VENDINHA
DO SEU BENTO
Loja, escola e banco do submundo. Seu Bento não pergunta de onde vem o dinheiro. Tem ferramenta, treino, contrato, marca e iene.
Armas & Equipamento
Curto Alcance
Faca 50 ¥
Soco Inglês 30 ¥
Bastão / Taco 40 ¥
Katana 800 ¥
Machado 300 ¥
Marreta 250 ¥
Motosserra 1.500 ¥
Lança 200 ¥
Médio Alcance
Revólver 600 ¥
Pistola 9mm 700 ¥
Pistola .45 900 ¥
Submetralhadora 2.000 ¥
Longo Alcance
Rifle de Caça 2.500 ¥
Rifle Tático 4.000 ¥
Sniper 8.000 ¥
Explosivos / Especiais
Granada 500 ¥
Coquetel Molotov 50 ¥
Arco Composto 1.500 ¥
Tipos de Dano
Efeitos Comuns
Ocultável Pesada Lenta Barulhenta Perfurante
- Ocultável — pode esconder no corpo
- Pesada — -1d10 esquiva enquanto carrega
- Lenta — não move e ataca no mesmo turno
- Barulhenta — impossível ser furtivo
- Perfurante — ignora 1 nível de proteção
Armaduras
Roupa Reforçada 200 ¥
Colete Oculto 800 ¥
Colete Tático 1.500 ¥
Colete + Placas 3.000 ¥
Capacete Tático 600 ¥
Anti-Motim 5.000 ¥
Escudo Balístico 2.000 ¥
Veículos
Motos
Honda CBR 4.000 ¥
Scooter 50cc 800 ¥
Moto-Besta 12.000 ¥ + contrato
Carros
Fusca 1.500 ¥
Sedan Comum 8.000 ¥
Pickup velha 5.000 ¥
Land Rover Blindado 25.000 ¥
Pesados
Van usada 6.000 ¥
Caminhão de Carga 12.000 ¥
Aéreos
Helicóptero 80.000 ¥
Especiais / Zoeira
Trem-Bala 13.000 ¥ / 200 ¥
Carrinho de Sorvete 2.500 ¥
Cadeira de Rodas 1.800 ¥
Atributos de Pilotagem
| Situação | Atributo |
|---|---|
| Pilotagem comum, retas, mira | Coordenação |
| Veículo moderno, hack, GPS | Tecnologia |
| Manobra ilegal, contramão, furar bloqueio | Malandragem |
| Perseguição longa, aguentar trepidação | Vigor |
| Pickup, caminhão pesado, ramming | Força ou Vigor |
| Animal/demoníaco como veículo | Vínculo |
Estilos de Luta (Treino)
Custo de Estilo Adicional
Quer mais de um? Bento arruma o treino — paga em PM e em iene:
| O quê | Custo |
|---|---|
| 2º Estilo (treino com mestre/dojo/contato) | 5 PM + 3.000 ¥ |
| 3º Estilo (vc tá ficando perigoso, Bento pede mais) | 8 PM + 6.000 ¥ |
| 4º+ Estilo | indisponível, só por evento narrativo único |
- Requer cena narrativa de treinamento (1d3 semanas off-screen ou arco curto). Não vem na próxima missão
- Máximo prático: 3 estilos — mais que isso vc se confunde no calor da hora
- Estilos novos não acumulam efeitos do mesmo gatilho — escolhe qual aplicar
Os 12 Estilos
Boxe
- Jab — se defesa do alvo falhar, repete ataque com metade dos dados
- Pode defender com Percepção ou Vínculo em curto alcance
- Esquiva natural — defesa por 5+ → +1d10 no próximo ataque (leu o movimento)
- Resistência de ringue — 1ª Injúria Leve por combate não gera penalidade
Estilo Livre
- Pode usar Malandragem pra atacar 1x/rd ou defender
- Injúrias causadas podem gerar efeito (queda, deslocamento, desarme)
- Se o ambiente ajudar, defensor rola -1d10
Espadachim
- Diferença de 5+ → Injúria Leve vira sangramento
- Pode defender com Percepção ou Tecnologia
- Em 1x1, ignora armamento defensivo do alvo
Atirador
- Ataques criam zona de perigo — alvos que atravessam sofrem -1d10 em toda ação
- Diferença 10+ pode aumentar Injúria em 1 grau
Armas Pesadas
- Armaduras não reduzem dano
- Injúrias Graves criam Aflição Física automática
- Alvos menores fazem Teste de Medo DT 20 ao serem atacados
Caçador
- Por rodada observando, ignora 1d10 defensivo do alvo (máx 3 rodadas = 3d10)
- Ataques armados podem usar Investigação ou Negociação
- Pode trocar dano por condição (marcado, exposto, sangrando, deslocado)
- Pode avisar aliados sem gastar ação
Instintivo
- Sempre que causar Injúria → +2 Stress no alvo
- Pode atacar usando Percepção ou Investigação em vez de Força
Spetsnaz
- 1º ataque da cena contra alvo: se causar Injúria, aumenta 1 grau
- Pode usar Coordenação ou Autoridade pra c.a.c armados
- Atacar alvo desatento, imobilizado ou ferido ignora redução de defesa
Wrestling
- Pode usar Força ou Vigor pra agarrar, derrubar, imobilizar
- Alvos agarrados sofrem em ações físicas: -1d10 / -2d10 / -3d10 progressivos
- Não podem fugir ou lutar com outra coisa sem vencer no teste
- Pode escolher não causar Injúria pra: drenar +2 Stress OU Aflição leve (asfixia, deslocamento, dor)
Judô
- Contra-ataque — quando inimigo erra c.a.c, contra-ataca usando Coord vs Vigor (1x/rd)
- Pode defender com Coordenação, Vigor ou Vínculo
- Defesa por 5+ → pode derrubar ou deslocar o alvo
- Se atacante tem Força maior: +1d10 no contra-ataque E na defesa
- Fluxo — derrubou? Próximo ataque de aliado contra ele ganha +1d10
Executor
- Contra alvos com Autoridade maior: +1d10 geral
- Injúria Grave → alvo não pode conceder bônus ou liderar
- Pode trocar dano por Aflição
Mãos da Guerra
- Toda arma improvisada vira armamento leve ou médio (+1d10 ou +2d10)
- Empunhando armamento demoníaco: ganha apenas +10 em dano
Contratos (Apresentação)
Duas Formas de Fechar
1. Arco Secreto (off-screen)
Você mesmo procura o demônio. Faz a pesquisa, segue a pista, negocia cara a cara. Não precisa do Bento.
- Custo: só PM + preço do contrato
- Requer: cena narrativa fora da campanha ativa
2. Em Campanha (durante missão)
Liga pro Bento. Ele tem contato no submundo, marca encontro em horas em vez de semanas.
- Custo: PM + ¥ apresentação + preço do contrato
- Requer: ligação ao Bento
Custo por Tier
Contrato Menor
- PM: 2 (Humano) / 3 (Híbrido)
- ¥ Apresentação: 1.000 ¥ (campanha)
Contrato Médio
- PM: 3 (Humano) / 4 (Híbrido)
- ¥ Apresentação: 5.000 ¥ (campanha)
Contrato Maior
- PM: 4 (Humano) / 5 (Híbrido)
- ¥ Apresentação: 15.000 ¥ (campanha)
Contrato de Invocação
- PM: 3 (qualquer)
- ¥ Apresentação: 8.000 ¥ (campanha)
Evolução
- PM: 2 (Humano)
- ¥ Apresentação: sem taxa (porta já tá aberta)
Contrato de Restrição
- PM: aprovação do mestre
- ¥: não passa pelo Bento — ritual direto com o mestre
Encomendas
Baixo
100 – 1.000 ¥
Faca, info simples, contato básico
Médio
1k – 10k ¥
Arma rara, animal de combate, recruta
Alto
10k – 50k ¥
Arma sob medida, familiar demoníaco, Júnior pronto
Excepcional
50k+ ¥
Artefato, contato com demônios específicos, identidade falsa