HABILIDADES

Todo personagem monta a ficha a partir destes três grupos. Toque num card para ver como cada um funciona.

Físico 41 Mental 36 Social 34 2 PM cada
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Universais. São perícias e talentos que qualquer personagem pode comprar. Não dependem de você ser humano, demônio ou híbrido. Representam o que você treinou na vida: lutar, investigar, convencer. Custam 2 PM cada.

Humano 14 Infernal 17 Híbrido 18 Demônio 19
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Exclusivas da sua natureza. Cada espécie desbloqueia habilidades que ninguém mais alcança. Um Demônio Puro nunca compra as de Humano, e vice-versa. São 68 no total, divididas por origem, e custam 2 PM cada.

Efeito único Custo em Stress Um preço
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Do contrato ou do demônio. Não existe uma lista pronta: seu poder pode ser o que a história pedir. Os exemplos servem de molde e mostram como um poder é construído: um efeito único, um custo em Stress e sempre um preço a pagar.


Como Ler uma Habilidade

Nenhum poder é de graça. Você sempre paga em sangue, em Stress ou num pedaço de quem você era. Toda ficha, das mais simples às mais brutais, segue o mesmo esqueleto: aprenda a ler uma e você lê todas as 179.

A anatomia de uma Habilidade

Caçador Paciente 3 PM

Requisito: Percepção 6, Coordenação 5
Requer: Tiro de Precisão
Efeito: 1 turno mirando → próximo tiro: +2d10, +12 fixo ou ignora metade da Passiva
Custo: 2 Stress · 1x/cena
Rebote: errar = -1d10 Coordenação até o fim do combate
CampoO que significa
PMO preço de compra. Gerais e Origem custam 2 PM; as mais fortes pedem 3 ou 4.
RequisitoO mínimo de atributo pra pegar. Sem ele, nem entra na ficha.
RequerA árvore: as fortes só existem se você já pagou pelas anteriores.
EfeitoO que ela faz na mesa: o motivo de você tê-la.
CustoO combustível. Quase tudo queima Stress a cada uso.
ReboteO tiro pela culatra: falhar ou abusar cobra caro.

Ver o Catálogo Completo

Escolha um tipo abaixo para listar todas as habilidades, uma a uma.

Selecione qual catálogo você quer ver acima.

FÍSICO

Habilidades de corpo: bater, atirar, esquivar, aparar, resistir.

Combate 15 habilidades

Golpe Decisivo

Requisito: Força 4 ou Coordenação 4
Efeito: Vencer confronto por 10+ → +1 estágio de Injúria
Custo: 2 Stress
Funciona com qualquer arma.

Atirador 2 PM

Requisito: Coordenação 4
Efeito: +10 fixo à distância; ao ferir, marca o alvo: contra ele seus tiros ignoram cobertura leve por 1d[Percepção] rodadas
Custo: +1 Stress ao errar
Passivo

Postura de Combate

Requisito: Força 3 ou Vigor 4
Efeito: Início da cena: Ofensiva (+1d10 atk, -1d10 def) ou Defensiva (+1d10 def, -1d10 atk)
Custo: 1 Stress

Contra-Ataque Brutal

Requisito: Vigor 4, Força 3
Efeito: Defender com sucesso → revida com +1d10; se o revide ferir, aplica Atordoado
Custo: 2 Stress (1x/rd)

Tiro de Precisão

Requisito: Percepção 4, Coordenação 5
Efeito: Ignora armadura parcial e cobertura leve; cada acerto reduz a Defesa Passiva do alvo em −5 (cumulativo na cena)
Custo: 3 Stress

Sequência Devastadora

Requisito: Força 6, Coordenação 5
Requer: Golpe Decisivo
Efeito: Cada acerto consecutivo no mesmo alvo dá +5 fixo no teste seguinte (acumula); o 3º acerto consecutivo ignora a redução de armadura do alvo e trata a Passiva dele pela metade
Passivo

Quebra-Ossos

Requisito: Força 5
Requer: Golpe Decisivo
Efeito: Injúria Grave → alvo fica com Membro Inutilizado (−3d10 no membro, solta o que segura) até curar
Custo: 3 Stress

Caçador Paciente 3 PM

Requisito: Percepção 6, Coordenação 5
Requer: Tiro de Precisão
Efeito: 1 turno mirando → próximo tiro: +2d10, +12 fixo ou ignora metade da Passiva
Custo: 2 Stress · 1x/cena
Rebote: errar = -1d10 Coord até fim do combate

Maestria em Combate 3 PM

Requisito: Força 6 ou Coordenação 6
Requer: Golpe Decisivo
Efeito: Escolha c.a.c OU à distância: +10 fixo
Custo: +1 Stress por ataque
Rebote: errar 2 seguidos = Aflição "Frustração"

Técnica Mortal 4 PM

Requisito: Força 7 ou Coordenação 7
Requer: Maestria em Combate
Efeito: 1x/combate, "Golpe Mortal" corpo a corpo OU à distância: o ataque causa +2 estágios de Injúria
Custo: 5 Stress · 1x/combate

Reflexo de Batalha 4 PM

Requisito: Coordenação 7, Percepção 6
Efeito: Reage a qualquer ataque visível sem custo adicional
Passivo

Fogo em Sequência 2 PM

Requisito: Coordenação 5
Requer: Atirador (a Habilidade, não o Estilo)
Efeito: Ataca 2 vezes à distância (-1d10 em cada disparo): concentra os dois num único alvo ou divide entre dois alvos
Custo: 2 Stress

Tiro de Supressão

Requisito: Coordenação 4
Requer: Atirador (a Habilidade, não o Estilo)
Efeito: Cobre área. Inimigos expostos: -1d10; quem age na zona fica Desequilibrado
Custo: 2 Stress

Tiro Ricochete 3 PM

Requisito: Coordenação 6, Percepção 4
Requer: Tiro de Precisão
Efeito: Quando você erra um tiro, ele quica para um alvo adjacente (role o ataque contra o 2º alvo) · 1x/cena
Custo: 3 Stress + teste de Percepção

Speed Blitz 4 PM

Requisito: Coordenação 6
Requer: Maestria em Combate
Efeito: Enquanto ativa, +2d10 em ações de Coordenação (mira, esquiva/Defesa Ativa, iniciativa) e deslocamento dobrado (o bônus em dados respeita o teto da Troca Equivalente)
Custo: 1 Stress por rodada que mantém ativa

Mobilidade & Defesa 13 habilidades

Fluxo

Requisito: Coordenação 3
Efeito: Move-se sem gerar reação; 1x/rd troca de lugar com um aliado (tira ele da linha de fogo)
Custo: 1 Stress

Reação Extra

Requisito: Coordenação 3
Efeito: +1 ação reativa (esquiva, aparagem, mov def)
Custo: 1 Stress · 1x/rd

Reflexo Antecipado

Requisito: Coordenação 4
Efeito: Não fica Sem Defesa contra o 1º ataque de emboscada/surpresa (reage com a sua Passiva normalmente) e a reação a esse ataque ganha +1d10
Passivo

Inabalável

Requisito: Vigor 4, Coordenação 3
Requer: Reflexo Antecipado
Efeito: +1d10 em todos testes defensivos e nunca fica Sem Defesa passiva (surpresa, escuro, cercado)
Passivo

Aparagem Mestra

Requisito: Coordenação 5, Força 3
Requer: Inabalável
Efeito: +10 fixo em aparagem; ao aparar c.a.c, o atacante fica Desprevenido (Sem Defesa) na próxima troca
Passivo

Muralha Viva

Requisito: Vigor 6, Força 4
Requer: Inabalável
Efeito: Bloqueia ataques destinados a aliados adjacentes
Custo: 1 Stress por bloqueio

Esquiva Perfeita 3 PM

Requisito: Coordenação 6
Requer: Reflexo Antecipado
Efeito: 1x/cena: esquiva automática (sem rolar)
Custo: 3 Stress

Esquiva Impossível 3 PM

Requisito: Coordenação 6, Percepção 5
Requer: Esquiva Perfeita
Efeito: 1x/cena, esquiva por completo de UM ataque em área/explosão (escapa sem sofrer nada)
Custo: 3 Stress · 1x/cena

Reflexos Sobre-Humanos 4 PM

Requisito: Coordenação 6, Percepção 5
Requer: Esquiva Perfeita
Efeito: Sempre age primeiro (iniciativa automática)
Passivo

Velocidade Cegante 3 PM

Requisito: Coordenação 6
Requer: Reflexo Antecipado
Efeito: 1x/cena, move o dobro do deslocamento sem gastar Stress (ou reposiciona livremente logo após esquivar)
Passivo · 1x/cena

Dança da Morte

Requisito: Coordenação 5, Malandragem 4
Requer: Esquiva Perfeita
Efeito: Esquivar com sucesso → move pra posição vantajosa grátis
Passivo

Rato de Telhado 2 PM

Requisito: Coordenação 3, Vigor 2
Efeito: Escala superfícies e atravessa obstáculos urbanos sem teste em situações normais. Em combate/emergência, +1d10 em Coordenação pra escalar/saltar
Passivo

Pulmão de Aço 2 PM

Requisito: Vigor 3, Coordenação 2
Efeito: Prende a respiração por muito tempo (água, gás, fumaça) e ignora a 1ª penalidade de exaustão num esforço/perseguição longa
Passivo

Resistência 10 habilidades

Dor Conhecida

Requisito: Vigor 3
Efeito: Ignora penalidades da 1ª Injúria da cena
Passivo

Corpo Condicionado

Requisito: Vigor 4
Efeito: Escolhe 1 esforço físico (carregar, escalar, segurar, arrombar): nunca falha nele em condição normal; sob pressão, +1d10
Passivo

Pele Dura

Requisito: Vigor 4
Requer: Postura de Impacto OU Dor Conhecida
Efeito: Escolhe 1 tipo de dano (corte, impacto ou balístico): contra ele, −1 nível de Injúria sempre
Passivo

Postura de Impacto

Requisito: Vigor 3
Efeito: 1x/cena: reduz Injúria em 1 estágio (Crítica→Grave→Leve)
Custo: 2 Stress

Adrenalina Pura

Requisito: Vigor 4
Requer: Dor Conhecida
Efeito: Sofrer Injúria Grave → +1d10 físicos por 2 rd
Passivo

Segundo Fôlego

Requisito: Vigor 5
Requer: Corpo Condicionado
Efeito: Descanso completo → +1d6+atributo Stress; 1x/cena recupera 1d6 Stress em combate
Passivo

Ficar de Pé 3 PM

Requisito: Vigor 5, ≥1 Injúria Grave
Requer: Dor Conhecida
Efeito: Age normalmente por 1 cena mesmo incapacitado
Custo: Grave automática ao fim · 1x/missão

Tanque Humano 3 PM

Requisito: Vigor 6, Força 4
Efeito: Graves tratadas como Leves pra penalidades
Passivo

Indestrutível 4 PM

Requisito: Vigor 7
Requer: Tanque Humano
Efeito: 1ª Crítica da missão vira Grave
Passivo · 1x/missão

Sangue Quente 2 PM · repetível

Requisito: Vigor 4
Efeito: Imune à penalidade de 1 ambiente extremo (frio, calor, fumaça ou gás, escolhido ao pegar) e +1d10 para aguentar privação/tortura
Passivo
Repetível: cada compra cobre outro ambiente e o +1d10 acumula.

Sorte do Combate 3 habilidades

Carregar o Dado repetível

Requisito: Coordenação 4
Efeito: +1 Dado Marcado (qualquer =10 crita, =1 desastra; 10 e 1 juntos se anulam)
Custo: 4 PM, dobra a cada novo (4→8→16…) · +1 Stress por Dado extra ao disparar

Sorte Afiada repetível · 3 PM

Requisito: Coordenação 5
Requer: Carregar o Dado
Efeito: Alarga a janela do Dado Marcado: crítico desce 1 (até 5-10), desastre sobe 1 (até 1-4)
Custo: 1 Stress por crítico ou desastre

Golpe Aniquilador 4 PM

Requisito: Força 6 ou Coordenação 6
Requer: Sorte Afiada
Efeito: Crítico sobe 1 tier (Comum→Especial→Superior→Excepcional; teto Excepcional ×1,5); Desastre desce 1 tier de gravidade (Comum vira neutro)
Custo: 3 Stress por crítico

MENTAL

Habilidades de cabeça: saber, reparar, lembrar, resistir a pressão psicológica.

Vontade & Foco 7 habilidades

Frieza Profissional

Requisito: Autoridade 4 ou Investigação 4
Efeito: Ignora próximo ganho de Stress psicológico; sem Aflição, +1d10 para agir sob caos/pressão
Custo: 2 Stress

Vontade Inabalável

Requisito: Vigor 5, Vínculo 4
Efeito: Não pode ser forçado a fugir ou desistir por efeitos mentais
Passivo

Ignorar o Medo

Requisito: Autoridade 4, enfrentou demônio Veterano+
Efeito: 1x/cena, ao falhar um Teste de Medo, ignora o debuff dele e ganha +1d10 na próxima ação
Custo: 2 Stress + risco de Aflição · 1x/cena

Plano Rápido

Requisito: Investigação 3
Efeito: 1x/cena, age sem a penalidade de improviso (trata uma ação improvisada como se fosse planejada)
Custo: 2 Stress · 1x/cena

Insônia Produtiva

Requisito: Vigor 4, Percepção 3
Efeito: Acordado por 48h sem penalidade. Depois: -1d10/12h
Passivo

Mente de Aço

Requisito: Investigação 5, Autoridade 5
Requer: Frieza Profissional + Ignorar o Medo
Efeito: Imune a efeitos mentais de Veterano-
Rebote: Ancião+ causa +5 Stress automático
Passivo

Nada a Perder

Requisito: Vigor 4, Stress no máximo
Requer: Plano Rápido OU Vontade Inabalável
Efeito: No limite, falhas críticas viram simples
Custo: Colapso automático ao fim da cena

Perícia Técnica 10 habilidades

Toque do Especialista

Requisito: Tecnologia 3
Efeito: Ignora penalidades de armas improvisadas/danificadas. Nunca travam
Passivo

Agulha e Vodka

Requisito: Tecnologia 2, Percepção 2
Efeito: Trata 1 Injúria Leve em descanso (remove)
Custo: 1 Stress + materiais
Básico universal; o Humano tem a versão melhor (Mãos de Médico).

Arma Personalizada

Requisito: Tecnologia 4
Requer: Toque do Especialista
Efeito: Instala 1 modificação permanente em qualquer item/equipamento (silenciador, mira, lâmina acoplada, munição especial e afins)
Custo: 2 Stress por cena

Engenheiro de Campo

Requisito: Tecnologia 4
Requer: Toque do Especialista
Efeito: Repara arma ou monta armadilha (Leve + Coord DT base Moderado)
Custo: 2 Stress + tempo
Básico universal; o Humano tem a versão melhor (Graxa nas Mãos).

Beijo da Cobra

Requisito: Tecnologia 4, Investigação 3
Efeito: Envenena arma. O próximo ataque que ferir aplica Envenenado (Condição), com +5 na DT a cada 10 em Tecnologia; dura pela resistência da Potência, não por prazo fixo
Custo: 2 Stress + materiais · 1x/cena

Hacker de Campo 3 PM

Requisito: Tecnologia 5, Malandragem 3
Requer: Engenheiro de Campo
Efeito: Invade/sabota eletrônicos (alarmes, câmeras, drones, fechaduras)
Custo: 2 Stress
Básico universal; o Humano tem a versão melhor (Graxa nas Mãos).

Mestre em Explosivos 3 PM

Requisito: Tecnologia 5
Requer: Engenheiro de Campo
Efeito: Cria/desarma. Improvisado: +2d10 em área (Grave)
Custo: 3 Stress

Açougueiro de Confiança 3 PM

Requisito: Tecnologia 5, Percepção 3
Requer: Agulha e Vodka
Efeito: Trata Grave em descanso → reduz a Leve. Tec DT pela gravidade
Custo: 3 Stress
Básico universal; o Humano tem a versão melhor (Mãos de Médico).

Minha Menina 4 PM

Requisito: Tecnologia 5, Coordenação 4
Efeito: 1 arma sob medida: +1d10 permanente quando você usa
Passivo
Destruída? Recriada após 1 arco + materiais raros.

Mestre Inventor 4 PM

Requisito: Tecnologia 7
Requer: Engenheiro de Campo + (Hacker OU Explosivos)
Efeito: Dispositivos únicos no descanso. 1 cena/missão
Custo: 4 Stress + materiais

Percepção & Exploração 9 habilidades

Bússola Interna

Requisito: Percepção 3, Investigação 2
Efeito: Nunca se perde; 1x/sessão o Mestre aponta a rota mais segura ou mais rápida por um lugar desconhecido
Passivo

Arrepio na Nuca

Requisito: Percepção 3, Vigor 2
Efeito: Antes de área perigosa, Mestre avisa "algo está errado"
Passivo

Nariz de Cão

Requisito: Percepção 3
Efeito: Rastreia criaturas em terreno difícil. Demônios: +5 DT. Primordiais: +15 DT
Passivo

Furtividade Adaptativa

Requisito: Malandragem 3
Efeito: +1d10 em furtividade em qualquer ambiente; 1x/cena some e reposiciona sem teste (quem te perdeu não te reencontra na mesma rodada)
Passivo

Roubei e Dirigi

Requisito: Tecnologia 3, Coordenação 3
Efeito: Pilota qualquer terrestre sem penalidade. Aquáticos/aéreos: -1d10
Passivo
Básico universal; o Humano tem a versão melhor (Graxa nas Mãos).

Não Morre Ainda

Requisito: Percepção 2, Vínculo 2
Efeito: Estabiliza aliado com Crítica por 1 cena (não cura, previne morte)
Custo: 2 Stress

Sumiu

Requisito: Malandragem 4, Coordenação 3
Efeito: Mal vs Perc dos perseguidores. Vencer = desaparece
Custo: 2 Stress

Cheiro de Medo 3 PM

Requisito: Percepção 5, Investigação 4
Requer: Nariz de Cão
Efeito: +10 fixo pra rastrear demônios. Identifica tipo
Custo: 2 Stress por cena
Rebote: demônio às vezes te detecta (1-2 em 1d10)

Fantasma 4 PM

Requisito: Malandragem 6, Coordenação 4
Requer: Furtividade Adaptativa
Efeito: Invisível pra Perc < sua Mal. 1º ataque furtivo: +10 fixo
Rebote: -1d10 furtividade até fim do combate
Passivo

Conhecimento & Investigação 10 habilidades

Já Vi Esse Bicho

Requisito: Investigação 2
Efeito: Identifica demônios comuns (Medo -2 a +2): nome, conceito, fraquezas
Brecha: cada identificação = +5 persistente no alvo
Passivo

Raio-X do Inimigo

Requisito: Investigação 3, Percepção 3
Efeito: 1 rd observando → 1 info mecânica (atributo, injúrias, estilo)
Brecha: cada rodada observando = +5 persistente no alvo
Custo: 1 Stress

Nunca Esqueço

Requisito: Investigação 4
Efeito: Lembra detalhes exatos de qualquer cena, doc ou conversa
Passivo

Enciclopédia do Horror 3 PM

Requisito: Investigação 4, Percepção 3
Requer: Já Vi Esse Bicho
Efeito: Demônios fortes (Medo +3 a +5) e Primordiais. Até 3 infos
Brecha: +5 persistente por info revelada (até +15 de uma vez)
Custo: 2 Stress

Calcanhar de Aquiles 3 PM

Requisito: Investigação 5, Tecnologia 3
Requer: Enciclopédia do Horror
Efeito: 1 contramedida vira a Brecha contra ele → demônio sofre -1d10 + toda a Brecha acumulada em todos os testes enquanto a contramedida se mantém no campo; a Brecha acumulada também vira −Passiva no mesmo valor (abre o alvo pro grupo)
Escalada: cada análise nova empilha +5 (-1d10 e -5, -10, -15…, sem teto)
Custo: 3 Stress

Sabe Demais 3 PM

Requisito: Investigação 5
Efeito: Pergunta sobre lore oculta. Investigação DT conforme a pergunta = verdade
Custo: 3 Stress + risco · 1x/sessão

Cartógrafo do Inferno 4 PM

Requisito: Investigação 5, Percepção 5
Requer: Enciclopédia do Horror
Efeito: Conexão Porta→demônio, +10 fixo orientação no Inferno
Rebote: 1d10 (1-3 = demônio Maduro+ se interessa)
Passivo

Leitura Forense 2 PM

Requisito: Investigação 3, Percepção 3
Efeito: Toca objeto/marca/cena e lê o que aconteceu ali (Inv DT conforme o vestígio): quem usou ou deixou, quando, em que contexto e, em Marcas do Demônio, qual demônio, há quanto tempo e se ainda está ativo
Custo: 2 Stress

O Sangue Conta a História

Requisito: Investigação 3, Percepção 2
Efeito: Em cena de morte: +2d10 pra determinar o que aconteceu
Passivo

Conheço um Cara

Requisito: Negociação 3, Vínculo 2
Efeito: Encontra 1 contato útil. Neg DT conforme o contato/cidade
Custo: 2 Stress + favor narrativo
Básico universal; o Humano tem a versão melhor (Contato no Submundo).

SOCIAL

Habilidades de interação: convencer, comandar, vincular, conduzir aliados.

Comando & Estratégia 8 habilidades

Persuasão & Manipulação 8 habilidades

Vínculo & Laços 8 habilidades

Familiares & Aliados 10 habilidades

ORIGEM · HUMANO

14 habilidades: o Ofício e a Humanidade. Treino genérico fica nas Gerais.

Ofício 8 habilidades

Distintivo Velho 2 PM

Tipo: Passivo + Ação
Requisito: Autoridade 3
Efeito: Acesso a registros e cenas oficiais (Mestre te dá uma pista de civil). 1x/cena impõe autoridade legal a um humano: ele obedece o razoável ou leva −1d10, sem rolar

Mãos de Médico 2 PM

Tipo: Ação
Requisito: Investigação 3 ou Tecnologia 3
Efeito: Com material, no descanso estabiliza Injúria Crítica e trata Grave → Leve. Em campo, 1 ação estanca um aliado caído (impede morte por sangramento até fim da cena)

Graxa nas Mãos 2 PM

Tipo: Passivo + Ação
Requisito: Tecnologia 3
Efeito: Conserta arma ou veículo no campo (teste de Tecnologia); pilota qualquer veículo terrestre sem penalidade; 1x/cena improvisa uma engenhoca útil com sucata

Pena Afiada 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Investigação 3
Efeito: Tem fontes: 1x/sessão consegue uma informação real que o mundo esconde (contato, arquivo, rumor confirmado). +1d10 para descobrir o que alguém esconde

Contato no Submundo 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Malandragem 3
Efeito: Acessa Encomendas do mercado negro com desconto e tem 1 favor sujo por arco (um nome, uma arma, um sumiço). O Seu Bento te trata como gente da casa

Gravata e Papel 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Negociação 3
Efeito: Tira um aliado de enrascada legal/burocrática (narrativo), forja ou valida documento, e lê as letras miúdas de um Contrato demoníaco antes de assinar (enxerga a pegadinha)

Quadro-Negro 2 PM

Tipo: Ação (downtime)
Requisito: Investigação 3, Vínculo 2
Efeito: Numa cena de treino, passa uma lição a um aliado: ele ganha +1d10 num tipo de teste à sua escolha pela próxima sessão. Idiomas e conhecimento abrem portas que arma não abre

Gente do Bairro 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vínculo 3
Efeito: Onde houver um bairro, você tem abrigo, um prato e um rumor (recupera Stress num lugar seu, 1x/sessão). Gente comum fala com você e te esconde

Humanidade 6 habilidades

Cara de Ninguém 1 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vínculo 2
Efeito: Demônios e Infernais não te marcam como alvo prioritário enquanto você não agir de forma hostil ou sobrenatural. +1d10 para se misturar e passar despercebido entre gente

A Graça de Ser Comum 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito:
Efeito: No 1º turno de combate, um inimigo sobrenatural que te vê como "só humano" não usa Defesa Ativa contra você (pega a guarda baixa)

Âncora de Humanidade 2 PM

Tipo: Ação · 1x/cena
Requisito: Vínculo 3
Efeito: Toca um Híbrido ou Infernal aliado em surto (A Influência, possessão, fúria) e dá a ele um teste extra com +1d10 para recuperar o controle

Última Bala 3 PM

Tipo: Reação · 1x/missão
Requisito: Vigor 4
Efeito: Age normalmente por 1 cena mesmo incapacitado
Rebote: Injúria Grave automática ao fim da cena

Não Vou Cair Aqui ⚠️ 4 PM

Tipo: Reação · 1x/arco
Requisito: Vigor 5
Requer: Última Bala
Efeito: Quando sofreria morte certa, permanece vivo por 1 cena inteira
Rebote: +1 Aflição permanente obrigatória ao fim

Vontade de Gente 3 PM

Tipo: Reação · 1x/sessão
Requisito: Vínculo 4
Efeito: Quando um Vínculo seu corre risco de morte na sua frente, você age além do limite: ganha 1 ação extra com +2d10, sem custo de Stress

ORIGEM · INFERNAL

17 habilidades ligadas ao corpo emprestado e à memória do Inferno.

Corpo Emprestado 5 habilidades

Carne que Não Aceita Morrer 1 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 2
Efeito: A primeira Injúria Leve da cena é cancelada automaticamente

Costura Própria 2 PM

Tipo: Reação no início do turno
Requisito: Vigor 3
Efeito: Cura 1 Injúria completamente
Custo: 4 Stress (Leve) / 6 Stress (Grave)

Membro Descartável 2 PM

Tipo: Reação
Requisito: Vigor 3
Efeito: Sacrifica um membro pra anular um agarrão ou reduzir 1 nível de Injúria. Regenera ao fim do combate
Rebote: Cada regeneração deixa o corpo mais monstruoso (narrativo)

Trocar de Pele ⚠️ 3 PM

Tipo: Narrativo · 1x por arco
Requisito: Vigor 4
Efeito: Ao perder o corpo atual, ocupa um cadáver recente próximo e segue vivo, com nova aparência.
Rebote: Perde 1 Vínculo ou 1 habilidade ligada ao corpo antigo (Mestre e jogador escolhem) e ganha Marca do Demônio

Não Apaga Ainda ⚠️ 4 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 6
Efeito: Não morre de Injúria Crítica na hora; fica agindo (incapacitado de fato no fim) até o fim da cena
Rebote: Se não for curado até lá, apaga de vez ao fim da cena

Memória do Inferno 4 habilidades

Reconhecer um Igual 1 PM

Tipo: Passivo · 1x/cena
Requisito: Percepção 2
Efeito: Identifica o conceito/medo de um demônio à vista: o Mestre diz o que é, mais ou menos a idade, e uma pista da Falha Central

Línguas Mortas 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Investigação 3
Efeito: Lê e fala a língua do Inferno, entende símbolos demoníacos e cláusulas de Contrato, e sente uma Porta do Inferno a média distância

Frieza Infinita 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 3
Efeito: Imune a Teste de Medo de demônios de Ameaça igual ou menor que a sua
Rebote: Cada uso descarado afasta sua humanidade (narrativo: desce um Vínculo se virar hábito)

Instinto do Abismo 2 PM

Tipo: Reação · 1x/cena
Requisito: Percepção 2
Efeito: Refaz um teste que falhou
Custo: 2 Stress por uso

A Coisa que Você Foi 5 habilidades

Presença Antinatural 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Autoridade 3
Efeito: Inimigos humanos sofrem -5 fixo para resistir a medo contra você

Aura de Terror 2 PM

Tipo: Ativa enquanto sustentada
Requisito: Autoridade 4
Efeito: Inimigos a curta distância sofrem +1 Stress no início do turno; a aura aplica Apavorado (grau leve) no raio
Custo: 2 Stress por rodada ativa

Grito do Inferno 3 PM

Tipo: Ação Principal · 1x/combate
Requisito: Autoridade 3, Força 3
Efeito: Inimigos próximos fazem Teste de Medo (DT 20 + seu Vigor) ou ficam Apavorado
Custo: 4 Stress por uso

Marca Rastejante 2 PM

Tipo: Ação de Movimento
Requisito: Percepção 3
Efeito: Marca invisível em lugar ou pessoa tocada; sabe a localização exata até o fim da missão
Custo: 2 Stress por marca

Rosto Verdadeiro ⚠️ 4 PM

Tipo: Ação Principal · 1x/cena
Requisito: Autoridade 4, Vigor 4
Efeito: Todos que te veem fazem Teste de Medo (DT 20 + seu Vigor); quem falha fica Apavorado, e com margem alta Atordoado por 1 rodada
Rebote: O disfarce demora a voltar: você fica reconhecível como Infernal pelo resto da cena (e o mundo reage)

Virando Gente 3 habilidades

Primeira Lágrima 2 PM

Tipo: Passivo · 1x/cena
Requisito: Vínculo 2
Efeito: Quando protege ou poupa alguém de forma significativa, recupera 1d6 Stress
Rebote: Demônios sentem a humanidade crescente em você como fraqueza/traição (narrativo)

Coração Emprestado 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vínculo 3
Efeito: Ganha um Talismã (uma pessoa, um objeto, uma lembrança), que Infernal normalmente não tem, usável 1x/sessão como o Talismã humano

Escolha de Poupar ⚠️ 3 PM

Tipo: Reação
Requisito: Vínculo 3
Efeito: Um golpe seu que mataria o alvo vira incapacitação; até o fim da cena você ganha +1d10 contra demônios
Rebote: A recusa cobra: role contra Aflição (a parte demoníaca se revolta)

Sentidos Sobrenaturais escolhe 1 grátis · passivo · +2 PM cada extra

Visão do Vazio

Efeito: Enxerga no escuro total e através de fumaça, poeira ou névoa, a média distância (~30 m)
Passivo

Faro de Medo

Efeito: Sente se há alguém com medo por perto (presença, curta distância) e fareja sangue fresco. Direção/intensidade/100m = Poder Percepção do Medo
Passivo

Ouvido do Inferno

Efeito: Escuta sussurros a um cômodo de distância e sente intenção hostil antes de virar violência. Detectar mentira = habilidade Leitura de Pessoas
Passivo

Olho da Morte

Efeito: Vê quão ferido um ser está (Injúrias abertas, se está perto de morrer) e segue rastros de quem passou sangrando
Passivo

Tato do Outro Lado

Efeito: Sente território corrompido e marcas demoníacas a curta distância. Sentir uma Porta do Inferno = habilidade Línguas Mortas
Passivo

Leitura de Vínculo

Efeito: Olhando duas pessoas, sente o laço entre elas (amor, ódio, dívida, medo, lealdade)
Passivo

Memória do Cadáver

Tipo: Ativa · 1x/cena
Efeito: Tocando um morto recente (~1 dia), vê o último minuto de vida dele
Custo: 1 Stress

ORIGEM · HÍBRIDO

18 habilidades: aqui o poder custa Stress e controle; um Colapso em Profunda pode soltar A Influência.

O Acordo 5 habilidades

Arma Viva 1 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Força 2
Efeito: Seu corpo conta como uma arma branca à sua escolha, sem penalidade de improviso. Ataca com Força ou Coordenação

Transição Suave 1 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Coordenação 2
Efeito: Transformar ou destransformar não gasta ação

Barganha Interna 2 PM

Tipo: Ação livre · 1x/rodada
Requisito: Vínculo 3
Efeito: Ganha +2d10 numa ação física, mas queima +1 Stress imediatamente

Dar Rédea ⚠️ 3 PM

Tipo: Ativa por 1 cena · 1x/dia
Requisito: Força 4
Efeito: +1d10 em todos os testes físicos e ignora a penalidade de Injúria Leve durante a cena
Custo: +1 Stress por rodada ativa

Cobrar de Volta 3 PM

Tipo: Ação Principal
Requisito: Vínculo 4
Efeito: Recupera 1d6 Stress; até o fim da cena, seu próximo Colapso não dispara A Influência
Custo: Ação Principal e −1d10 em testes físicos por 1 rodada

As Duas Vozes 4 habilidades

Faro do Abismo 1 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Percepção 2
Efeito: Sente a presença de Demônios, Híbridos e Infernais a média distância (20–100 m)

A Voz que Sabe 2 PM

Tipo: Reação · 1x/cena
Requisito: Percepção 3
Efeito: Faça 1 pergunta sobre um demônio ou medo presente; o Mestre responde uma verdade útil
Custo: +1 Stress

Instinto Emprestado 2 PM

Tipo: Reação · 1x/cena
Requisito: Percepção 3
Efeito: Anula uma emboscada ou ataque surpresa contra você (vira ataque normal, com você reagindo)
Custo: +1 Stress

Dívida de Sangue 2 PM

Tipo: Reação
Requisito: Vigor 3
Efeito: Cura 1 Injúria Leve (ou Grave → Leve gastando a Reação inteira)
Custo: +1 Stress por uso

Identidade Dual 5 habilidades

Natureza Dual Reativa 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Percepção 3
Efeito: Após sofrer dano demoníaco, +5 fixo vs demônios; após dano humano, +5 fixo vs humanos (até o fim da cena)

Corpo Entre Mundos 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 3, Vínculo 2
Efeito: Usa Vigor no lugar de Vínculo para resistir a efeitos mentais e ao Medo

Sangue de Dois Mundos 3 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vigor 4
Efeito: Seus ataques contam como dano humano e demoníaco ao mesmo tempo: ignora resistência que só protege contra um dos tipos

Espelho do Inimigo 3 PM

Tipo: Reação
Requisito: Percepção 3
Efeito: Copia 1 efeito menor de um poder que testemunhou nesta cena (dura até o fim da cena)
Custo: 3 Stress por uso

Síntese Imperfeita ⚠️ 4 PM

Tipo: Passivo (criação narrativa)
Requisito: Vigor 4, Vínculo 3
Efeito: Cria 1 poder único que mistura aspecto humano e demoníaco, desenhado com o Mestre
Rebote: Aprovação do Mestre; o poder custa +1 Stress a mais por uso, permanente

O Fio que te Segura 4 habilidades

Equilíbrio Instável 1 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vínculo 2
Efeito: Recupera +1 Stress sempre que ajuda um aliado de forma significativa

Âncora Humana 2 PM

Tipo: Passivo
Requisito: Vínculo 3
Efeito: Com um aliado com quem você tem Vínculo por perto, os testes para resistir a A Influência ou à possessão ganham +1d10

Sincronia 2 PM

Tipo: Ativa enquanto sustentada
Requisito: Vínculo 4
Efeito: Escolhe 1 aliado: ambos recebem +5 fixo enquanto lutarem juntos na mesma área
Custo: 2 Stress (dura a cena)

Recusa Compartilhada 3 PM

Tipo: Reação · 1x/sessão
Requisito: Vínculo 4
Efeito: Quando a Recusa da Morte dispararia, um Vínculo presente te chama de volta: você revive sem o −10 acumulativo dessa vez

Formas de Transformação exemplos · escolha ou crie 1 grátis

Como transformar

A Forma é o seu Poder de transformação: entrar nela conta como "usar poder demoníaco" (queima Stress). As Formas abaixo são exemplos: escolha uma ou crie a sua com o Mestre, no mesmo nível de poder.
Entrar / sair: Ação de Movimento (livre com Transição Suave) · 2 Stress · dura a cena
Empurrar: 1x/cena · +1 Stress → +2d10 numa ação (Barganha Interna destrava a cada rodada)
Forma Completa (6 PM): efeito dobra + 2º traço · +1 Stress/rodada

Lâminas / Garras

Efeito: Membros viram lâminas ósseas: c.a.c +1d10 que aplica Sangramento; pode arremessar a lâmina (curta dist.) e aparar 1 golpe branco/rodada. Ataca com Força ou Coordenação

Couraça

Efeito: Pele vira casca/quitina: 1x/rodada, uma Injúria recebida cai −1 nível. Não acumula com armadura física (vale a maior). −1 Coordenação no estado

Membros Bestiais

Efeito: Pernas/braços de fera: Movimento dobra e salta longe; +1d10 pra agarrar, perseguir, escalar

Sentidos de Caça

Efeito: Olhos/ouvidos demoníacos: +1d10 em Percepção e mira; enxerga no escuro; +1d10 na iniciativa

Sopro / Cuspe

Efeito: Fogo, ácido ou esporos: ataque à distância curta +1d10 numa área pequena. Conforme o elemento, aplica Queimando (fogo), Envenenado (ácido) ou Iludido (esporos)
Custo: +1 Stress por uso

Carne Elástica

Efeito: Corpo se estica e remenda: +1d10 pra escapar de agarrões e alcançar à distância; 1x/cena reduz 1 nível de Injúria

DEMÔNIOS PUROS

Demônios Puros não usam Habilidades de Origem. Eles usam Poderes Demoníacos. Cada Demônio começa com 2 Poderes ligados ao seu conceito. O jogador escolhe da lista ou cria com aprovação do Mestre.

Infernal também usa esta lista: escolhe 1 Poder de berço  ·  paga +1 Stress ao usar  ·  onde disser "DT = nível de Medo", use DT 20 + seu Vigor (Infernal tem Ameaça, não Escala de Medo).

Combate 6 poderes

Garras / Lâminas Corporais

Tipo: Ativa enquanto sustentada
Atributo: Força
Efeito: Corpo gera armas naturais. C.a.c +1d10 e aplica Sangramento
Custo: 1 Stress por cena

Projétil Demoníaco

Tipo: Ação Principal
Atributo: Coordenação
Efeito: Dispara fragmentos do corpo/energia/matéria do conceito (espinhos, bolas de fogo). À distância: +1d10
Custo: 2 Stress por disparo

Explosão de Área

Tipo: Ação Principal · 1x/combate
Atributo: Força
Efeito: Onda destrutiva. Inimigos a curta distância: ataque (Força vs Vigor) e Derrubados. Aliados na área também
Custo: 4 Stress + 1 Leve em si mesmo

Forma de Combate

Tipo: Ativa por 3 rodadas
Atributo: Vigor
Efeito: Corpo transforma pra combate (maior, armadura, membros extras). +2d10 físicos
Custo: 3 Stress + 1 Leve ao fim

Devorar

Tipo: Reação ao causar Grave+
Atributo: Força
Efeito: Devora parte do alvo em c.a.c. Recupera 1 Leve própria
Custo: 2 Stress

Toxina Conceitual

Tipo: Aplicada via ataque
Atributo: Vigor
Efeito: Aplica Envenenado (essência do medo): fere pela Potência, +5 na DT a cada 10 do teste, + -1d10 no atributo do conceito
Custo: 2 Stress por aplicação

Mente & Manipulação 3 poderes

Aura de Medo

Tipo: Ativa enquanto sustentada · 1x/inimigo/cena
Atributo: Autoridade
Efeito: Inimigos a curta distância: Teste de Medo imediato (DT = seu nível de Medo); quem falha fica Apavorado
Custo: 2 Stress por cena

Percepção do Medo

Tipo: Ativa enquanto sustentada
Atributo: Percepção
Efeito: Sente medo de qualquer ser vivo (até 100m). Sabe direção, intensidade, tipo. Identifica quem mais teme você
Custo: 1 Stress por cena

Manipulação Conceitual

Tipo: Ativa por 1 cena
Atributo: Autoridade
Efeito: Distorce ambiente conforme conceito (Demônio do Fogo esquenta sala, Demônio do Silêncio abafa sons). Inimigos afetados: -1d10
Custo: 3 Stress

Utilidade 5 poderes

Regeneração Ativa

Tipo: Reação início do turno
Atributo: Vigor
Efeito: Recupera 1 Injúria de qualquer nível
Custo: 4 Stress (Leve) · 6 (Grave) · 8 + 1 Aflição (Crítica)

Ilusão do Medo

Tipo: Ação Principal
Atributo: Malandragem
Efeito: Cria ilusão do conceito (fogo, escuridão, insetos). Alvo: Perc DT base Moderado ou fica Iludido por 1 rd (-2d10 em tudo enquanto acreditar)
Custo: 3 Stress

Marca Territorial

Tipo: Ação Principal pra marcar
Atributo: Percepção
Efeito: Marca área (sala, prédio, quarteirão). Na área marcada: +1d10 em tudo e sabe posição exata de todos dentro
Custo: 2 Stress + 1 ação

Forma Etérea

Tipo: Reação · 1x/cena
Atributo: Malandragem
Efeito: Intangível por 1 rodada. Não pode ser atingido fisicamente, nem atacar. Atravessa paredes
Custo: 4 Stress

Sussurro Demoníaco

Tipo: Ação Principal
Atributo: Negociação
Efeito: Planta ideia na mente do alvo (sem ele saber). Negociação vs Vínculo. Vencer: alvo fica Dominado (age conforme sugestão por 1 rd)
Custo: 3 Stress

O Medo Único 5 poderes

Pânico Público

Tipo: Narrativo / cena
Atributo: Autoridade
Efeito: Gastando uma cena aterrorizando de forma pública e memorável (testemunhas, marca, espetáculo), sobe +1 na Escala de Medo pela próxima sessão. Some quando o mundo esquece ou você é ridicularizado

Abrir a Porta ⚠️

Tipo: Ação Principal · custo alto
Atributo: Autoridade
Efeito: Abre uma Porta perto de você por 1 cena. Use para fugir por ela, jogar um inimigo dentro (vitória por 10+; ele some até achar a saída) ou chamar algo de lá (o Mestre decide o que vem, e nem sempre obedece)
Custo: 6 Stress + atrai a atenção de coisas maiores do outro lado

A Falha é a Força

Tipo: Passivo
Atributo:
Efeito: Enquanto a condição da sua Falha Central não está presente, ganha +1d10 em todos os testes. Quando ela aparece, a penalidade dela conta dobrada

Aprender a Fingir Gente

Tipo: Ativa enquanto sustentada
Atributo: Negociação
Efeito: Por uma cena, passa por humano: engana detecção sobrenatural comum e Sentidos de baixa Ameaça, e some no meio de gente
Custo: 2 Stress por rodada · não funciona contra quem já sabe o que você é

Comer o Conceito ⚠️

Tipo: Reação ao matar um ser com poder
Atributo: Força
Efeito: Ao matar um demônio, híbrido ou infernal, rouba 1 poder/efeito menor dele por 1 cena
Custo: 3 Stress · Rebote: o conceito alheio briga com o seu: role contra Aflição

PODERES SOBRENATURAIS

Exemplos, não uma lista fechada. Do contrato ou do demônio: seu poder pode ser qualquer coisa. Estes modelos mostram como um poder funciona: um efeito único, um custo em Stress e um preço. Invente o seu; o Mestre aprova o que fizer sentido.

Modelos de Poder 10 exemplos

O Domínio

Tipo: Território · sustentada
Efeito: Delimita uma área e declara 1 lei que vale pra todos ("aqui ninguém cura", "aqui o chão me obedece"); dentro, +1d10 no que se liga à lei
Custo: 5 Stress + 2/rodada

O Toque de Mil Anos

Tipo: Dreno por contato
Efeito: Enquanto agarra, o alvo envelhece e escala: 2 Stress → 1 Leve → 1 Grave; metade vira cura/Stress pra você
Custo: 2 Stress pra iniciar

O Desdobrado

Tipo: Manifestação · sustentada
Efeito: Vira dois corpos que agem no mesmo turno; a dor é uma só (dano em qualquer um conta metade)
Custo: 3 Stress + 1/rodada

O Olho que Tudo Alcança

Tipo: Clarividência · Ativa
Efeito: Vê o longe/atrás da parede, revela o oculto, OU vislumbra 1 rodada do futuro (+2d10 numa reação)
Custo: 2 Stress (futuro: 4)

O Agiota

Tipo: Dívida · social
Efeito: Todo favor vira dívida invisível que você cobra em Informação, Força, Lealdade ou Memória
Custo: 1 Stress marcar · 2-4 cobrar

A Espiral Uzumaki

Tipo: Obsessão · loucura
Efeito: Marca um alvo com a espiral: entra em CONTROLE (repete a última ação ou é sugado pro centro) e a obsessão aprofunda −1d10 acumulativo por rodada. Sair: Teste de Medo crescente
Custo: 4 Stress
Preço: você também não desvia o olhar (−1d10 fora do alvo enquanto mantém)

A Cartada Baralho

Tipo: Aposta · aleatório
Efeito: Toca o alvo e "saca uma carta": dreno · Injúria · desloca/teleporta · Aflição. Aposta pura
Custo: 2 Stress
Preço: naipe ruim pode virar contra você

Banho de Sangue Blood+

Tipo: Acúmulo por violência
Efeito: Cada Injúria causada na cena (por qualquer um) vira 1 carga; gaste por +1 dado/carga (teto 2× atributo) num golpe, ou pra curar. Quanto mais sangue, mais forte
Custo: 1 Stress liberar
Preço: cena sem sangue = você começa fraco

Singularidade carne-máquina

Tipo: Corpo maquinal · passivo
Efeito: Meio máquina: imune a Medo e a Aflições mentais de dor; Injúria física conta −1 nível; avança implacável, não cansa
Preço: não cura por meios normais (só conserto/Tecnologia); empatia/social −1d10

A Sentença Indução de Morte

Tipo: Morte condicional
Efeito: Declara uma morte com condição + prazo (Mestre aprova); cumprida a condição, o alvo morre. Instantâneo só em fraco/indefeso; contra forte/nomeado exige a condição
Custo: 8 Stress · 1x/sessão · dispara Cicatriz
Preço: condição não cumprida = o preço volta pra você

Mais 200+ modelos (fogo, tempo, sombra, gravidade, morte…) no material do Mestre pra inspiração.

🎲DADOS