Armas & Equipamento
Curto Alcance
Faca 150 ¥
Soco Inglês 30 ¥
Bastão / Taco 40 ¥
Katana 500 ¥
Machado 700 ¥
Marreta 400 ¥
Motosserra 4.000 ¥
Lança 200 ¥
Médio Alcance
Revólver 600 ¥
Pistola 9mm 700 ¥
Pistola .45 900 ¥
Submetralhadora 2.000 ¥
Longo Alcance
Rifle de Caça 2.500 ¥
Rifle Tático 4.000 ¥
Sniper 18.000 ¥
Explosivos / Especiais
Granada 500 ¥
Coquetel Molotov 50 ¥
Arco Composto 1.500 ¥
Tipos de Dano
Efeitos Comuns
Ocultável Pesada Lenta Barulhenta Perfurante
- Ocultável: pode esconder no corpo
- Pesada: -1d10 esquiva enquanto carrega
- Lenta: não move e ataca no mesmo turno
- Barulhenta: impossível ser furtivo
- Perfurante: ignora 1 nível de proteção
Armaduras
Roupa Reforçada 200 ¥
Colete Oculto 800 ¥
Colete Tático 1.500 ¥
Colete + Placas 3.000 ¥
Capacete Tático 600 ¥
Anti-Motim 5.000 ¥
Escudo Balístico 2.000 ¥
Veículos
Motos
Honda CBR 4.000 ¥
Scooter 50cc 800 ¥
Moto-Besta 12.000 ¥ + contrato
Carros
Fusca 1.500 ¥
Sedan Comum 8.000 ¥
Pickup velha 5.000 ¥
Land Rover Blindado 25.000 ¥
Pesados
Van usada 6.000 ¥
Caminhão de Carga 12.000 ¥
Aéreos
Helicóptero 80.000 ¥
Especiais / Zoeira
Trem-Bala 13.000 ¥ / 200 ¥
Carrinho de Sorvete 2.500 ¥
Cadeira de Rodas 1.800 ¥
Atributos de Pilotagem
| Situação | Atributo |
|---|---|
| Pilotagem comum, retas, mira | Coordenação |
| Veículo moderno, hack, GPS | Tecnologia |
| Manobra ilegal, contramão, furar bloqueio | Malandragem |
| Perseguição longa, aguentar trepidação | Vigor |
| Pickup, caminhão pesado, ramming | Força ou Vigor |
| Animal/demoníaco como veículo | Vínculo |
Estilos de Luta (Treino)
Custo de Estilo Adicional
Quer mais de um? Bento arruma o treino, e você paga em PM:
| O quê | Custo |
|---|---|
| 2º Estilo (treino com mestre/dojo/contato) | 5 PM |
| 3º Estilo (vc tá ficando perigoso, Bento pede mais) | 8 PM |
| 4º+ Estilo | indisponível, só por evento narrativo único |
- Requer cena narrativa de treinamento (1d4 semanas off-screen ou arco curto). Não vem na próxima missão
- Máximo prático: 3 estilos. Mais que isso e, no calor da hora, você se confunde e perde a vantagem
- Estilos novos não acumulam efeitos do mesmo gatilho: escolha qual aplicar
Os 12 Estilos
Boxe
- Jab: se defesa do alvo falhar, repete ataque com metade dos dados (arredonda pra cima)
- Pode defender com Percepção ou Vínculo em curto alcance
- Esquiva natural: defesa por 5+ → +1d10 no próximo ataque (leu o movimento)
- Resistência de ringue: 1ª Injúria Leve por combate não gera penalidade
- Combinação: 2 acertos no mesmo alvo na rodada? o 2º sobe 1 nível de Injúria
Estilo Livre
- Pode usar Malandragem pra atacar 1x/rd ou defender
- Injúria causada aplica 1 efeito grátis: queda, deslocamento, desarme ou cegueira momentânea
- Briga suja: 1x/cena, usa o ambiente (areia, vidro, móvel) num golpe que ignora a Defesa Ativa do alvo
- Vantagem do terreno: em lugar que te favorece (escuro, apertado, caótico), o alvo defende -1d10 e você +1d10 pra reposicionar
Espadachim
- Diferença de 5+ → Injúria Leve vira sangramento
- Pode defender com Percepção ou Coordenação
- Em 1x1, ignora armamento defensivo do alvo
- Bote: defendeu por 5+? contra-ataca de imediato com metade dos dados (1x/rd)
- Sangria: acertar alvo que já sangra empilha o sangramento (+2 Stress/rodada acumula)
Pistoleiro
- Zona de perigo: no alcance efetivo da sua arma de fogo, alvos que atravessam ou agem sofrem -1d10. Quem tenta sair da sua linha de tiro come um tiro de reação (gasta sua Reação) antes de escapar
- Domínio de cobertura: cobertura leve não te penaliza; cobertura pesada conta como leve
- Diferença 10+ aumenta a Injúria em 1 grau
- Cadência: ao ferir um alvo à distância, recarregar ou sacar vira ação livre até o fim da rodada
- Pode mirar com Coordenação ou Percepção
Armas Pesadas
- Ignora 1 nível de proteção do alvo (fura armadura, não anula)
- Injúrias Críticas criam Aflição Física automática (1× por alvo)
- Alvos de Ameaça 2+ abaixo da sua fazem Teste de Medo DT 20 ao serem atacados
Caçador
- Por rodada observando, ignora 1d10 defensivo do alvo na próxima ação (máx 3 rodadas = 3d10)
- Ataques armados podem usar Investigação ou Negociação
- Pode trocar dano por condição (marcado, exposto, sangrando, deslocado)
- Pode avisar aliados sem gastar ação
Instintivo
- Sempre que causar Injúria → +2 Stress no alvo
- Pode atacar usando Percepção ou Investigação em vez de Força
- Presa ferida: +1d10 contra alvo que já tem Injúria aberta
- Reflexo selvagem: ao sofrer uma Injúria, contra-ataca de imediato (Reação, 1x/cena)
Spetsnaz
- Golpe decisivo: 1x por cena, um ataque à sua escolha que causar Injúria aumenta 1 grau (você escolhe a hora)
- Pode usar Coordenação ou Autoridade pra c.a.c armados
- Atacar alvo desatento, imobilizado ou ferido ignora redução de defesa
Wrestling
- Pode usar Força ou Vigor pra agarrar, derrubar, imobilizar
- Venceu por 1–9: alvo agarrado leva −1d10 em ações físicas
- Venceu por 10–19: −2d10
- Venceu por 20+: −3d10 ou aplica Aflição Física
- Não podem fugir ou lutar com outra coisa sem vencer no teste
- Pode escolher não causar Injúria pra drenar +2 Stress do alvo OU causar Aflição leve (asfixia, deslocamento, dor contínua)
Judô
- Contra-ataque: quando inimigo erra c.a.c, contra-ataca usando Coord vs Vigor (1x/rd)
- Pode defender com Coordenação, Vigor ou Vínculo
- Defesa por 5+ → pode derrubar ou deslocar o alvo
- Se atacante tem Força maior: +1d10 no contra-ataque E na defesa
- Fluxo: derrubou? Próximo ataque de aliado contra ele ganha +1d10
Executor
- Contra alvos com Autoridade maior: +1d10 geral
- Injúria Grave → alvo não pode conceder bônus ou liderar
- Pode trocar dano por Aflição
- Sentença (Execução) ⚠️: 1x por sessão, só contra alvo já ferido ou indefeso: ao acertar, se o resultado for ≥ 2× a Defesa Passiva efetiva, o alvo é executado (morte na hora, sem rolar dano). Custa 3 Stress (contra demônio, 2 Stress × o nível de Idade dele: Recém-Nascido 1 → Primevo 8). Tem que ser a 1ª ação da rodada e te consome inteiro: perde Reação e Movimento nessa rodada (só pode avançar em direção ao alvo) e fica exposto até o próximo turno.
- Presença de carrasco: 1x por cena, abateu um inimigo de forma brutal e à vista? aliados a curta distância fazem Teste de Medo DT 20
Mãos da Guerra
- Toda arma improvisada que empunhar vira armamento leve ou médio (+1d10 ou +2d10)
- Nunca está desarmado: de mãos vazias ataca como armamento leve (+1d10)
- Empunhando arma de verdade ou demoníaca: ganha +1d10 adicional
Contratos (Apresentação)
Duas Formas de Fechar
1. Arco Secreto (off-screen)
Você mesmo procura o demônio. Faz a pesquisa, segue a pista, negocia cara a cara. Não precisa do Bento.
- Custo: só PM + preço do contrato
- Requer: cena narrativa fora da campanha ativa
2. Em Campanha (durante missão)
Liga pro Bento. Ele tem contato no submundo, marca encontro em horas em vez de semanas.
- Custo: PM + ¥ apresentação + preço do contrato
- Requer: ligação ao Bento
Custo por Fase
Contrato Menor
- PM: 2 (Humano) / 3 (Híbrido)
- ¥ Apresentação: 1.000 ¥ (campanha)
Contrato Médio
- PM: 3 (Humano) / 4 (Híbrido)
- ¥ Apresentação: 5.000 ¥ (campanha)
Contrato Maior
- PM: 4 (Humano) / 5 (Híbrido)
- ¥ Apresentação: 15.000 ¥ (campanha)
Contrato de Invocação
- PM: 3 (qualquer)
- ¥ Apresentação: 8.000 ¥ (campanha)
Evolução
- PM: 2 (Humano) por passo
- ¥ Apresentação: sem taxa (porta já tá aberta)
Contrato de Restrição
- PM: 6 PM + aprovação do mestre
- ¥: não passa pelo Bento; ritual direto com o mestre
Encomendas
A regra de ouro
Tudo cai num de dois bolsos, e é isso que mantém "comprar o que quiser" equilibrado:
- ¥ compra COISA: objeto, acesso, serviço, informação, gente contratada. O que o mundo já tem.
- PM compra PODER permanente: qualquer vantagem que entra na ficha pra ficar. Dinheiro nunca vira poder sozinho.
Um rifle melhor é só ¥. Uma arma que faz o impossível é ¥ + PM + preço demoníaco. Quanto mais foge do mundano, mais cobra em PM.
Faixas de preço só ¥, coisa mundana
Baixo
100 – 1.000 ¥
Faca boa, munição rara, info simples, contato, documento de uma noite
Médio
1k – 10k ¥
Arma difícil, animal de combate, recruta, veículo comum, suborno
Alto
10k – 50k ¥
Arma sob medida, Júnior treinado, blindado, identidade falsa
Excepcional
50k+ ¥
Artefato, apresentação a um demônio, sumir do mapa, item único
Arma sob medida monte o preço
| Pedaço | ¥ |
|---|---|
| +1d10 / +2d10 / +3d10 de dano | ~500 / ~1.500 / ~4.000 |
| Subir 1 nível de teto (Leve→Grave) | +500 |
| Teto Crítica (Grave→Crítica) | +2.000 |
| Efeito comum (Ocultável, Perfurante, Atordoar, Silencioso, Área…) | +300 a +500 |
| Efeito forte (Execução, Brutal/+1 nível, +2d10 furtivo) | +1.000 |
| Alcance acima do natural (por faixa) | +500 |
Ex.: pistola silenciosa perfurante +2d10 = 1.500 + 400 + 400 ≈ 2.300 ¥. É só gear, então só ¥.
Encomendas que custam PM também poder de ficha
| Encomenda | ¥ | PM | Trava |
|---|---|---|---|
| Estilo de Luta personalizado | 3.000 / 6.000 | 5 / 8 | Cena de treino; máx 3 estilos; ¥ só em jogo (criação é só PM) |
| Familiar de combate (animal) | 2k – 5k | — | NPC Companheiro; morre, morreu |
| Familiar demoníaco | 5k+ | 3 | Conta como Poder; tem Loyalty |
| Júnior/Escudeiro formado | 10k+ | conforme habilidades | Vínculo gera consequência |
| Arma demoníaca (ignora teto / corta conceito) | Alto+ | 3+ | Item de Contrato: Custo por uso / Marca |
| Poder/Item sob medida | Excepcional | pelos 4 Eixos | Aprovação do Mestre + preço narrativo |
Por que equilibra: sem a trava de PM, grupo rico compraria poder de monstro só rodando missão por dinheiro, e o PM perderia o sentido. ¥ acelera; PM é o que te torna mais forte.
O que o Bento não vende
- Ressurreição: morte não tem preço de balcão (só Contrato, e cobra caro).
- Atributo: corpo não se compra; sobe com PM e treino.
- Sair de graça: toda encomenda Excepcional amarra um fio em você: um favor, uma Marca, um nome no caderno.