VENDINHA

DO SEU BENTO

Loja, escola e banco do submundo. Seu Bento não pergunta de onde vem o dinheiro. Tem ferramenta, treino, contrato, marca e iene.

Dizem que ele é um demônio em pele de cordeiro, chegando em qualquer lugar.

Armas & Equipamento

Faca de cozinha ou motosserra possuída, Seu Bento tem de tudo. E o que não tem na prateleira, ele caça pelo precinho.

Curto Alcance

Faca 150 ¥

Dano+0 / Leve
TipoCorte
CríticoSangramento
AlcanceCurto
Ocultável. Sangramento: +2 Stress/rodada. Perfurante (ignora 1 nível de proteção). +2d10 contra alvo desprevenido ou imobilizado.

Soco Inglês 30 ¥

Dano+1d10 / Leve
TipoImpacto
CríticoAtordoar
AlcanceCurto
Ocultável. Atordoar: alvo -1 ação.

Bastão / Taco 40 ¥

Dano+1d10 / Leve
TipoImpacto
CríticoAtordoar
AlcanceCurto
Atordoar: alvo -1 ação.

Katana 500 ¥

Dano+1d10 / Grave
TipoCorte
CríticoSangramento
AlcanceCurto+
Alcance estendido. Sangramento: +3 Stress/rodada.

Machado 700 ¥

Dano+2d10 / Grave
TipoCorte
CríticoExecução
AlcanceCurto
Pesada (-1d10 esquiva). Execução em indefeso.

Marreta 400 ¥

Dano+2d10 / Grave
TipoImpacto
CríticoDerrubar
AlcanceCurto
Pesada, Lenta. Derrubar: alvo no chão.

Motosserra 4.000 ¥

Dano+3d10 / Grave
TipoCorte
CríticoBrutal
AlcanceCurto
Pesada, Barulhenta. Requer combustível. Brutal: +1 nível de Injúria.

Lança 200 ¥

Dano+1d10 / Grave
TipoPerfuração
CríticoPerfurante
AlcanceCurto+
Alcance estendido. Arremessar (1x). Perfurante: ignora 1 nível de proteção.

Médio Alcance

Revólver 600 ¥

Dano+1d10 / Grave
TipoBalístico
Crítico+1 Injúria
Munição6 tiros
Confiável: nunca falha.

Pistola 9mm 700 ¥

Dano+1d10 / Grave
TipoBalístico
Crítico+1 Injúria
Munição3 rajadas
Rápida: pode atirar 2x por turno.

Pistola .45 900 ¥

Dano+2d10 / Grave
TipoBalístico
CríticoPerfurante
Munição4 tiros
Recuo: -1d10 no 2º tiro seguido.

Submetralhadora 2.000 ¥

Dano+2d10 / Grave
TipoBalístico
CríticoSupressão
Munição2 rajadas
Área (até 2 alvos). Supressão: alvo não avança.

Longo Alcance

Rifle de Caça 2.500 ¥

Dano+2d10 / Crítica
TipoBalístico
CríticoExecução
Munição3 tiros
Precisa: +2d10 se preparar.

Rifle Tático 4.000 ¥

Dano+2d10 / Crítica
TipoBalístico
Crítico+1 Injúria
Munição5 tiros
Rápido: não precisa preparar.

Sniper 18.000 ¥

Dano+3d10 / Crítica
TipoBalístico
CríticoExecução
Munição1 tiro
Requer preparo (1 ação). Silencioso (1º tiro). Execução: morte se alvo não souber.

Explosivos / Especiais

Granada 500 ¥

Dano+2d10 / Grave
TipoExplosivo
AlcanceMédio
Uso1x
Área grande. Arremesso.

Coquetel Molotov 50 ¥

Dano+1d10 / Grave
TipoFogo
AlcanceMédio
Uso1x
Área média. Queimadura: +3 Stress/rodada. Improvisado.

Arco Composto 1.500 ¥

Dano+1d10 / Grave
TipoPerfuração
AlcanceLongo
Munição∞ flechas
Silencioso. Flechas recuperáveis.

Tipos de Dano

Corte: pode causar sangramento
Perfuração: pode ignorar proteção
Impacto: pode atordoar ou derrubar
Balístico: ignorado por coberturas
Explosivo: área, ignora cobertura parcial
Fogo: dano contínuo

Efeitos Comuns

Ocultável Pesada Lenta Barulhenta Perfurante

Armaduras

Bento jura que comprou tudo "de leilão da polícia". O furo de bala bem no peito do colete diz outra coisa. Anti-motim veio "encalhada de manifestação que ninguém reclamou". O capacete tem nome riscado por dentro: ninguém pergunta de quem era. Aceita ou recusa, mas não negocia procedência.

Roupa Reforçada 200 ¥

Proteção-1 nível (1x/cena)
CoberturaTronco
Penalidade
Ocultável. Descartável após uso.

Colete Oculto 800 ¥

Proteção-1 nível
CoberturaTronco
Penalidade
Ocultável.

Colete Tático 1.500 ¥

Proteção-1 nível
CoberturaTronco
Penalidade-1d10 Coord
Pode adicionar placas.

Colete + Placas 3.000 ¥

Proteção-2 níveis
CoberturaTronco
Penalidade-1d10 Coord, -1d10 Mal
Pesado.

Capacete Tático 600 ¥

ProteçãoCrítica → Grave
CoberturaCabeça
Penalidade-1d10 Percepção
Reduz golpe na cabeça em 1 nível.

Anti-Motim 5.000 ¥

Proteção-2 níveis
CoberturaCorpo todo
Penalidade-2d10 Coord, -2d10 Mal
Pesada, Óbvia.

Escudo Balístico 2.000 ¥

ProteçãoBloqueia 1 ataque frontal/rd
CoberturaFrontal
PenalidadeOcupa 1 mão
Pode usar como cobertura móvel.

Veículos

Bento tem garagem nos fundos. Não é concessionária, é pátio de coisas que voltaram da rua. Cada veículo tem história, e nenhuma é boa. Documento? "Fácil resolver, fica caro."

Motos

Honda CBR 4.000 ¥

Slots2
VelocidadeMuito Rápida
ManobraAlta
Bônus+1d10 fuga
Pilota: Coordenação ou Malandragem. Frágil: cai feio em colisão.

Scooter 50cc 800 ¥

Slots1
VelocidadeMédia
ManobraAlta
Bônus+1d10 furtividade urbana
Pilota: Coordenação. Boa pra entrega/disfarce. Não corre de demônio sério.

Moto-Besta 12.000 ¥ + contrato

Slots3
VelocidadeMuito Rápida
ManobraMédia
Bônus+1d10 geral
Pilota: Vínculo (ela escolhe quem monta). Demoníaca: bebe sangue (1 Injúria Leve/semana). Atrai demônios maiores.

Carros

Fusca 1.500 ¥

Slots3
VelocidadeMédia
ManobraMédia
Bônus
Pilota: Coordenação. Quebra fácil (1d10/perseguição: 1-2 = pifa). Sempre volta a ligar.

Sedan Comum 8.000 ¥

Slots4
VelocidadeRápida
ManobraMédia
Bônus+1d10 rodovia
Pilota: Coordenação ou Tecnologia. Confiável. Anônimo.

Pickup velha 5.000 ¥

Slots5
VelocidadeMédia
ManobraBaixa
Bônus+1d10 manobra agressiva
Pilota: Vigor ou Força. Carrega aliados/cargas. Difícil de virar.

Land Rover Blindado 25.000 ¥

Slots6
VelocidadeMédia
ManobraBaixa
Bônus+2d10 colisão
Vidro à prova de bala. Reduz 1 nível por tiro externo. Roubado da SP: risco de marca.

Pesados

Van usada 6.000 ¥

Slots5
VelocidadeLenta
ManobraBaixa
Bônus
Pilota: Coordenação ou Vigor. 6 pessoas + equipamento. Padrão "vanzinha branca".

Caminhão de Carga 12.000 ¥

Slots7
VelocidadeLenta
ManobraBaixa
Bônus+1d10 colisão / barricada
Pilota: Vigor ou Força. Atravessa barricada média. Difícil em rua estreita (-1d10).

Aéreos

Helicóptero 80.000 ¥

Slots4
VelocidadeMuito Rápida
ManobraMédia
Bônus+2d10 terreno aberto
Pilota: Tecnologia (licença obrigatória). Ignora trânsito. Crítica em voo = queda fatal pra todos. Barulhento: impossível ser furtivo.

Especiais / Zoeira

Bento ri, mas vende. Já vendeu pra coisa pior.

Trem-Bala 13.000 ¥ / 200 ¥

VelocidadeMuito Rápida
ManobraNenhuma
PilotaNão pilota
Bilhete/Sem13k / 200 ¥
Cena de combate = arena móvel. Cair = morte.

Carrinho de Sorvete 2.500 ¥

Slots1
VelocidadeLenta
ManobraAlta
Bônus+2d10 disfarce
Pilota: Negociação. Ninguém suspeita. Esconde armas/cadáver no compartimento. Toca a musiquinha.

Cadeira de Rodas 1.800 ¥

Slots1
VelocidadeLenta
ManobraAlta
Bônus+1d10 fingir incapacidade
Pilota: Malandragem. Modificada. Botão secreto → vira scooter elétrica (Vel. Média por 1 cena).

Atributos de Pilotagem

SituaçãoAtributo
Pilotagem comum, retas, miraCoordenação
Veículo moderno, hack, GPSTecnologia
Manobra ilegal, contramão, furar bloqueioMalandragem
Perseguição longa, aguentar trepidaçãoVigor
Pickup, caminhão pesado, rammingForça ou Vigor
Animal/demoníaco como veículoVínculo
Sistema completo de perseguição no Sumário → Combate → Automóveis. Falha crítica em pilotagem = colisão (Injúria automática + 1 slot de dano).

Estilos de Luta (Treino)

Seu Bento conhece um cara que conhece um cara. Por uma graninha extra, ele apresenta. Todo personagem escolhe 1 Estilo na criação. Estilos são passivos, sempre ativos, sem custo de Stress. Não dão bônus numéricos fixos; alteram como você recebe ou causa Injúrias, Stress ou Aflições.

Custo de Estilo Adicional

Quer mais de um? Bento arruma o treino, e você paga em PM:

O quêCusto
2º Estilo (treino com mestre/dojo/contato)5 PM
3º Estilo (vc tá ficando perigoso, Bento pede mais)8 PM
4º+ Estiloindisponível, só por evento narrativo único

Os 12 Estilos

Boxe

  • Jab: se defesa do alvo falhar, repete ataque com metade dos dados (arredonda pra cima)
  • Pode defender com Percepção ou Vínculo em curto alcance
  • Esquiva natural: defesa por 5+ → +1d10 no próximo ataque (leu o movimento)
  • Resistência de ringue: 1ª Injúria Leve por combate não gera penalidade
  • Combinação: 2 acertos no mesmo alvo na rodada? o 2º sobe 1 nível de Injúria

Estilo Livre

  • Pode usar Malandragem pra atacar 1x/rd ou defender
  • Injúria causada aplica 1 efeito grátis: queda, deslocamento, desarme ou cegueira momentânea
  • Briga suja: 1x/cena, usa o ambiente (areia, vidro, móvel) num golpe que ignora a Defesa Ativa do alvo
  • Vantagem do terreno: em lugar que te favorece (escuro, apertado, caótico), o alvo defende -1d10 e você +1d10 pra reposicionar

Espadachim

  • Diferença de 5+ → Injúria Leve vira sangramento
  • Pode defender com Percepção ou Coordenação
  • Em 1x1, ignora armamento defensivo do alvo
  • Bote: defendeu por 5+? contra-ataca de imediato com metade dos dados (1x/rd)
  • Sangria: acertar alvo que já sangra empilha o sangramento (+2 Stress/rodada acumula)

Pistoleiro

  • Zona de perigo: no alcance efetivo da sua arma de fogo, alvos que atravessam ou agem sofrem -1d10. Quem tenta sair da sua linha de tiro come um tiro de reação (gasta sua Reação) antes de escapar
  • Domínio de cobertura: cobertura leve não te penaliza; cobertura pesada conta como leve
  • Diferença 10+ aumenta a Injúria em 1 grau
  • Cadência: ao ferir um alvo à distância, recarregar ou sacar vira ação livre até o fim da rodada
  • Pode mirar com Coordenação ou Percepção

Armas Pesadas

  • Ignora 1 nível de proteção do alvo (fura armadura, não anula)
  • Injúrias Críticas criam Aflição Física automática (1× por alvo)
  • Alvos de Ameaça 2+ abaixo da sua fazem Teste de Medo DT 20 ao serem atacados

Caçador

  • Por rodada observando, ignora 1d10 defensivo do alvo na próxima ação (máx 3 rodadas = 3d10)
  • Ataques armados podem usar Investigação ou Negociação
  • Pode trocar dano por condição (marcado, exposto, sangrando, deslocado)
  • Pode avisar aliados sem gastar ação

Instintivo

  • Sempre que causar Injúria → +2 Stress no alvo
  • Pode atacar usando Percepção ou Investigação em vez de Força
  • Presa ferida: +1d10 contra alvo que já tem Injúria aberta
  • Reflexo selvagem: ao sofrer uma Injúria, contra-ataca de imediato (Reação, 1x/cena)

Spetsnaz

  • Golpe decisivo: 1x por cena, um ataque à sua escolha que causar Injúria aumenta 1 grau (você escolhe a hora)
  • Pode usar Coordenação ou Autoridade pra c.a.c armados
  • Atacar alvo desatento, imobilizado ou ferido ignora redução de defesa

Wrestling

  • Pode usar Força ou Vigor pra agarrar, derrubar, imobilizar
  • Venceu por 1–9: alvo agarrado leva −1d10 em ações físicas
  • Venceu por 10–19: −2d10
  • Venceu por 20+: −3d10 ou aplica Aflição Física
  • Não podem fugir ou lutar com outra coisa sem vencer no teste
  • Pode escolher não causar Injúria pra drenar +2 Stress do alvo OU causar Aflição leve (asfixia, deslocamento, dor contínua)

Judô

  • Contra-ataque: quando inimigo erra c.a.c, contra-ataca usando Coord vs Vigor (1x/rd)
  • Pode defender com Coordenação, Vigor ou Vínculo
  • Defesa por 5+ → pode derrubar ou deslocar o alvo
  • Se atacante tem Força maior: +1d10 no contra-ataque E na defesa
  • Fluxo: derrubou? Próximo ataque de aliado contra ele ganha +1d10

Executor

  • Contra alvos com Autoridade maior: +1d10 geral
  • Injúria Grave → alvo não pode conceder bônus ou liderar
  • Pode trocar dano por Aflição
  • Sentença (Execução) ⚠️: 1x por sessão, só contra alvo já ferido ou indefeso: ao acertar, se o resultado for ≥ 2× a Defesa Passiva efetiva, o alvo é executado (morte na hora, sem rolar dano). Custa 3 Stress (contra demônio, 2 Stress × o nível de Idade dele: Recém-Nascido 1 → Primevo 8). Tem que ser a 1ª ação da rodada e te consome inteiro: perde Reação e Movimento nessa rodada (só pode avançar em direção ao alvo) e fica exposto até o próximo turno.
  • Presença de carrasco: 1x por cena, abateu um inimigo de forma brutal e à vista? aliados a curta distância fazem Teste de Medo DT 20

Mãos da Guerra

  • Toda arma improvisada que empunhar vira armamento leve ou médio (+1d10 ou +2d10)
  • Nunca está desarmado: de mãos vazias ataca como armamento leve (+1d10)
  • Empunhando arma de verdade ou demoníaca: ganha +1d10 adicional

Contratos (Apresentação)

Bento não fecha contrato. Bento conhece o demônio que fecha. Ele só cobra quando o tempo aperta: em arco secreto, você faz o trabalho de campo sozinho. Aqui é pra quando o relógio tá rodando e você precisa de um demônio AGORA.

Duas Formas de Fechar

1. Arco Secreto (off-screen)

Você mesmo procura o demônio. Faz a pesquisa, segue a pista, negocia cara a cara. Não precisa do Bento.

  • Custo: só PM + preço do contrato
  • Requer: cena narrativa fora da campanha ativa

2. Em Campanha (durante missão)

Liga pro Bento. Ele tem contato no submundo, marca encontro em horas em vez de semanas.

  • Custo: PM + ¥ apresentação + preço do contrato
  • Requer: ligação ao Bento

Custo por Fase

A fase é a idade do demônio com quem se fecha. O preço (Custo por uso + Aflição + Restrição + Marca) já vem no contrato. Catálogo completo no documento de Contratos.

Contrato Menor

  • PM: 2 (Humano) / 3 (Híbrido)
  • ¥ Apresentação: 1.000 ¥ (campanha)

Contrato Médio

  • PM: 3 (Humano) / 4 (Híbrido)
  • ¥ Apresentação: 5.000 ¥ (campanha)

Contrato Maior

  • PM: 4 (Humano) / 5 (Híbrido)
  • ¥ Apresentação: 15.000 ¥ (campanha)

Contrato de Invocação

  • PM: 3 (qualquer)
  • ¥ Apresentação: 8.000 ¥ (campanha)

Evolução

  • PM: 2 (Humano) por passo
  • ¥ Apresentação: sem taxa (porta já tá aberta)

Contrato de Restrição

  • PM: 6 PM + aprovação do mestre
  • ¥: não passa pelo Bento; ritual direto com o mestre
Custos de PM são canônicos do Sumário → Custos por Natureza. Em arco secreto ignora a linha ¥. Em campanha paga as duas.

Encomendas

Não tá na prateleira? Bento consegue quase tudo. Arma sob medida, estilo raro, bicho de combate, identidade nova, até a apresentação de um demônio específico. O preço é que separa o pedido do delírio.

A regra de ouro

Tudo cai num de dois bolsos, e é isso que mantém "comprar o que quiser" equilibrado:

Um rifle melhor é só ¥. Uma arma que faz o impossível é ¥ + PM + preço demoníaco. Quanto mais foge do mundano, mais cobra em PM.

Faixas de preço só ¥, coisa mundana

Baixo

100 – 1.000 ¥

Faca boa, munição rara, info simples, contato, documento de uma noite

Médio

1k – 10k ¥

Arma difícil, animal de combate, recruta, veículo comum, suborno

Alto

10k – 50k ¥

Arma sob medida, Júnior treinado, blindado, identidade falsa

Excepcional

50k+ ¥

Artefato, apresentação a um demônio, sumir do mapa, item único

Arma sob medida monte o preço

Pedaço¥
+1d10 / +2d10 / +3d10 de dano~500 / ~1.500 / ~4.000
Subir 1 nível de teto (Leve→Grave)+500
Teto Crítica (Grave→Crítica)+2.000
Efeito comum (Ocultável, Perfurante, Atordoar, Silencioso, Área…)+300 a +500
Efeito forte (Execução, Brutal/+1 nível, +2d10 furtivo)+1.000
Alcance acima do natural (por faixa)+500

Ex.: pistola silenciosa perfurante +2d10 = 1.500 + 400 + 400 ≈ 2.300 ¥. É só gear, então só ¥.

Encomendas que custam PM também poder de ficha

Encomenda¥PMTrava
Estilo de Luta personalizado3.000 / 6.0005 / 8Cena de treino; máx 3 estilos; ¥ só em jogo (criação é só PM)
Familiar de combate (animal)2k – 5kNPC Companheiro; morre, morreu
Familiar demoníaco5k+3Conta como Poder; tem Loyalty
Júnior/Escudeiro formado10k+conforme habilidadesVínculo gera consequência
Arma demoníaca (ignora teto / corta conceito)Alto+3+Item de Contrato: Custo por uso / Marca
Poder/Item sob medidaExcepcionalpelos 4 EixosAprovação do Mestre + preço narrativo

Por que equilibra: sem a trava de PM, grupo rico compraria poder de monstro só rodando missão por dinheiro, e o PM perderia o sentido. ¥ acelera; PM é o que te torna mais forte.

O que o Bento não vende

🎲 DADOS