AFLIÇÕES

Estado mais grave que a Injúria. O d100 dá a gravidade (base): a Mecânica-Mãe dá o peso, e a cena agrava.

Como a Aflição Funciona

Funciona como uma DT. O que você rola é a base, e a situação empurra pra cima. São três passos.

1

Mecânica-Mãe

O Mestre escolhe a que casa com a cena. É ela que aplica o efeito.

2

Severidade

Role 1d100 para a faixa. A situação sobe uma faixa.

3

Agravar

Opcional: se a ficção pedir, o Mestre soma uma Condição por cima da Mecânica-Mãe.

Gatilhos

Injúria Grave ou Crítica · Colapso · horror extremo · falha crítica.

Severidade: o d100 dá a base

A situação sobe uma faixa: vale para Injúria Crítica, Colapso, estar cercado ou aura de demônio forte. O escape (Teste de Medo) tem DT aberta. O piso vem da faixa e sobe conforme a aflição nasceu pior, ou seja, quanto mais Stress queimado, Colapso pesado ou situação adversa, maior a DT.

01–50 Branda versão leve · escape DT 15+
51–85 Séria mecânica cheia · escape DT 20+
86–100 Profunda permanente · escape DT 25+

As Mecânicas-Mãe

🦴
Avaria
Físico · desliga recurso
  • Branda perde Movimento ou Reação
  • Séria perde a Ação Principal
  • Profunda perde 2 recursos (1 permanente)
🩸
Exposto
Físico · sem guarda
  • Branda Defesa Passiva −5
  • Séria Passiva pela metade
  • Profunda metade + Injúria sobe 1 nível
🔪
Agonia
Físico · a carne se volta
  • Branda +1 Stress por rodada
  • Séria +1 Stress; falha física → Injúria Leve
  • Profunda +2 Stress; qualquer falha → Injúria Leve
🌀
Controle
Mental · uma força te move
  • Branda cede a Ação ao impulso, ou resiste por +1 Stress
  • Séria resistir custa +2 Stress e −3d10
  • Profunda perde o leme: o Mestre dita suas ações, até contra aliados
👁️
Miragem
Mental · realidade falsa
  • Branda desvantagem em ler a cena
  • Séria auto-falha; teste pra não confundir aliado
  • Profunda age na ilusão sem teste
🔒
Entorpecido
Mental · congela a moeda
  • Branda não gasta Stress em buffs
  • Séria não gasta Stress nenhum
  • Profunda sem Stress + perde 1 ação

Contextuais

👹
Dreno
Contextual · só com demônio em cena
  • Branda o demônio recupera 1 Injúria Leve/rodada (ou +1d10)
  • Séria recupera 1 Leve/rodada + +1d10 em tudo
  • Profunda +1 na Escala de Medo do demônio enquanto durar
🩸
A Influência
Contextual · não é aflição de severidade · Colapso do Híbrido

Colapso de Híbrido: quando um poder demoníaco (Forma, Empurrar ou Natureza) atinge o estado de Profunda, em vez de sofrer uma Injúria o personagem perde gradualmente o controle para o demônio. A entidade passa a influenciar suas ações, podendo atacar indiscriminadamente, sabotar objetivos, voltar-se contra os próprios aliados ou agir de acordo com a própria vontade. No limite, o demônio assume completamente o corpo do híbrido, por 1 cena ou de forma definitiva.

  • Conflito demônio hostil: assume sem teste
  • Comunhão demônio aliado: Teste de Medo DT 25 (sobe com o Stress gasto no Colapso) pra segurar o controle

A Influência não dá teste de reação no turno. A posse definitiva vira NPC do Mestre; a versão escolhida e amplificada disso é a Forma Verdadeira.

Dura a Cena

Encerra com tratamento, Sangue, recuperar Stress ou resolver na ficção. No turno, tente escapar por Teste de Medo (DT aberta: piso da faixa + pior pela origem), Forçar o Dado ou Talismã.

Profunda = Permanente

Conviver · Cicatrizar (PM) · Domar, que vira poder com coleira e dispara uma Cicatriz. PM no sumário ↗

Cicatriz

Perda permanente. É disparada por uma Marca Tier 4 (ver Sumário → Degraus & Marcas), por uma Aflição Profunda (inclusive ao Domar), por sobreviver a uma Última Ação (2 Cicatrizes: role 1d10 duas vezes, aplique as duas, ver Sumário → Morrendo), ou por exigência da ficção. O Mestre rola 1d10 e pode rolar em segredo.

1d10Cicatriz
1-2−1 num atributo físico
3-4−1 num atributo mental ou social
5Perde ou inutiliza um membro (braço, mão, perna, olho ou ouvido)
6Desfiguração: penalidade em testes sociais com quem não te conhece
7Corrupção: ganha 1 traço demoníaco e atrai demônios; não muda a natureza
8Trauma: ganha 1 Aflição Mental permanente
9Falha: ganha 1 fraqueza permanente definida com o Mestre
10Ruptura: morre ou muda de natureza (Infernal, Híbrido ou Demônio)

A Aflição encerra com tratamento, Sangue, Stress ou ficção; a Cicatriz é permanente; a Marca do Demônio é imposta pelo mundo. A Ruptura ocorre em 10% das rolagens.

Condições

Estado curto aplicado por ataque, poder ou ambiente. A Aflição toma a cena; a Condição é pontual. O Mestre também soma uma Condição por cima de uma Mecânica-Mãe quando quer agravar. Toda condição de controle tem saída no início do turno: o teste indicado, Forçar o Dado, Talismã ou ajuda. A Marca Imunidade (Tier 2) trava uma condição pelo nome. Acúmulo: condições diferentes empilham; reaplicar a mesma sobe a variante (Leve→Pesado), não reinicia; cada alvo tem 1 saída por turno, e reaplicar não perpetua uma trava (a saída sempre existe).

Potência da Condição, só pras que persistem (não pra Mecânica-Mãe nem Exaustão). A duração decide: condição de 1 rodada / 1 golpe (Derrubado, Desprevenido, Atordoado, Desequilibrado) é flat, sem rolar nada; só a que gruda (veneno, sangramento, fogo, sufocar, choque elétrico, e o controle que prende tipo Imobilizado/Paralisado) usa a Potência. A fonte diz a duração. Quando persiste, entra com uma DT e o alvo resiste todo turno.
1d6DT baseTeto de gravidade
1-25máx Leve
3-410máx Grave
5-615máx Crítico
O 1d6 dá o piso da DT e o teto da gravidade. Depois soma: criada por teste (veneno com Tecnologia) = +5 a cada 10 do teste; natural/ambiental (flecha, fogo, gás) = o Mestre soma +5 a +30.
  • Todo turno o alvo resiste (Vigor pra veneno/sangue/fogo; o indicado nas de controle) vs a DT. Passou = encerra. Falhou = continua (mesma DT, não enfraquece sozinha).
  • Fere (veneno, sangramento, queimando, eletrocutado, sufocando): Injúria = DT − Passiva cheia (se a DT ≤ Passiva, não fura), na tabela de Injúria, limitada ao teto do 1d6.
  • Controle (prender, cegar, dominar, apavorar): só o efeito, sem dano. Escapa no seu turno quando passa no teste da ficha ou quando a Passiva ≥ DT (mín. 1 rodada presa). A DT nomeada da ficha (Moderada/Difícil) é o ponto de partida.
  • Sair/curar: passar na resistência, tratar (1 ação + Tecnologia/Vigor vs a DT), ou Sangue/cura. Forçar o Dado e Talismã socorrem.
  • Persiste mas não fere nem tem saída própria (Surdo, Silenciado, Membro Inutilizado, Escancarado, Problemas Técnicos, Cegado Parcial): fora da Potência; dura até a causa acabar, o prazo vencer ou ser tratada.
  • Calibragem: a DT-base sozinha (5-15) raramente fura uma Passiva alta (~28+); condição fraca só incomoda. Pra ferir, precisa de potência: criação alta (+5/10) ou fonte natural/de Ameaça forte (+5 a +30).

Combate · Corpo & Ação

CondiçãoEfeito & Saída
AtordoadoPerde a Reação; se a fonte vencer por 10+, também a Ação Principal por 1 rodada. Saída: Vigor DT Moderada no turno, ou aliado gasta 1 Ação pra reerguer.
DesprevenidoSem Defesa contra o próximo ataque de quem não percebeu. Dura 1 golpe.
Derrubado−2d10 nas ações; c.a.c inimigo ganha +1d10 (Passiva −5). Levanta com o Movimento.
DesequilibradoPerde o Movimento na rodada.
ImobilizadoNão se move; −3d10 na defesa. Saída: oposto de Vigor/Coord. vs Força do captor.
ParalisadoNão age nem move, Sem Defesa (golpe fura o teto, +1 nível). Só de fonte que pagou o preço. Saída: Vigor DT Difícil.
InconscienteNão age, Sem Defesa até ser acordado. Vem de Vigor esgotado, Colapso ou queda.
Membro Inutilizado−3d10 nas ações do braço/mão; solta o que segura. Perna: perde o Movimento, cai.
EnjoadoCorpo se traindo (vômito, vexame): −3d10 em sociais e ações físicas finas.

Combate · Sentidos & Mente

CondiçãoEfeito & Saída
Cegado (Total)Auto-falha ao ver; metade dos dados no que precise enxergar; sem tiro mirado; ângulo cego te pega Sem Defesa.
Cegado (Parcial)Testes de visão não recebem nenhum dado extra.
SurdoAuto-falha ao ouvir; não escuta comando/aviso; −2d10 em Percepção.
SilenciadoNão fala: sem comando, sem poder/Contrato que exija palavra, −2d10 social.
EscancaradoEspalhafato (grito, luz, cheiro): revela a posição, perde furtividade.
Problemas Técnicos (PEM)Desativa tecnologia, veículos e eletrônicos por 1d4 rodadas.
DominadoUma força move sua ação. Cede, ou resiste por +2 Stress e −3d10. Saída: Autoridade/Vínculo DT Mod. Persistindo, vira CONTROLE.
IludidoMetade dos dados ao ler a cena; teste pra não confundir aliado com inimigo. Saída: fim da rodada ou Investigação/Percepção. Vira MIRAGEM.
TravadoNão gasta Stress (sem Forçar o Dado, buff ou ação extra). Saída: fim da rodada ou Vínculo/Vontade. Vira ENTORPECIDO.
ApavoradoO medo domina: não pode avançar na fonte e gasta a ação pra fugir/se proteger. Estado de quem falha o Teste de Medo. Saída: novo Teste de Medo (Autoridade/Vínculo) ou fim de cena. Persistindo, vira Aflição Mental.

Dano Contínuo

Estas ferem pela Potência (Injúria = DT − Passiva cheia, teto do 1d6); resiste vs a DT todo turno. A Injúria entra na cascata normal, sangrar/queimar sem tratar pode encher os slots e derrubar; com Colapsos carregados, cai em Morrendo antes da Crítica (ver Sumário → Morrendo).

CondiçãoResiste / encerra
EnvenenadoVigor vs a DT; fonte potente entra com DT mais alta.
Sangramento LeveVigor; estancar (1 Ação ou cura) encerra na hora.
Sangramento PesadoDT mais alta e 1d6 tende ao topo; sem tratar, não decai na rodada, segue abrindo Injúria até estancar ou derrubar em Morrendo.
QueimandoCoordenação: 1 Ação pra apagar, ou rolar no chão (Movimento).
SufocandoAguenta [Vigor] rodadas; depois Vigor vs DT, falhou sem fôlego → Inconsciente.
EletrocutadoVigor vs a DT; enquanto a corrente pega, Movimento pela metade e sem Reação.

Exaustão

NívelEfeito
1−1d10 em todos os testes
2Movimento pela metade
3Metade dos dados em tudo
4Vigor conta metade (Injúrias e Stress máx)
5Não move nem age (só Reação)
6Morte

Acumula os níveis. Descanso Completo zera; Incompleto −1.

Ambientais

CondiçãoEfeito
EscuridãoAplica Cegado (Total) em quem não tem luz.
Radiação1d2 Níveis de Exaustão no ambiente irradiado.
Radiação (Mortal)1d2 Níveis de Exaustão por rodada (tipo "Pé de Elefante").
Temperaturas Intensas1 Nível de Exaustão por hora desprotegido; nem Máquinas escapam.
Terreno Difícil−2d10 (ou metade dos dados) em rolagens físicas no terreno.

Borda do pool: −Xd10 nunca deixa o pool negativo; se zera o atributo, é falha automática nele.

🎲 DADOS