario)
Maestria em Armas de Fogo
4 PM Coord 7, Percepcao 5 Passivo
+2d10 em todos ataques a distancia
Mobilidade, Evasao e Defesa 27 habilidades
Movimento Calculado
Coord 3 1 Stress
Reposicione-se sem gerar reacao inimiga
Maos Rapidas
Coord 3 1 Stress 1x/rodada
Ganha +1 acao de aparagem na rodada
Passo Veloz
Coord 3 1 Stress 1x/rodada
Ganha +1 acao de esquiva na rodada
Arrancada Relampago
Coord 2 1 Stress 1x/rodada
Ganhe +1 acao de movimento imediatamente
Deslocamento Instintivo
Percepcao 3, Coord 2 1 Stress 1x/rodada
Ao ser alvo de ataque, mova-se antes da resolucao do golpe
Passo Fantasma
Coord 5, Malandragem 3 2 Stress
Ao mover, ignore reacoes inimigas completamente
Reflexo Antecipado
Coord 4 Passivo
+1d10 em esquivas contra primeiro ataque do turno
Quebra de Ritmo
Coord 3, Percepcao 2 Passivo
Se esquivar com sucesso, proximo ataque contra mesmo alvo ganha +1d10
Sombra em Movimento
Malandragem 4, Coord 3 Passivo
Enquanto se move, inimigos sofrem -1d10 para acertar
Passos Cortantes
Coord 5 2 Stress 1x/rodada
Ao atravessar espaco inimigo, causa 1 Injuria Leve automatica
Foco em Alta Velocidade
Vigor 4, Coord 3 Passivo
Ignore -1 penalidade em acoes consecutivas no mesmo turno
Rolamento Instintivo
Coord 4 2 Stress
Ao sofrer ataque a distancia, pode rolar para reduzir Injuria em 1 estagio
Speed Blitz
4 PM Coord 7, Vigor 5 4 Stress + 4 ao fim 1x/cena
Estado de aceleracao extrema (1 turno): Pode atacar multiplos alvos, ignore reacoes inimigas, cada ataque causa +1 Stress no alvo
Evasao Acrobatica
Coord 5 Passivo
+2d10 em esquivas se tiver espaco para se mover
Cobertura Dinamica
Percepcao 3, Malandragem 2 Passivo
Pode usar aliados, inimigos ou objetos como cobertura improvisada sem penalidade
Salto Tatico
Coord 4, Vigor 3 Passivo
Pode saltar verticalmente ou horizontalmente o dobro da distancia normal
Esquiva Perfeita
3 PM Coord 6 3 Stress 1x/cena
Esquive automaticamente de 1 ataque (sem rolar dados)
Reflexos Sobre-Humanos
4 PM Coord 6, Percepcao 5 Passivo
Sempre age primeiro no turno (iniciativa automatica)
Velocidade Cegante
Coord 6 Passivo
Inimigos com Coordenacao menor que a sua sofrem -1d10 para te acertar
Danca da Morte
Coord 5, Malandragem 4 Passivo
Ao esquivar, pode se mover para posicao vantajosa gratuitamente
Aparagem Mestra
Coord 5, Forca 3 Passivo
+2d10 em testes de aparagem
Bloqueio Perfeito
Vigor 5, Coord 4 2 Stress 1x/cena
Ao bloquear com sucesso com +10 nos testes, reduza 1 estagio de Injuria
Defensor Natural
Vigor 4, Coord 3 Passivo
+1d10 em todos testes defensivos (aparagem/esquiva/bloqueio)
Muralha Viva
Vigor 6, Forca 4 1 Stress/bloqueio
Pode bloquear ataques destinados a aliados adjacentes
Esquiva Impossivel
3 PM Coord 6, Percepcao 5 3 Stress
Pode esquivar de ataques em area ou multiplos simultaneamente
Mobilidade de Combate
Coord 4 2 Stress
Pode se mover livremente entre ataques sem provocar reacoes (dura a rodada)
🛡️ Resistencia e Sobrevivencia 21 habilidades
Postura de Impacto
Vigor 3 2 Stress 1x/cena
Reduza Injuria em 1 estagio (Critica->Grave->Leve)
Corpo Condicionado
Vigor 4 Passivo
Reduz -1 Stress de fontes fisicas (min 1)
Ficar de Pe
Vigor 4, ter Injuria Grave +2 Stress apos
Age normalmente por 1 rodada mesmo incapacitado
Dor Conhecida
Vigor 3 Passivo
Ignore penalidades da primeira Injuria da cena
Segurar no Osso
Vigor 5 1 Stress/rodada
Injurias Leves nao geram penalidade ate fim da cena
Pe no Chao
Vigor 4, Forca 3 1 Stress/uso
Ignore empurroes, quedas ou deslocamentos forcados
Respiracao Controlada
Vigor 3 1 Stress
Reduz -1 Stress ganho no proximo efeito
Ultimo Folego
Vigor 5, ja ter sofrido Colapso 1 Injuria Grave 1x/missao
Evite Colapso iminente
Instinto de Sobrevivencia
Vinculo 3, Vigor 2 Passivo 1x/sessao
Ao chegar a 0 Stress, recupere 1d5 imediatamente
Nada a Perder
Vigor 4, Stress maximo Colapso ao fim da cena
Converte toda falha em falha simples (nunca critica) enquanto no limite
Ignorar o Medo
Autoridade 4, ja ter enfrentado Medo 3+ 2 Stress + risco Aflicao
Ignore penalidades de Medo por 1 cena
Pele Dura
Vigor 4 Passivo 1x/cena
Primeira Injuria Leve da cena e reduzida a 0
Adrenalina Pura
Vigor 4 Passivo
Ao sofrer Injuria Grave, ganha +1d10 em testes fisicos por 2 rodadas
Forca de Vontade
Vinculo 4, Vigor 3 Passivo
Pode usar Vinculo no lugar de Vigor para resistir a dor/fadiga
Recuperacao Acelerada
Vigor 5 Passivo
Ao descansar, recupera +1d5 Stress adicional
Tanque Humano
3 PM Vigor 6, Forca 4 Passivo
Injurias Graves sao tratadas como Leves para efeito de penalidades
Indestrutivel
4 PM Vigor 7 Passivo 1x/missao
Primeira Injuria Critica da missao se torna Injuria Grave
Regeneracao Natural
Vigor 6 Passivo
Ao fim de cada combate, recupera 1 Injuria Leve automaticamente
Vontade Inabalavel
Vigor 5, Vinculo 4 Passivo
Nao pode ser forcado a fugir ou desistir por efeitos mentais
📋 Tatica e Suporte 20 habilidades
Abertura Tatica
Percepcao 3 1 Stress
Um aliado ganha +1d10 na proxima acao contra mesmo alvo que voce marcou
Plano Rapido
Investigacao 3 2 Stress 1x/cena
Declare plano simples e ignore 1 falha relacionada
Cobertura Improvisada
Percepcao 3, Tecnologia 2 1 Stress
Converte area comum em cobertura parcial rapidamente
Leitura de Cena
Percepcao 4 1 Stress
Faca 1 pergunta objetiva ao mestre sobre a cena atual
Voz de Comando
Autoridade 4 2 Stress
Aliado proximo pode repetir um teste falho imediatamente
Segurar a Linha
Autoridade 3, Vigor 3 1 Stress/rodada
Aliados adjacentes recebem -1 Stress enquanto voce nao sair da posicao
Aproveitar Brecha
Percepcao 4 2 Stress 1x/rodada
Se aliado esta em confronto, role 1d10 e pode trocar resultado com aliado (1-4 falha e 5-10 consegue)
Leitura Corporal
Percepcao 5 1 Stress
Descubra se proximo ataque sera fisico, a distancia ou especial
Plano de Emergencia
Tecnologia 3, Investigacao 2 2 Stress 1x/cena
Declare plano; todos que seguirem ganham +1d10
Memoria de Combate
Investigacao 3 Passivo
Apos sofrer ataque, ganha +1d10 para resistir ao mesmo tipo ate fim da cena
Arma na Mao Certa
Percepcao 3 Passivo
Sempre sabe qual arma/ferramenta esta mais acessivel
Coordenacao de Equipe
Autoridade 4 2 Stress
Aliados que agem apos voce ganham +5 no primeiro teste (dura a rodada)
Estrategista de Campo
3 PM Investigacao 5, Percepcao 4, Autoridade 3 3 Stress 1x/combate
No inicio do combate, distribua +3d10 entre aliados como quiser
Flanqueamento
Coord 3, Percepcao 2 Passivo
Se voce e aliado atacarem mesmo alvo de lados opostos, ambos ganham +1d10
Marcacao Tatica
Percepcao 4 1 Stress
"Marque" 1 inimigo; todos aliados ganham +5 contra ele ate fim da cena
Inspirar Aliados
Vinculo 5, Autoridade 3 3 Stress 1x/combate
Todos aliados proximos recuperam 1d5 Stress imediatamente
Mestre Estrategista
4 PM Investigacao 6, Autoridade 5, Percepcao 5 2 Stress/turno
Pode redistribuir iniciativa da equipe e conceder +2d10 a 1 aliado por turno
Lider Natural
Autoridade 5, Vinculo 4 Passivo
Aliados sob seu comando ignoram primeira falha de teste mental da cena
Comandante de Campo
Autoridade 6 Passivo
Aliados proximos ganham +1d10 em defesas enquanto voce estiver consciente
🔧 Pericia Tecnica 10 habilidades
Toque do Especialista
Tecnologia 3 Passivo
Ignore penalidades por armas improvisadas ou danificadas
Arma Personalizada
Tecnologia 4 2 Stress/cena
Escolha 1 arma: recebe +1d10 em situacao especifica que voce definir
Improviso Bruto
Tecnologia 3 1 Stress
Cria solucao temporaria com ambiente. Falha critica gera complicacao
Hoje Nao
Coord 5, Percepcao 4 2 Stress 1x/cena
Pode atacar quem te atacou antes do dano ser resolvido (interceptacao)
Engenheiro de Campo
Tecnologia 4 2 Stress + tempo
Pode reparar 1 arma quebrada ou criar armadilha simples
Sabotagem Rapida
Tecnologia 4, Malandragem 3 2 Stress
Pode desativar dispositivo eletronico/mecanico inimigo (teste necessario)
Mestre em Explosivos
3 PM Tecnologia 5 3 Stress/uso
Pode criar/desarmar explosivos. Dano aumentado em area (+2d10)
Armeiro Profissional
Tecnologia 5 Tempo + materiais
Pode modificar armas para conceder +1d10 temporario
Hacker de Campo
Tecnologia 5 2 Stress
Pode invadir sistemas eletronicos em combate (teste necessario)
Mestre Inventor
4 PM Tecnologia 7 Passivo
Pode criar dispositivos unicos com efeitos especiais (aprovacao do mestre)
Habilidades Mestres 8 habilidades • Custo: 4 PM
Reflexo de Batalha
4 PM Coord 7, Percepcao 6 Passivo
Pode reagir a qualquer ataque visivel sem custo adicional
Senhor da Guerra
4 PM Autoridade 7, Forca 5, Vigor 5 Passivo
Aliados ganham +1d10 em testes enquanto voce estiver de pe e visivel
Presenca Aterrorizante
4 PM Autoridade 7 3 Stress 1x/cena
Inimigos de Medo 3 (Demonios) ou menos fazem teste de medo (DT 35) ao ve-lo
Mente de Aco
4 PM Investigacao 5, Autoridade 5 Passivo
Imune a efeitos mentais de Nivel de Medo 3 ou menos
Sobrevivente Lendario
4 PM Vigor 7, Vinculo 5 Passivo 1x/missao
Pode sobreviver a qualquer ataque sofrendo 0 de injuria
Assassino Silencioso
4 PM Malandragem 7, Coord 6 Passivo
Ataques furtivos causam +2 estagios de Injuria automaticamente
Imortal de Combate
4 PM Vigor 7, Forca 6 Passivo
Nao pode ser incapacitado por Injurias Graves (apenas Criticas)
Olho do Predador
4 PM Percepcao 7 2 Stress/alvo
Detecta automaticamente pontos fracos: +2d10 contra alvos analisados

PODERES DE ORIGEM — HUMANO

"Sem garras, sem presas, sem poderes sobrenaturais. Apenas vontade de sobreviver."

22 habilidades em 4 categorias
⚔️ Combate & Defesa 7 habilidades
Treinamento Tático
Coordenação 2 Passivo
+1d10 em ações defensivas quando você se prepara no turno anterior
Mira Calculada
Percepção 2, Coordenação 2 Passivo
Se observar alvo por 1 turno, próximo ataque à distância ganha +1d10 e ignora cobertura parcial
Combate Sujo
Malandragem 3 Passivo
Pode usar Malandragem no lugar de Força em ataques corpo a corpo improvisados
Execução Precisa
Força 4 ou Coordenação 4 Passivo
Se vencer confronto por 15+, causa +2 Stress no alvo adicional
Reflexos de Combate
Coordenação 5 Passivo
+2d10 em testes de defesa quando você não atacou no turno anterior
Guerreiro Implacável
Força 5, Vigor 4 Passivo
Suas Injúrias Leves não geram penalidades até fim da missão
Treinamento Anti-Demônio
Investigação 3, Percepção 2 Passivo
+1d10 em testes contra Demônios que você já enfrentou antes (mesmo tipo)
🩸 Sobrevivência 7 habilidades
Sangue Frio
Vigor 2 Passivo
A primeira falha da cena não gera Stress adicional
Última Bala
Vigor 4 Passivo
Uma vez por missão, age normalmente mesmo incapacitado (1 cena completa)
Instinto de Sobrevivência
Vigor 3 2 Stress 1x por combate
Quando sofreria Injúria Grave, pode convertê-la em 2 Injúrias Leves
Fôlego de Guerra
Vigor 3 Passivo
Uma vez por cena, ao chegar a 0 Stress, recupera 1d10 Stress imediatamente
Veterano de Guerra
Vigor 3 Passivo
Ignore a primeira penalidade de Injúria da cena (não o dano, apenas a penalidade)
Corpo Treinado
Vigor 4 Passivo
Escolha 1 atributo físico (Força/Vigor/Coordenação): Reduz -1 Stress de ações relacionadas (mín 1)
Não Vou Cair Aqui
3 PM Vigor 5 1x por arco
Quando sofreria morte certa, permanece vivo por 1 cena inteira. ⚠️ Ganha 1 Aflição permanente obrigatória após o evento.
🎖️ Tática & Liderança 5 habilidades
Postura de Comando
Autoridade 3 2 Stress
Concede +1d10 a até dois aliados na mesma rodada
Preparo Tático
Autoridade 3, Percepção 2 2 Stress
No início do combate, pode distribuir +2d10 entre aliados (máx +1d10 por pessoa)
Sobrevivente Nato
Vínculo 2 Passivo
Quando recebe ajuda de aliado, recupera +1 Stress adicional
Mentalidade Inabalável
Autoridade 3 2 Stress 1x por cena
Ao sofrer efeito de Medo, pode rolar novamente e escolher o melhor resultado
Mestre Tático
Investigação 4, Autoridade 3 Passivo
Aliados sob seu comando recuperam +1d5 Stress quando seguem sua estratégia
🔧 Equipamento & Técnica 3 habilidades
Uso Criativo de Armas
Tecnologia 2 Passivo
Pode usar armas de forma não convencional (alavanca, escudo, distração) sem penalidade
Munição Especial
Tecnologia 3, Coordenação 2 2 Stress 1x por cena
Um ataque à distância causa +1 estágio de Injúria se acertar
Arsenal Adaptado
Coordenação 3, Tecnologia 2 Passivo
Pode trocar de arma sem penalidade de tempo

PODERES DE ORIGEM — INFERNAL

"Demônios em corpos humanos. Capturados, entregues ou simplesmente cansados de fugir."

22 habilidades em 4 categorias
💪 Corpo & Resistência 7 habilidades
Corpo Anômalo
Vigor 2 Passivo
A 1ª Injúria Leve da cena é cancelada automaticamente
Corpo Adaptável
Vigor 3 Passivo
Após sofrer um tipo de ataque, ganha +1d10 para resistir ao mesmo tipo até fim da cena
Sangue Demoníaco
Vigor 2 Passivo
Quando usa Sangue para curar, também recupera 1d5 Stress
Casca Rígida
Vigor 4 3 Stress 1x por cena
Primeira Injúria Grave da cena se torna Injúria Leve
Essência Contaminada
Vigor 3 Passivo
Quem te causar Injúria Grave sofre +2 Stress imediatamente
Membros Regenerativos
Vigor 4 Passivo
Membros perdidos regeneram ao fim do combate automaticamente. ⚠️ Aparência fica mais monstruosa a cada regeneração.
Regeneração Profana
Vigor 4 +4/+6 Stress
No início do turno, pode curar 1 Injúria completamente (+4 Stress Leve, +6 Stress Grave)
👹 Transformação 5 habilidades
Transformação Parcial Gratuita
Força 2 Passivo
Pode manifestar 1 aspecto demoníaco (garras, olhos, etc) sem custo de Stress
Carne Mutável
Força 2 1 Stress/mudança
Pode alterar aparência corporal para justificar novos usos de ataque ou defesa
Manifestação Maior
Força 3 +1 Stress/rodada
Sua transformação fica mais poderosa: +1d10 em testes físicos enquanto transformado
Forma Bestial
Força 4, Vigor 3 Passivo
Enquanto transformado, +1d10 em Força e Vigor, mas -1d10 em testes mentais
Forma Irreversível
3 PM Vigor 5
Um poder menor fica sempre ativo como passiva, sem custo de Stress. ⚠️ Gera Marca do Demônio permanente e visível.
😱 Terror & Presença 4 habilidades
Presença Antinatural
Autoridade 3 Passivo
Inimigos humanos sofrem -1d10 em testes de resistência a medo contra você
Aura de Terror
Autoridade 4 2 Stress/rodada
Inimigos a curta distância sofrem +1 Stress ao início do turno deles
Grito Demoníaco
Autoridade 3, Força 3 4 Stress 1x por combate
Todos inimigos próximos fazem teste de Medo (DT 20 + seu Vigor)
Marca Rastejante
Percepção 3 2 Stress
Pode deixar "marca" em lugar/pessoa tocada. Sempre sabe onde está (até fim da missão)
Poderes Avançados 6 habilidades
Instinto Demoníaco
Percepção 2 +2 Stress 1x por cena
Pode refazer um teste falho
Dor como Combustível
Vigor 3 Passivo
Sempre que sofre Injúria, ganha +1d10 no próximo ataque
Evolução Forçada
Vigor 6 1x por combate
+2d10 em todos testes físicos por 3 rodadas. ⚠️ Sofre 1 Injúria Grave ao fim do efeito.
Essência Primordial
Força 5, Vigor 5 Passivo
Seus ataques físicos sempre causam no mínimo Injúria Leve, mesmo se perder confronto
Imortalidade Menor
Vigor 6 Passivo
Não morre de Injúrias Críticas por 1 hora; apenas fica incapacitado. ⚠️ Após 1 hora sem cura, morre automaticamente.
Existência Errada
3 PM Vigor 5
Ignora efeitos que impedem ação (medo, pânico, atordoamento). ⚠️ Não pode receber bônus de aliados enquanto ativo.

PODERES DE ORIGEM — HÍBRIDO

"Nem humano, nem demônio. Você é algo novo — e o mundo ainda não decidiu se é uma benção ou maldição."

22 habilidades em 4 categorias
⚖️ Equilíbrio & Adaptação 6 habilidades
Equilíbrio Instável
Vínculo 2 Passivo
Recupera +1 Stress quando ajuda aliado significativamente
Corpo Entre Mundos
Vigor 3, Vínculo 2 Passivo
Pode usar Vigor no lugar de Vínculo para resistir a efeitos mentais/medo
Adaptação Rápida
Percepção 3 Passivo
Após falhar em teste, +1d10 no próximo teste do mesmo tipo
Natureza Dual Reativa
Percepção 3 Passivo
Se sofrer dano demoníaco: +1d10 contra demônios. Se sofrer dano humano: +1d10 contra humanos (até fim da cena)
Ressonância Demoníaca
Percepção 2 Passivo
Sente presença de Demônios/Híbridos/Infernais a média distância (100-200m)
Dupla Natureza
Percepção 3 3 Stress
Copia 1 efeito menor de um poder que testemunhou nesta cena (dura até fim da cena)
🤝 Cooperação 4 habilidades
Instinto Compartilhado
Vínculo 3, Percepção 2 1 Stress 1x por cena
Você e um aliado usam o melhor atributo entre vocês para 1 teste conjunto
Sincronização Perfeita
Vínculo 4 2 Stress
Escolha 1 aliado: ambos ganham +1d10 enquanto lutarem juntos na mesma área (dura a cena)
Simbiose Forçada
Vínculo 4 1x por cena
Toque em aliado: ambos ganham +2d10 em 1 teste cada, mas compartilham Stress gerado
Essência Mista
Vínculo 3 Passivo
Pode usar 1 poder humano (contrato/equipamento) mesmo transformado sem penalidade
🔄 Transformação 5 habilidades
Arma Viva
Força 2 Passivo
Seu corpo pode substituir uma arma comum (espada, machado, lança) sem penalidades
Transição Suave
Coordenação 2 Passivo
Transformar ou destransformar não causa penalidade de tempo
Forma Intermediária
Vigor 3 1 Stress/rodada
Pode entrar em forma "meio transformada": +1d10 físico, sem penalidade mental
Fome Controlada
Vigor 2 1x por combate
Se beber sangue (humano ou demônio), recupera 1 Injúria Leve imediatamente
Metamorfose Controlada
Força 5, Coordenação 4 3 Stress/mudança
Pode alterar forma corporal drasticamente (tamanho, membros, estrutura)
Poderes Avançados 7 habilidades
Explosão Controlada
Força 3, Vigor 3 3 Stress
Adiciona +2d10 a uma ação física, mas sofre -1d10 na próxima
Limite Forçado
Vigor 4 2 Stress/atributo
Pode agir normalmente mesmo com atributo reduzido a 0 por 1 cena
Cura Forçada
Vigor 4 1x por missão
Quando sofreria Injúria, pode cancelar completamente o dano. ⚠️ Sofre 1 Aflição automática + não pode regenerar até fim do combate.
Harmonia Instável
Vigor 5, Vínculo 4 +2 Stress adicional
Pode usar simultaneamente 1 poder demoníaco + 1 contrato sem penalidade
Equilíbrio Perfeito
Vigor 5, Vínculo 5 Passivo
Nunca sofre penalidade por usar poderes conflitantes (humano/demônio)
Limite do Ser
3 PM Força 4, Vigor 4 1x por dia
Por 1 cena: +1d10 em todos testes físicos. ⚠️ Ao final: Injúria Grave automática + Aflição temática.
Síntese Imperfeita
3 PM Vigor 4, Vínculo 3
Crie 1 poder único que mistura aspectos humanos e demoníacos. ⚠️ Deve ser aprovado pelo mestre.
🎲 DADOS