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BESTIÁRIO

Os seres de SCAR: fichas prontas pra jogar na mesa e uma galeria de referências visuais pra inspirar seu personagem.

6

Fichas prontas

4

Degraus de Caçador

6

Idades de Demônio

1→10

Faixa de Ameaça

As Fichas

Blocos prontos pra jogar na mesa: é só pegar, escolher o nível e adaptar. Pra qualquer pessoa que luta, use o Caçador como base; pro lado infernal, a Evolução Demônio.

⚙️ Slots de Injúria de NPC são fixados à mão por design de encontro; não recalcule pela fórmula de PC.

Pessoas Normaisoperário · civil · xerife

Pessoas Normais

Gente comum · sem poder de berço

A maioria do mundo: gente comum que compensa a falta de poder com adaptação, engenho e teimosia. É o piso, e a usina invisível que, de tanto temer, dá carne aos demônios. O rosto que se cruza na rua e esquece: o operário, a civil, o xerife.

FOR 1-2VIG 1-2COO 1-2PER 2 Stress 8Inj 2/1/1Def 11Mov 4 m

Frágil. Uma Injúria Grave já o tira da luta. Pode fechar contrato pra ganhar poder, sempre com um preço.

Medo: diante de um demônio, teste de Medo: falha = −2d10 e foge ou trava. Não foi feito pra encarar isso.

▲ Sobe de nível: quem encosta no inferno e sobrevive vira Caçador; ou, em contato profundo, Infernal ou Híbrido.

Zumbio morto que voltou a andar

Zumbi

Morto reanimado

Gente que já morreu e voltou a andar pela corrupção demoníaca, o cadáver de filme. Às vezes a consciência segue presa acordada por dentro, e há demônios que os fazem só por isso, como tortura. Os outros os querem frios: não sentem dor nem medo, e nunca vêm sozinhos. O número é a arma.

Ameaça 2 · horda

Comum

Zumbi Comum
VIG 3-4FOR 2-3COO 1Def 6

Vence pelo número. Não Sente Dor (Graves contam como Leves) e +1d10 por zumbi extra no alvo (máx +3d10). Sozinho é fraco: o perigo é a horda.

Lerdo: Coord 1; cabeça ou fogo encerra. Isolado, é saco de pancada.
Ameaça 5 · mini-chefe

Arauto

Zumbi Arauto
FOR 5-6VIG 6AUT 4Def 33Arm −1 nível

Maça + Halo. Pesada +2d10 (10+ Derruba); coordena a horda (Coord 3, +1d10).

Âncora: mate-o e a horda volta a ser burra.
Demônio Criadoa casca de demônio que não cola

Demônio Criado

Demônio sem ser demônio

Tem cara, garra e fome de demônio, mas é vazio por dentro: não nasceu do medo de ninguém, foi feito. A pele descasca e mostra o vermelho-vivo: um disfarce que não cola. Todo demônio pode criá-los, mas quase nenhum gosta: encher o mundo de cópias ocas é admitir que sozinho não basta.

Ameaça 4 · recém-nascido

Filhote

Criado Filhote
COO/FOR/VIG 4Medo DT 15Def 17

Garras + Trepa-Paredes. Leve +1d10; anda por tetos e ataca de cima. Vai no alvo mais próximo.

Corpo Novo: sem um demônio maior por perto, dispersa.
Ameaça 6 · massa de carne

Carniceiro

Criado Carniceiro
FOR 6-7VIG 7COO 5Medo DT 25Def 28

Tentáculos + Regeneração Voraz. Agarra e puxa; cura 1 Leve/turno se feriu alguém antes.

Sede: segure-o longe de alvos e a cura seca. Fogo cancela.
Construtosem consciência · firme · vários olhos

Construto

Demônio-construto · sentinela

Não nasce: é construído. Cada um sai diferente, mas todos repetem três coisas: o olhar sem consciência, o corpo firme e imóvel como uma estátua que vigia, e os vários olhos espalhados pela carne. É um amálgama de carne ou matéria bruta que fala línguas mortas, daí a lenda de que são quimeras de mitos antigos.

PER 6-7COO 5-6VIG 6FOR 4-5Stress 13Medo DT 25Def 22

Visão Total (360°) + Marcação. Não pode ser flanqueado nem pego de surpresa; vê no escuro e na fumaça; fixa um olho num alvo e dá +5 fixo pra ele e aliados acertarem.

Cego ao que não vê: tudo nele é visão. Cegue os olhos (fumaça densa, escuro total, dano nos olhos laranja) e ele desaba pra Percepção 2 e ataca no chute.
Caçador de Demônios cabelo branco · espada que arde

Caçador de Demônios

Base pra qualquer um que luta · humano · infernal · híbrido

Ninguém começa forte. Cada caçada sobrevivida deixa uma cicatriz e um pouco mais de técnica: é assim que o caçador evolui no mundo: enfrentando o que devia tê-lo matado e voltando mais duro. Use os quatro degraus como base pra qualquer pessoa que pega em arma e pra se basear no nível em que cada um está (resto dos atributos = 1-2).

AMEAÇA 3

Novato

COO 3FOR 2-3VIG 3PER 3Stress 9Def 17

Sobreviveu à 1ª caçada. Mata criado e zumbi comum, mas corre de qualquer coisa maior.

AMEAÇA 4

Treinado

COO 4-5FOR 4VIG 4PER 4Stress 11Def 28

Caçador de carteira assinada. Aguenta um Infernal fraco e segura um Construto.

AMEAÇA 5-6

Veterano

COO 6-7FOR 5-6VIG 6PER 5-6Stress 14Def 39

Beira o sobre-humano. Encara Infernal e Carniceiro de frente; mira a Falha.

AMEAÇA 7

Lendário

COO 8-9FOR 7-8VIG 8-9PER 7-8Stress 18Def 50

O da arte: cabelo branco, espada flamejante, contrato maior. Encara demônio monstruoso de igual pra igual.

Demônio do recém-nascido ao primevo

Evolução Demônio

Base pro lado infernal · o medo que cresce

Demônio também evolui no mundo: cada susto que espalha, cada caçador que sobrevive a ele, alimenta o medo e o torna mais forte. Com o tempo e os desafios vencidos ele sobe de idade, e a DT de Medo e os atributos sobem junto. Use os estágios como base pra Demônio Puro e Infernal e pra se basear no nível em que cada um está (2 Poderes + Falha Central).

AMEAÇA 0

Recém-Nascido

Medo DT 15Atrib. 3-4Def 20

Mal saiu da Porta: instinto puro, quase um criado. O conceito ainda é fraco. (0-10 anos · 0 pt)

AMEAÇA 1

Jovem

Medo DT 20Atrib. 4-5Def 26

Já entende o que é. Usa os 2 Poderes com jeito; ameaça de verdade pra um grupo. (11-50 anos · 2 pt)

AMEAÇA 2

Maduro

Medo DT 25Atrib. 5-6Def 32

O medo firmado. Chefe de arco: exige plano e a Falha na mira. (51-200 anos · 4 pt)

AMEAÇA 3

Veterano

Medo DT 30Atrib. 6-7Def 38

Décadas se alimentando; domina território e tem nome conhecido. (201-500 anos · 6 pt)

AMEAÇA 4

Ancião

Medo DT 35Atrib. 7-8Def 44

Séculos de pavor acumulado, nível de Cavaleiro. Quase intocável sem a Falha. (501-1.000 anos · 9 pt)

AMEAÇA 5

Milenar

Medo DT 40Atrib. 8-9Def 50

Um milênio de terror: virou lenda que molda o folclore de uma região inteira. (1.001-5.000 anos · 12 pt)

AMEAÇA 6

Imemorial

Medo DT 45Atrib. 9-10Def 55

Mais velho que a memória escrita; pouquíssimos caçadores o encarariam e sobreviveriam. (5.001-50.000 anos · 16 pt)

AMEAÇA 7

Primevo

Medo DT 50Atrib. 10 (teto)Def 60

Medo primitivo que nunca morreu e vive no Inferno. Acima dele só o Primordial verdadeiro (Ameaça 8-9, sem teto): é lore, não se enfrenta de fato. (50.000+ anos · 20 pt)

"Os números são média, a arte é exemplo, a Falha é certeira: o resto é o medo fazendo o que faz com quem não é o medo."

Chefes

Seres que não se importam com vida nenhuma, nem com a da própria espécie. Se dependesse deles, o MUNDO cairia. Cada um é o ápice do que é, seja humano, infernal, híbrido ou demônio: ficha completa do sistema e a Falha Central, o único jeito de apagá-lo do mundo.

Cara Felizele sorri embaixo da máscara

Cara Feliz

Humano · sem poder de berço · o sorriso que você não vê

Moleque de rosto marcado e sorriso fácil; na rua, um capuz preto e uma máscara de oni vermelho. Não caça demônio: caça gente, pela faca, pelo prazer do susto. Sem poder nenhum: só uma lâmina, paciência e a calma de quem já decidiu que você não vai ver o golpe chegar.

For4
Vig4
Coo6
Mal6
Tec3
Per5
Inv4
Neg2
Aut2
Vín1
Trilha Sombra · 12 PMStress 13Injúrias 3/2/1Def 33Mov 12 mContrato menor

Trilha: SOMBRA (12 PM) · o alvo cai antes de saber que você chegou.

Furtividade Adaptativa (2 PM). +1d10 de furtividade em qualquer terreno.

Fantasma (4 PM). Invisível pra quem tem Percepção menor que a Malandragem dele (6); o 1º ataque ganha +10 fixo.

Golpe Decisivo (2 PM). Vencer o confronto por 10+ → Injúria +1 estágio.

Fluxo (2 PM) · Combate Sujo (2 PM · Humano). Reposiciona sem gerar reação e ataca usando Malandragem (6), o mesmo atributo da furtividade.

🗡️ Faca (150 ¥): Perfurante (ignora 1 nível de proteção) · +2d10 contra desprevenido/imobilizado · Sangramento.

⚡ O Encaixe "Trava e Abate": alvo desprevenido/preso = Sem Defesa (rola 0). Faca +2d10 + Fantasma +10 fixo + dados de Malandragem 6, contra zero, passa fácil de diferença 40+ = Morte Instantânea (o que sobrar vira Grave por Golpe Decisivo). Ele deleta um alvo antes da iniciativa e some na multidão.

Falha: É só carne. Se o primeiro golpe não derruba e ele é visto, vira presa: uma Grave o tira da luta. Sem furtividade, perde metade do combo. Sozinho por opção (Vínculo 1): não tem quem o cubra.

Rastro deixado: corpos com um talho em forma de sorriso; uma máscara vermelha largada na cena, sempre de propósito.

▲ Mais forte: contrato maior na faca (corta o sobrenatural, ignora armadura leve), ou vira Infernal/Híbrido se encostar fundo no inferno.

O Sóciocalmo do outro lado do vidro

O Sócio

Infernal (Fiend) · demônio em cadáver humano

Terno impecável, cigarro aceso e uma cabeça que é um aquário, um peixinho dourado nadando onde devia haver rosto. Nunca se apressa, nunca levanta a voz, nunca erra. O homem que foi virou recipiente; o demônio lá dentro só observa, do outro lado do vidro, e decide quem cai.

For3
Vig5
Coo7
Mal5
Tec4
Per7
Inv6
Neg4
Aut3
Vín1
Trilha Fuzileiro · 8 PMStress 12Medo DT 20Injúrias 3/2/1Def 39Mov 14 m

Trilha: FUZILEIRO (núcleo 8 PM) · dano por tiro garantido, sem chegar perto.

Atirador (2 PM). +10 fixo em ataques à distância.

Tiro de Precisão (3 PM). Ignora armadura parcial e cobertura leve.

Tiro de Supressão (2 PM). Cobre uma área: inimigos nela sofrem −1d10.

Poder · Água Parada (Infernal). Imóvel mirando, soma +1d10 por rodada até o teto 2× Coordenação (+14), a versão de berço do Caçador Paciente; não pode ser apressado.

Sentido · Percepção do Medo. Sente todos num raio de 100 m = mira perfeita; pré-mira o ponto pra onde o alvo vai.

🗡️ Sniper (18.000 ¥): +3d10 · Crítica · Execução se o alvo não sabe que está na mira.

⚡ O Encaixe: Água Parada empilhada (até +14) + Atirador +10 fixo + Sniper +3d10, ignorando cobertura e armadura (Tiro de Precisão). Contra alvo desprevenido (defesa 0), a soma é morte no 1º tiro, e ele Executa quem nem sabe que ele está lá. Sozinho, tranca um corredor inteiro.

Falha: Imóvel pra mirar. Parado empilhando = alvo fácil: feche a distância, force o movimento ou quebre a linha de visão e todo o acúmulo zera. Estourar o aquário (a "cabeça") o cega. Malefício infernal: poder custa +1 Stress e o vidro é frágil. Calcula tudo: blefe e caos o atrapalham.

Demônio de origem: o Demônio do Observador (o medo de estar sempre sob mira, de ser só uma peça no plano de alguém).

▲ Mais forte: 2º poder de "água" (afogar à distância) ou um atirador Ameaça 6-7 que mira através de paredes.

O Espantalhoprega o medo no chão e espera

O Espantalho

Infernal (Fiend) · demônio em cadáver humano

Terno cinza, cartola, e uma máscara de estopa costurada com botões no lugar dos olhos e um sorriso de linha. Um corvo no ombro que enxerga por ele. Não corre atrás de ninguém: planta medo no chão e espera os "passarinhos" congelarem. Onde ele fica de pé, ninguém ousa avançar.

For4
Vig5
Coo4
Mal5
Tec1
Per6
Inv4
Neg5
Aut6
Vín1
Trilha Maestro · 14 PMStress 12Medo DT 25Injúrias 3/2/1Def 28Mov 8 m

Trilha: MAESTRO (14 PM) · não bate forte: faz a revoada inteira bater junto.

Abertura Tática (2 PM). O corvo marca 1 alvo: ele e os corvos ganham +5 fixo contra o marcado.

Coordenação de Equipe (2 PM). Corvos que agem depois dele: +5 fixo.

Mestre Estrategista (4 PM). Início do combate: distribui +10 e reordena a iniciativa pra todos baterem juntos.

Voz de Comando (2 PM) · Inspirar (2 PM) · Aura de Proteção (2 PM). Um corvo repete um teste falho; a revoada não Colapsa de Medo.

Poder · Campo do Espantalho. Aura de pavor (Teste de Medo DT 25): falha = −2d10 e o alvo fica "pregado", sem avançar, preso pra revoada.

👥 Revoada (Familiares demoníacos): o bando de corvos sob comando, os corpos extras que despejam o dano.

⚡ O Encaixe: marca o alvo (+5 fixo pra todos), o Campo o prende no lugar, a iniciativa é reordenada e a revoada inteira despeja com +5/+10 fixo empilhado no mesmo alvo numa só rodada. O alvo evapora antes de agir, e ele nunca encosta a mão.

Falha: O Corvo e o Medo. Depende do corvo (mate-o e ele perde a visão e metade do controle) e do medo: quem não teme o espantalho (coragem pura, ou simplesmente não olhar os botões) ignora o Campo e fura tudo. Fraquíssimo no corpo a corpo.

Demônio de origem: o Demônio do Espantalho (o medo primitivo de ser observado e cercado no escuro do campo).

▲ Mais forte: os corvos viram um único enxame-corpo (chefe de área), ou Ameaça 6-7 controlando todos os "pregados" como marionetes.

Aurélio, o Comedidodeixa o demônio sair só um fio

Aurélio, o Comedido

Híbrido · humano fundido a um demônio · o que segura a coleira

Sobretudo preto, cabelo penteado, bigode aparado, e uma máscara de músculo exposto no rosto, o único pedaço de demônio que ele permite à mostra. O oposto da Apodrecida: domou a fera. Transforma só o necessário, queima pouco Stress, vence, e volta a ser gente antes que o demônio prove o gosto. A disciplina é a arma dele.

For6
Vig7
Coo6
Mal2
Tec2
Per5
Inv4
Neg3
Aut5
Vín4
Trilha Demolidor · 11 PMStress 17Injúrias 4/3/2Def 39Mov 12 mRegen por sangue

Trilha: DEMOLIDOR (11 PM) · cada golpe abre mais fundo; um basta.

Maestria em Combate (3 PM). +10 fixo em todos os ataques corpo a corpo.

Golpe Decisivo (2 PM). Vencer por 10+ → Injúria +1 estágio.

Técnica Mortal (4 PM). 1x/combate: declara um golpe que causa +2 estágios.

Sequência Devastadora (2 PM). 2 acertos seguidos no mesmo alvo → o 3º +10 fixo.

Harmonia Instável (3 PM) · Limite do Ser (3 PM) · Híbrido. Dispara poder + contrato na MESMA ação e ganha +1d10 em tudo físico por 1 cena.

🥊 Estilo Spetsnaz + Punhos da Forma: 1º ataque que ferir sobe +1 grau; atacar alvo ferido/imobilizado ignora a defesa. Punhos transformados = arma pesada, crítico Brutal (+1 nível).

⚡ O Encaixe "Golpe Único": ele segura, escolhe a hora e descarrega tudo num soco só: Spetsnaz +1 · Golpe Decisivo +1 · Técnica Mortal +2 · Brutal +1 = 5 estágios. A trilha de Injúria só tem 3 graus (Leve → Grave → Crítica → Morte) → Leve vira Morte direto, com +10 fixo e +1d10 garantindo o acerto. Disciplina é não precisar de um segundo golpe.

Falha: Tudo num golpe. A Técnica Mortal é 1x/combate e o alpha depende de acertar o golpe armado: armadura pesada (−níveis) e Vigor alto comem estágios, e quem esquiva ou foge do alcance dele anula o estouro. Gastou o golpe e não derrubou? Vira um brigão forte, mas comum. E a disciplina é orgulho: não luta sujo nem recua de um duelo aceito.

Gatilho & a influência: a transformação dispara por um gesto contido (apertar o próprio punho); queima pouco Stress de propósito, pra nunca chegar perto do Colapso. No dia que perder a calma e estourar, o demônio toma o corpo à força, e aí ele vira o monstro descontrolado que passou a vida inteira segurando.

▲ Mais forte: libera a Forma completa por 1 cena (Força/Vigor 8-9) aceitando queimar Stress fundo, com risco de estourar e soltar A Influência; ou um Bigorna que reflete dano à distância também.

Marcêniao florescer que apodrece

Marcênia

Conceitual-Abstrato · Maduro · o belo que abre e contamina

Não tem rosto fixo: é uma silhueta pálida e alta demais, de braços que se alongam quando ninguém os mede, brotando do próprio tronco como se fosse uma muda que cresceu gente por engano. Às costas, um halo amarelo e doente, não uma luz, uma flor aberta de pólen vivo, que respira. Da cabeça explode uma coroa de galhos negros que continua crescendo enquanto a cena dura, e onde os galhos tocam o ar, abrem-se botões pequenos que choram seiva. A boca rasga o rosto de orelha a orelha e está sempre cheia de pétalas. Onde Marcênia pisa, a terra acorda e brota, e o que brota não devia ter nascido: flores com dentes, raízes com dedos, frutos que têm o cheiro de quem morreu ali. Não é um monstro que entra num lugar. É um lugar que vira monstro, devagar, enquanto você ainda acha bonito.

For4
Vig6
Coo6
Mal4
Tec1
Per7
Inv3
Neg5
Aut6
Vín1
Stress 17Medo DT 25Escala neutraInjúrias 3/2/1Def 33Mov 12 mRegen 1 Leve/turnoIdade (12) Res4·Sab8
🌿 DOMÍNIO: O Jardim que Avança Onde há matéria orgânica (gente, planta, madeira, qualquer vida), Marcênia é soberano. No início de cada turno dele, o ambiente floresce: ele recupera 1 Injúria Leve e o chão num raio amplo vira jardim hostil (terreno difícil; raízes agarram, e quem se move faz Coordenação DT 20 ou para). Quanto mais a cena dura, mais o jardim toma conta da sala. Ele não luta no seu campo; ele transforma o campo no dele.

Ataque: Galhos-Lâmina (Coordenação 6 + arma média = rola 8d10, alcance médio); o que ele corta brota espinhos (Sangramento +3 Stress/rodada).

Poder 1 · Pólen do Pavor (área). Libera uma nuvem de esporos. Todos que respiram fazem Teste de Medo (DT 25): falha = flores brotam na visão e na pele, −2d10 e alucinação de jardins por 1 rodada. (o raio escala com o Stress gasto.)

Poder 2 · Floração (corpo-horror). Toca um alvo ferido e força um broto dentro da ferida: a Injúria sobe +1 estágio e fica intratável por meios comuns até a flor ser arrancada (ação + Vigor DT 20, doloroso, gera Stress).

Poder 3 · Brotar dos Mortos (faz exército). Toda criatura que morre dentro do Jardim dele vira solo: no fim da cena (ou na rodada seguinte, se ele gastar Stress), do cadáver brota um Filho do Jardim, um criado-filhote vegetal (Ameaça 2-3) que obedece a Marcênia. Ele colhe os mortos da mesa pra encher a sala de mais ele.

Falha Central: Precisa do Solo. Toda a força de Marcênia vem do que ele pode corromper. Em terreno estéril (concreto puro, metal, sal, vácuo, ou fogo que queima o pólen antes de pegar), ele murcha: perde o Jardim e a Floração, e leva −2d10 em tudo. Vira um bicho franzino de Vigor 6 longe de casa. E o halo amarelo é o coração da floração: dano sobrenatural concentrado nele corta o pólen pela cena inteira. A mesa não vence Marcênia no jardim dele: tira ele do jardim, ou queima o jardim com ele dentro.

Marcas deixadas: jardins que brotam onde dorme; gente com flores nascendo na pele, sem cura comum.

Porta / medo: o belo que abre e contamina: estufas, velórios floridos, jardins abandonados.

▲ Mais forte: Idade Veterano (DT 30) e o Jardim deixa de ser uma sala pra ser um bairro inteiro: regenera Injúria Grave por turno, e cada flor murcha que a mesa pisa libera Pólen sozinha. Aí Marcênia é o arco, não o chefe do arco.

Carniela guerra que não esquece os mortos

Carniel

Bíblico-Arquetípico · Veterano · o massacre, a morte com honra

Uma armadura de placas cinza-violácea grande demais pra ser de homem, comida por dentro pela ferrugem que escorre feito sangue seco das frestas. Não há rosto sob o elmo: há uma caveira de pássaro, longa e branca, cravada na altura do peito como brasão e como cabeça ao mesmo tempo, ninguém sabe qual das duas pensa. Coroa de espinhos de marfim, garras de aço que arranham o chão quando ele anda, e uma capa que não é tecido, é um manto vivo de penas pretas que se desmancha em corvos e volta a se juntar. Sempre há um corvo pousado no ombro, olhando você antes dele olhar. Carniel anda devagar, com o peso de quem já lutou todas as guerras e perdeu todos os companheiros, e os trouxe junto. Onde ele para, vira campo de batalha. O que ele alcança, ele encerra. E ele não esquece um único morto: carrega cada um no manto.

For8
Vig8
Coo5
Mal2
Tec1
Per5
Inv4
Neg5
Aut6
Vín5
Stress 18Medo DT 30Escala neutraInjúrias 4/3/2Def 44Armadura −2 níveisMov 10 mRegen 1 Leve/turnoIdade (18) For6·Res5·Sab7
🪶 DOMÍNIO: O Campo que Não Esquece Onde Carniel planta os pés, o chão vira campo de batalha e os mortos não ficam mortos. No início de cada turno dele, um cadáver na cena (inimigo, aliado da mesa, ou um dos seus antigos) levanta envolto em penas como Soldado-Corvo (um caçador-básico espectral, Ameaça 3) e luta ao lado dele. Enquanto houver morte recente no campo, Carniel recupera 1 Injúria Leve por turno (o manto cose as feridas dele com a memória dos caídos). E enquanto ele estiver de pé, ninguém ao lado dele foge: a presença é uma ordem. A guerra dele nunca termina porque ele a continua com quem já tombou.

Ataque: Garras de Carniça (Força 8 + arma pesada = rola 11d10, corpo a corpo); acerto por 10+ sobe a Injúria +1 estágio (Golpe Decisivo embutido).

Poder 1 · Revoada (o corvo / a murder · área). O corvo no ombro é o olho e a lâmina dele. Solta uma revoada que cega e corta uma área (−2d10 a quem está dentro, marca os alvos) e o avisa de tudo num raio amplo: não pode ser surpreendido nem flanqueado.

Poder 2 · Sentença do Cavaleiro (1 alvo por vez). Declara um alvo "condenado". Contra ele, Carniel ignora a redução de Armadura/cobertura e ganha +2d10, cada acerto conta +5 na diferença pra execução, e o corvo enxameia sobre ele deixando-o EXPOSTO. A sentença dura até um dos dois cair, e se o condenado cai, ele escolhe outro de graça.

Poder 3 · Toque de Finados (brado · comanda os mortos). A caveira de pássaro abre o bico e solta um clamor que não é som, é luto. Todos os Soldados-Corvo agem fora do turno e ganham +1d10; a mesa faz Teste de Medo (DT 30) ou perde 1 ação ouvindo os nomes dos próprios mortos. É o poder que transforma o exército ressuscitado num pelotão.

Poder 4 · Conta os Teus Mortos (escalada por baixas · passivo). Cada criatura que tomba no campo (Soldado-Corvo, aliado ou inimigo) soma 1 no contador dele, que ele queima por +1d10 por ponto (até o teto 2× atributo). Quanto mais longa a batalha, mais forte ele fica: a guerra o alimenta.

Falha Central: O Código. É um cavaleiro, não um açougueiro. Não recua de um duelo aceito, não fere pelas costas quem o desafiou de frente, e despreza quem luta sujo a ponto de baixar a guarda pra puni-lo. Essa honra é a alça que você segura: provoque, force o duelo justo, ofereça-se em combate singular, e deixe que os outros ajam (sabotem, fujam com o objetivo, mirem o corvo) enquanto ele cumpre o ritual, porque ele não vai quebrar a palavra mesmo sabendo que é armadilha. E mate o corvo: sem ele, acaba a Revoada e a antevisão, e Carniel fica cego para o campo de batalha que jurou dominar: um gigante lento socando o escuro.

Marcas deixadas: campos de batalha onde os corvos nunca partem; guerreiros que juram lealdade até depois de mortos.

Porta / medo: o massacre com honra: frentes de guerra, memoriais, valas comuns.

▲ Mais forte: Tire o Código (vira O Carniceiro: sem honra, sem duelo, sem freio, mais brutal e imprevisível, mas perde a Falha que dava à mesa um plano) ou suba pra Ameaça 9 como Cavaleiro de verdade, com o manto erguendo TODOS os mortos da cena de uma vez. Aí é o limite do sistema, fim de campanha.

Ossáriono dono do bosque morto

Ossárion

Primordial · Veterano · ser caçado na mata

Uma besta quadrúpede do tamanho de um carro, baixa e larga, que se move como predador antes de ser vista. A casca não é pele nem pelo: é osso esmaltado, branco e dourado, placas que cresceram por cima do corpo como uma armadura que o próprio bicho fabricou, e que continua crescendo, lasca por lasca, com os ossos do que ele come. No lugar do rosto, uma máscara lisa sem traços, e nela um único olho amarelo, enorme, que não pisca; a fileira de dentes corre por baixo da máscara e nunca fecha, sempre à mostra, sempre úmida. Das costas brotam espinhos longos de marfim que rasgam a própria carcaça ao crescer, deixando trilhas de sangue seco por onde ele passa. Ossárion vive entre árvores que ele mesmo matou (secou-as com a presença, marcou cada tronco) e anda por elas sem fazer som, grande demais pra ser tão silencioso. Pra ele não existe presa nem rival: existe o território, e o território é tudo. Você não entrou no bosque. Você entrou nele.

For8
Vig9
Coo5
Mal4
Tec1
Per7
Inv3
Neg1
Aut5
Vín1
Stress 23Medo DT 30Escala neutraInjúrias 4/3/2Def 50Armadura −1 nívelMov 10 mRegen 1 Leve/turnoIdade (30) For8·Res14·Sab8
🌲 DOMÍNIO: A Mata é o Corpo Dele Dentro do bosque morto, Ossárion não tem ponto cego de verdade: sente cada passo pelo tremor das raízes (Percepção efetiva 10), move-se sem o menor ruído apesar do tamanho, e a casca remenda sozinha: recupera 1 Injúria Leve por turno, puxando osso novo das árvores em volta. O terreno obedece a ele: galhos secos agarram quem corre (Coordenação DT 18 ou cai), e ele sempre sabe onde está o mais ferido da mesa. Fora do bosque, nada disso funciona: sem o território ele é só um bicho grande e cansado. A força de Ossárion não está no corpo. Está no chão sob ele.

Ataque: Mordida Trituradora (Força 8 + arma pesada = rola 11d10, agarra no acerto; preso, sofre dano automático todo turno até escapar, Força DT 22) e Investida (corre em linha reta e atropela: Derruba e empurra, rola 11d10 numa faixa estreita; só uma vez por avanço).

Poder 1 · Rugido do Olho (terror · trava de presa). O olho único trava num alvo e a fera ruge com a mata inteira: Teste de Medo (DT 30), falha = paralisado de pavor por 1 rodada, vira presa marcada (Ossárion ganha +1d10 contra ela até o fim da cena).

Poder 2 · Faro de Sangue (caçada · contra feridos). Quem já está ferido não consegue se esconder dele: nem na fumaça, nem no escuro, nem atrás de cobertura. Contra qualquer alvo com Injúria, Ossárion ignora ocultação e some a distância num único avanço. Ele caça o sangue, não o corpo.

Poder 3 · Espinhos de Marfim (reativo · pune o corpo a corpo). Quem acerta Ossárion no corpo a corpo se empala nos espinhos das costas e da carcaça: o atacante leva uma Injúria Leve de retorno (Coordenação DT 18 evita). Encostar nele cobra preço.

Falha Central: Território. Ossárion é deus no bosque e bicho comum fora dele. Tire-o da mata (isca pra fora, fogo que queima as árvores-fonte, derrubada da rota que ele patrulha) e ele perde o Domínio inteiro: a regeneração, o silêncio, o faro, e metade da própria certeza: a caça vira caçada, e ele hesita pela primeira vez na vida. E o olho único é um ponto cego literal: ataque pelo lado oposto ao olho, ou cegue o olho, e o Rugido não vem e o Faro fica míope. Não se mata Ossárion na toca dele. Arranca-se ele da toca primeiro.

Marcas deixadas: bosques que secam à sua passagem; trilhas que ninguém atravessa duas vezes.

Porta / medo: ser caçado na mata: florestas mortas, matagais, o som de algo grande te seguindo.

▲ Mais forte: Faça o bosque inteiro ser o corpo dele (as árvores atacam junto, o chão respira, e matar Ossárion exige matar a mata) e ele vira chefe de mapa. Ou monte uma ninhada: Ossárion mais 2-3 criado-filhote como crias que ele defende com a vida (e fica mais burro e mais perigoso por isso).

Vésperoo hóspede cortês na sua cabeça

Véspero

Conceitual-Abstrato · Ancião · a loucura educada

Um vulto vestido como um cavalheiro de outro século: cartola de aba larga, casaca comprida e uma capa que nunca está parada, desmancha-se em fumaça nas pontas e se refaz, como se o corpo dele fosse só a sugestão de um corpo. O rosto é pálido de giz, fino, com um sorriso largo demais, aberto além do que uma boca deveria, e dele escorre uma calma que dá mais medo que qualquer rugido. Os olhos são dois pontos vermelhos, mas você jura que viu três, e quando desvia o olhar e volta são quatro, cinco, espalhados pela sombra da capa como brasas. Véspero não tem altura fixa: parece da sua exata estatura quando fala com você, e do tamanho do teto quando você tenta fugir. Fala baixo, arrastado, sempre educadíssimo, sempre te chamando de "caro amigo" enquanto te convida a "deixar-se hipnotizar". É travesso, teatral, faz mesuras, e absolutamente faminto. Quase nunca encosta a mão em você. Por que encostaria? Ele faz você bater em si mesmo, e agradece pela dança.

For3
Vig4
Coo6
Mal8
Tec2
Per7
Inv6
Neg7
Aut8
Vín2
Stress 15Medo DT 35Escala neutraInjúrias 2/2/1Def 22Mov 12 mCorpo de vidroIdade (12) For1·Res1·Sab10
🎭 DOMÍNIO: A Sua Cabeça é a Casa Dele Véspero não conquista o lugar: ele conquista a percepção do lugar. Enquanto a cena estiver na névoa dele, a mesa não pode confiar em nada que vê ou ouve, e uma vez por turno, Véspero reescreve um fato sensorial sem rolar: a porta que existia some, o aliado vira o monstro, o tiro que acertou "nunca foi disparado", o chão vira abismo. O ônus de provar o que é real cai sobre os jogadores (Investigação/Percepção vs Malandragem 8 a cada dúvida). Ele não cria ilusões pontuais; ele é o anfitrião de uma realidade que decide as regras. Você não está lutando no quarto. Você está lutando no sonho dele, e ele já acordou primeiro.

Ataque: Toque do Delírio (Autoridade 8 vs a Mente do alvo = rola 8d10 contra o Teste de Medo dele; em vez de dano físico, impõe −2d10 e uma alucinação curta que o alvo trata como real).

Poder 1 · Hipnose Cortês (comando · 1 rodada). Olhando nos olhos e falando macio, dá uma ordem ao alvo (Negociação/Autoridade vs Teste de Medo DT 35): "durma", "solte a arma", "ataque seu aliado", "sente-se, por favor". Vale 1 rodada. Demônios Maduro+ resistem com +1d10~2d10.

Poder 2 · Realidade Torta + Paralisia do Sono (ilusão que fere). Distorce o que a mesa percebe a ponto de machucar por convicção (ferida que o corpo acredita ter), troca aliado por inimigo aos olhos do alvo, e crava Paralisia do Sono num alvo: Imobilizado e mudo, ouvindo a própria respiração, até passar num Teste de Medo no turno dele.

Poder 3 · Espelhos de Si (os olhos que se multiplicam). Véspero se divide em cópias risonhas: 3 a 5 silhuetas idênticas, só uma é real. Acertar a errada desperdiça o golpe (e a cópia ri ao se desfazer). A cada rodada ele embaralha quem é quem; descobrir o verdadeiro exige Percepção/Investigação vs Malandragem 8, ou um ataque em área que pegue todas de uma vez.

Falha Central: A Etiqueta. Véspero é um trickster acorrentado às próprias regras. Faz acordos e não pode quebrar a palavra dada; não age contra quem joga o jogo dele com elegância (responde charada com charada, aposta com aposta, mesura com mesura): a cortesia dele é genuína e é uma jaula. E ele não suporta o real cru: quem se recusa a entrar na fantasia fura tudo: foco brutal e sem dúvida, dor verdadeira, um sujeito teimoso que simplesmente não acredita na ilusão por pura cabeça-dura desfaz os Espelhos e a névoa em volta de si. Por baixo do teatro o corpo é vidro (Vigor 4): um golpe físico sério que enfim o alcance encerra a cena. O truque nunca foi bater forte. Foi chegar nele através do sonho, ou recusar o sonho até ele não ter onde se esconder.

Marcas deixadas: pessoas que não distinguem mais sonho de vigília; insones que veem olhos vermelhos no escuro.

Porta / medo: perder a razão e a paralisia do sono: quartos no escuro, manicômios, a hora morta da madrugada.

▲ Mais forte: Idade Imemorial (DT 45) e o Domínio deixa de ser uma névoa pra ser um mundo: a mesa "acorda" dentro da cabeça de Véspero e precisa atravessar um arco inteiro de pesadelo pra sair: vencê-lo é despertar, não matá-lo. Ou faça os Espelhos de Si serem dezenas, cada um com um poder diferente, e que a real só apareça quando todas as falsas caem.

Fornaza marcha que não para

Fornaz

Primordial · Veterano · a usina que anda

Um coloso de placas de metal negro rebitadas umas sobre as outras, alto como um caminhão de pé, coroado por uma caveira grande demais soldada onde estaria a cabeça. No peito, atrás de uma grade de ferro torto, um núcleo vermelho pulsa feito fornalha viva, a cada batida a luz vaza pelas frestas da blindagem e o metal em volta fica laranja de calor. Fumaça quente escapa das juntas a cada passo, e o chão racha sob o peso. No lugar das mãos, garras industriais, pistões e correntes; no lugar da voz, o ronco de uma usina e, bem lá no fundo, abafado, algo que parece um gemido, porque dentro do ferro há um demônio, forjado ali ou preso ali, ninguém sabe, e ele empurra a carcaça pra frente como quem empurra a própria sepultura. Fornaz não corre. Não desvia. Não cansa. Ele anda na sua direção, e tudo entre você e ele (paredes, carros, gente) vira parte do caminho. O barulho não para. A marcha não para.

For9
Vig9
Coo3
Mal1
Tec3
Per4
Inv1
Neg2
Aut6
Vín1
Stress 24Medo DT 30Escala neutraInjúrias 5/3/2Def 50Armadura −2 níveisMov 6 mSingularidade imune a MedoIdade (28) For10·Res12·Sab6
⚙️ DOMÍNIO: O Ímpeto Fornaz é a física do movimento virada arma: enquanto ele avançar em linha reta na direção de um alvo, a cada rodada de marcha ininterrupta ele ganha +1d10 acumulativo (some 1d10 por rodada avançando, sem teto durante a perseguição) e o calor sobe. Ele atravessa cobertura, móveis e paredes leves como se não estivessem lá, não pode ser empurrado, derrubado, agarrado nem freado por meios normais, e terreno difícil não o atrasa. Parar Fornaz não é uma questão de dano, é uma questão de tirá-lo da linha reta: obrigá-lo a virar, a recuar, a desviar zera o acúmulo e esfria a fornalha. Quanto mais longa a perseguição, pior. O tempo está do lado dele.

Ataque: Esmagamento (Força 9 + arma pesada = rola 12d10, ignora cobertura leve, passa por cima dela) e Punho-Foguete (dispara a garra à distância média, +10 fixo no dano e puxa o alvo de volta na corrente).

Poder 1 · Cortina de Fumaça (área · controle de campo). Solta fumaça quente das juntas: área de −2d10 de visão pra todos, menos pra ele (sente calor e vibração no chão). Cobre o avanço, separa o grupo e tira a mira de quem tentava acertar o núcleo de longe.

Poder 2 · Sobrecarga do Núcleo (área · arma de dois gumes). O núcleo vermelho superaquece e libera uma onda de calor: Injúria Grave em área a quem está perto (Coordenação pra metade). Mas cada Sobrecarga expõe o núcleo por 1 rodada (ver Falha): é potência comprada com risco.

Poder 3 · Atropelo Térmico (investida · gasta o Ímpeto). Despeja todo o acúmulo do Ímpeto num único avanço devastador: corre a linha inteira, Derruba e empurra todos no caminho, rola o Esmagamento com todos os d10 acumulados de uma vez. Some a distância e fecha em cima de quem achava que tinha espaço. Depois disso o acúmulo zera e ele recomeça do passo.

Falha Central: O Núcleo. A blindagem é quase intransponível, mas o núcleo vermelho é a alma exposta, e ele precisa dela para andar. Ataques contra o núcleo ignoram a Armadura pesada inteira, e durante a Sobrecarga ele fica descoberto de bandeja. O calcanhar de Aquiles aqui é literal: Fornaz cai em poucas trocas se a mesa mira o brilho em vez de bater no ferro. E ele é lerdo de reflexo (Coord 3) e burro de manobra (Malandragem 1): os ágeis flanqueiam, cortam a rota, fazem ele virar, e cada vez que vira, perde o Ímpeto que o tornava imparável. Não se enfrenta a marcha de frente. Faz-se a marcha torcer.

Marcas deixadas: trilhas de destruição em linha reta; fábricas e usinas que não desligam mais.

Porta / medo: a coisa imparável: linhas de frente, complexos industriais, o estrondo que se aproxima sem parar.

▲ Mais forte: Mova o núcleo (escondido nas costas, ou trancado atrás de uma comporta que só abre na Sobrecarga) e ele vira um quebra-cabeça de timing: a mesa só fere quando ele se arrisca. Ameaça 9 com canhões de cerco nos ombros e o Ímpeto sem teto é chefe de cidade inteira: param o avanço ou evacuam.

Controlea coleira que você não vê

Controle

Social-Sistêmico · Ancião · a hierarquia que esmaga

Uma silhueta calma demais. Sobretudo impecável, gravata bem dada, mãos nos bolsos, postura de quem nunca teve pressa porque o tempo também a obedece. O rosto fica afogado na sombra da gola e do chapéu (você nunca lembra direito dele depois) e dele acendem só dois olhos vermelhos com anéis de espiral girando devagar para dentro, como dois alvos, como duas miras, como duas perguntas que você não quer responder. Nunca levanta a voz; quando fala, é gentil, paciente, quase carinhosa, e é aí que dá mais medo. Não tem músculo, não tem garra, não precisa: tem gente, tem demônios, tem polícia, empresa e governo inteiro do lado de dentro da coleira, todos achando que a ideia foi deles. Controle olha pra qualquer um abaixo de si (e está todo mundo abaixo de si) e vê um cão. Não com ódio. Com naturalidade. Cães andam na coleira. Cães obedecem. E você nunca vê a coleira no seu próprio pescoço até puxarem.

For3
Vig4
Coo4
Mal8
Tec5
Per9
Inv8
Neg9
Aut9
Vín1
Stress 17Medo DT 35Escala neutraInjúrias 3/2/1Def 22Mov 8 mImortal contratoCavaleiro não-Primordial
♟️ DOMÍNIO: O Tabuleiro é Dela Controle não luta: ela joga. A qualquer momento tem entre si e a mesa um número de peças (humanos dominados, demônios contratados, instituições, capangas, reféns) e age sempre através delas, nunca do próprio corpo. Enquanto houver uma peça no caminho, ela não pode ser alvejada diretamente: o tiro acerta o cão, não a dona. Ela gasta peças para atacar, para se defender, para abrir portas e fechar saídas, e quanto mais peças no tabuleiro, mais longe o braço dela alcança: uma cidade cheia de gente é uma cidade cheia de mãos dela. Derrotar Controle nunca é uma luta. É desmontar o tabuleiro peça por peça até ela ficar, pela primeira vez, sozinha na sala: sem peças, sem coleira, sem braço que alcance.

Poderes Divinos (hierarquia): a força dela cresce com tudo que considera abaixo de si. Raramente ataca em pessoa: aponta e algo simplesmente acontece ao alvo (Autoridade 9 vs Medo DT 35).

Poder 1 · Domínio. Controla qualquer ser que julgue inferior (quase todos): ordem que o corpo obedece antes da mente (Autoridade 9 vs Medo DT 35): comanda hordas, vira aliados contra a mesa, faz largarem armas.

Poder 2 · A Coleira Invisível. Mata e fere através de quem está "abaixo": sacrifica subordinados pra causar dano à distância no alvo real, sem se expor.

Poder 3 · Promoção. Todo inimigo que cai, é dominado ou aceita um acordo desesperado vira peça permanente do tabuleiro: um aliado da mesa que passa ao lado dela, um chefe derrotado que volta como capataz. Derrotá-la pela metade só lhe dá funcionários novos; só um Vínculo altíssimo resiste.

Poder 4 · O Nome Verdadeiro. Contra quem ela estudou a fundo (Investigação 8), já arrancou o nome real: uma ordem por cena sem rolagem, irresistível salvo suicídio direto. É como transforma um adversário perigoso em peça no meio do próprio confronto.

Poder 5 · Batuta. Não move uma peça, rege todas: no início do turno marca um alvo e reordena a iniciativa das peças pra caírem juntas sobre ele, empilhando bônus fixo (+5/+10 sem teto). A matilha inteira no mesmo pescoço evapora um alvo antes de ele agir.

Imortalidade (Contrato): tem um contrato de imortalidade com o primeiro-ministro japonês: o dano que a mataria é transferido a sacrifícios (cidadãos escolhidos). Ferimento não a mata: enquanto o contrato durar, ela volta.

Falha Central: Vínculo 1 & o Contrato. Controle domina tudo, menos o que não se deixa controlar. É incapaz de conexão real (Vínculo 1): não entende, não prevê e despreza o laço genuíno, o sacrifício por amor, a lealdade que não nasce do medo nem do cálculo. É por aí, e só por aí, que ela cai. O gesto que nenhuma coleira explica; o aliado que age contra todo proveito próprio; a peça que se recusa a ser peça por uma razão que ela é literalmente burra demais para enxergar. E ela subestima o inferior por princípio, sempre: quem ela vê como cão é o ângulo morto perfeito, porque ela nunca olha duas vezes pra um cão. A mesa não vence Controle sendo mais forte. Vence sendo o que ela não sabe ser: gente que se importa de graça. E lembre: dano cru não a mata enquanto durar o Contrato de imortalidade (o que a mataria é jogado nos sacrifícios): então cortar o contrato, tirando o primeiro-ministro / a fonte dos sacrifícios do tabuleiro, é o que abre a porta pra esse golpe que nenhuma coleira explica.

Marcas deixadas: contratos por toda parte; pessoas, demônios e instituições inteiras na coleira sem saberem.

Porta / medo: ser usado e perder a vontade própria: hierarquias, governos, todo lugar onde alguém manda e alguém obedece.

▲ Mais forte: ela já é Cavaleiro (quase o teto da Terra, Primordial de verdade não sai do Inferno). O "mais forte" não é virar Primordial: é Controle deixar de ser inimigo de combate e virar a estrutura do arco inteiro, com a mesa lutando contra tudo que ela controla antes de chegar nela.

🎲DADOS