Como a Aflição Funciona
Funciona como uma DT. O que você rola é a base, e a situação empurra pra cima. São três passos.
Mecânica-Mãe
O Mestre escolhe a que casa com a cena. É ela que aplica o efeito.
Severidade
Role 1d100 para a faixa. A situação sobe uma faixa.
Agravar
Opcional: se a ficção pedir, o Mestre soma uma Condição por cima da Mecânica-Mãe.
Gatilhos
Injúria Grave ou Crítica · Colapso · horror extremo · falha crítica.
Severidade: o d100 dá a base
A situação sobe uma faixa: vale para Injúria Crítica, Colapso, estar cercado ou aura de demônio forte. O escape (Teste de Medo) tem DT aberta. O piso vem da faixa e sobe conforme a aflição nasceu pior, ou seja, quanto mais Stress queimado, Colapso pesado ou situação adversa, maior a DT.
As Mecânicas-Mãe
- Branda perde Movimento ou Reação
- Séria perde a Ação Principal
- Profunda perde 2 recursos (1 permanente)
- Branda Defesa Passiva −5
- Séria Passiva pela metade
- Profunda metade + Injúria sobe 1 nível
- Branda +1 Stress por rodada
- Séria +1 Stress; falha física → Injúria Leve
- Profunda +2 Stress; qualquer falha → Injúria Leve
- Branda cede a Ação ao impulso, ou resiste por +1 Stress
- Séria resistir custa +2 Stress e −3d10
- Profunda perde o leme: o Mestre dita suas ações, até contra aliados
- Branda desvantagem em ler a cena
- Séria auto-falha; teste pra não confundir aliado
- Profunda age na ilusão sem teste
- Branda não gasta Stress em buffs
- Séria não gasta Stress nenhum
- Profunda sem Stress + perde 1 ação
Contextuais
- Branda o demônio recupera 1 Injúria Leve/rodada (ou +1d10)
- Séria recupera 1 Leve/rodada + +1d10 em tudo
- Profunda +1 na Escala de Medo do demônio enquanto durar
Colapso de Híbrido: quando um poder demoníaco (Forma, Empurrar ou Natureza) atinge o estado de Profunda, em vez de sofrer uma Injúria o personagem perde gradualmente o controle para o demônio. A entidade passa a influenciar suas ações, podendo atacar indiscriminadamente, sabotar objetivos, voltar-se contra os próprios aliados ou agir de acordo com a própria vontade. No limite, o demônio assume completamente o corpo do híbrido, por 1 cena ou de forma definitiva.
- Conflito demônio hostil: assume sem teste
- Comunhão demônio aliado: Teste de Medo DT 25 (sobe com o Stress gasto no Colapso) pra segurar o controle
A Influência não dá teste de reação no turno. A posse definitiva vira NPC do Mestre; a versão escolhida e amplificada disso é a Forma Verdadeira.
Dura a Cena
Encerra com tratamento, Sangue, recuperar Stress ou resolver na ficção. No turno, tente escapar por Teste de Medo (DT aberta: piso da faixa + pior pela origem), Forçar o Dado ou Talismã.
Profunda = Permanente
Conviver · Cicatrizar (PM) · Domar, que vira poder com coleira e dispara uma Cicatriz. PM no sumário ↗
Cicatriz
Perda permanente. É disparada por uma Marca Tier 4 (ver Sumário → Degraus & Marcas), por uma Aflição Profunda (inclusive ao Domar), por sobreviver a uma Última Ação (2 Cicatrizes: role 1d10 duas vezes, aplique as duas, ver Sumário → Morrendo), ou por exigência da ficção. O Mestre rola 1d10 e pode rolar em segredo.
| 1d10 | Cicatriz |
|---|---|
| 1-2 | −1 num atributo físico |
| 3-4 | −1 num atributo mental ou social |
| 5 | Perde ou inutiliza um membro (braço, mão, perna, olho ou ouvido) |
| 6 | Desfiguração: penalidade em testes sociais com quem não te conhece |
| 7 | Corrupção: ganha 1 traço demoníaco e atrai demônios; não muda a natureza |
| 8 | Trauma: ganha 1 Aflição Mental permanente |
| 9 | Falha: ganha 1 fraqueza permanente definida com o Mestre |
| 10 | Ruptura: morre ou muda de natureza (Infernal, Híbrido ou Demônio) |
A Aflição encerra com tratamento, Sangue, Stress ou ficção; a Cicatriz é permanente; a Marca do Demônio é imposta pelo mundo. A Ruptura ocorre em 10% das rolagens.
Condições
Estado curto aplicado por ataque, poder ou ambiente. A Aflição toma a cena; a Condição é pontual. O Mestre também soma uma Condição por cima de uma Mecânica-Mãe quando quer agravar. Toda condição de controle tem saída no início do turno: o teste indicado, Forçar o Dado, Talismã ou ajuda. A Marca Imunidade (Tier 2) trava uma condição pelo nome. Acúmulo: condições diferentes empilham; reaplicar a mesma sobe a variante (Leve→Pesado), não reinicia; cada alvo tem 1 saída por turno, e reaplicar não perpetua uma trava (a saída sempre existe).
| 1d6 | DT base | Teto de gravidade |
|---|---|---|
| 1-2 | 5 | máx Leve |
| 3-4 | 10 | máx Grave |
| 5-6 | 15 | máx Crítico |
- Todo turno o alvo resiste (Vigor pra veneno/sangue/fogo; o indicado nas de controle) vs a DT. Passou = encerra. Falhou = continua (mesma DT, não enfraquece sozinha).
- Fere (veneno, sangramento, queimando, eletrocutado, sufocando): Injúria = DT − Passiva cheia (se a DT ≤ Passiva, não fura), na tabela de Injúria, limitada ao teto do 1d6.
- Controle (prender, cegar, dominar, apavorar): só o efeito, sem dano. Escapa no seu turno quando passa no teste da ficha ou quando a Passiva ≥ DT (mín. 1 rodada presa). A DT nomeada da ficha (Moderada/Difícil) é o ponto de partida.
- Sair/curar: passar na resistência, tratar (1 ação + Tecnologia/Vigor vs a DT), ou Sangue/cura. Forçar o Dado e Talismã socorrem.
- Persiste mas não fere nem tem saída própria (Surdo, Silenciado, Membro Inutilizado, Escancarado, Problemas Técnicos, Cegado Parcial): fora da Potência; dura até a causa acabar, o prazo vencer ou ser tratada.
- Calibragem: a DT-base sozinha (5-15) raramente fura uma Passiva alta (~28+); condição fraca só incomoda. Pra ferir, precisa de potência: criação alta (+5/10) ou fonte natural/de Ameaça forte (+5 a +30).
Combate · Corpo & Ação
| Condição | Efeito & Saída |
|---|---|
| Atordoado | Perde a Reação; se a fonte vencer por 10+, também a Ação Principal por 1 rodada. Saída: Vigor DT Moderada no turno, ou aliado gasta 1 Ação pra reerguer. |
| Desprevenido | Sem Defesa contra o próximo ataque de quem não percebeu. Dura 1 golpe. |
| Derrubado | −2d10 nas ações; c.a.c inimigo ganha +1d10 (Passiva −5). Levanta com o Movimento. |
| Desequilibrado | Perde o Movimento na rodada. |
| Imobilizado | Não se move; −3d10 na defesa. Saída: oposto de Vigor/Coord. vs Força do captor. |
| Paralisado | Não age nem move, Sem Defesa (golpe fura o teto, +1 nível). Só de fonte que pagou o preço. Saída: Vigor DT Difícil. |
| Inconsciente | Não age, Sem Defesa até ser acordado. Vem de Vigor esgotado, Colapso ou queda. |
| Membro Inutilizado | −3d10 nas ações do braço/mão; solta o que segura. Perna: perde o Movimento, cai. |
| Enjoado | Corpo se traindo (vômito, vexame): −3d10 em sociais e ações físicas finas. |
Combate · Sentidos & Mente
| Condição | Efeito & Saída |
|---|---|
| Cegado (Total) | Auto-falha ao ver; metade dos dados no que precise enxergar; sem tiro mirado; ângulo cego te pega Sem Defesa. |
| Cegado (Parcial) | Testes de visão não recebem nenhum dado extra. |
| Surdo | Auto-falha ao ouvir; não escuta comando/aviso; −2d10 em Percepção. |
| Silenciado | Não fala: sem comando, sem poder/Contrato que exija palavra, −2d10 social. |
| Escancarado | Espalhafato (grito, luz, cheiro): revela a posição, perde furtividade. |
| Problemas Técnicos (PEM) | Desativa tecnologia, veículos e eletrônicos por 1d4 rodadas. |
| Dominado | Uma força move sua ação. Cede, ou resiste por +2 Stress e −3d10. Saída: Autoridade/Vínculo DT Mod. Persistindo, vira CONTROLE. |
| Iludido | Metade dos dados ao ler a cena; teste pra não confundir aliado com inimigo. Saída: fim da rodada ou Investigação/Percepção. Vira MIRAGEM. |
| Travado | Não gasta Stress (sem Forçar o Dado, buff ou ação extra). Saída: fim da rodada ou Vínculo/Vontade. Vira ENTORPECIDO. |
| Apavorado | O medo domina: não pode avançar na fonte e gasta a ação pra fugir/se proteger. Estado de quem falha o Teste de Medo. Saída: novo Teste de Medo (Autoridade/Vínculo) ou fim de cena. Persistindo, vira Aflição Mental. |
Dano Contínuo
Estas ferem pela Potência (Injúria = DT − Passiva cheia, teto do 1d6); resiste vs a DT todo turno. A Injúria entra na cascata normal, sangrar/queimar sem tratar pode encher os slots e derrubar; com Colapsos carregados, cai em Morrendo antes da Crítica (ver Sumário → Morrendo).
| Condição | Resiste / encerra |
|---|---|
| Envenenado | Vigor vs a DT; fonte potente entra com DT mais alta. |
| Sangramento Leve | Vigor; estancar (1 Ação ou cura) encerra na hora. |
| Sangramento Pesado | DT mais alta e 1d6 tende ao topo; sem tratar, não decai na rodada, segue abrindo Injúria até estancar ou derrubar em Morrendo. |
| Queimando | Coordenação: 1 Ação pra apagar, ou rolar no chão (Movimento). |
| Sufocando | Aguenta [Vigor] rodadas; depois Vigor vs DT, falhou sem fôlego → Inconsciente. |
| Eletrocutado | Vigor vs a DT; enquanto a corrente pega, Movimento pela metade e sem Reação. |
Exaustão
| Nível | Efeito |
|---|---|
| 1 | −1d10 em todos os testes |
| 2 | Movimento pela metade |
| 3 | Metade dos dados em tudo |
| 4 | Vigor conta metade (Injúrias e Stress máx) |
| 5 | Não move nem age (só Reação) |
| 6 | Morte |
Acumula os níveis. Descanso Completo zera; Incompleto −1.
Ambientais
| Condição | Efeito |
|---|---|
| Escuridão | Aplica Cegado (Total) em quem não tem luz. |
| Radiação | 1d2 Níveis de Exaustão no ambiente irradiado. |
| Radiação (Mortal) | 1d2 Níveis de Exaustão por rodada (tipo "Pé de Elefante"). |
| Temperaturas Intensas | 1 Nível de Exaustão por hora desprotegido; nem Máquinas escapam. |
| Terreno Difícil | −2d10 (ou metade dos dados) em rolagens físicas no terreno. |
Borda do pool: −Xd10 nunca deixa o pool negativo; se zera o atributo, é falha automática nele.