Os Demônios Puros são a manifestação física do medo coletivo. Existem porque a humanidade teme algo, e podem ganhar títulos ou origens novas conforme as circunstâncias. Um demônio raramente é um medo só: carrega um feixe de medos próximos, de modo que o demônio da invisibilidade é menos sumir aos olhos e mais o medo de que ninguém te veja.
E o medo se disfarça. O ódio é medo coalhado, o desprezo é medo que endureceu, e até uma alegria vazia esconde o medo de que nada importe. Onde há terror, há alimento, e o terror nunca falta.
Humanos. Pessoas comuns que caçam demônios com armas convencionais e podem fechar contratos por poder, sempre pagando um preço.
Infernais. Um demônio instalado no cadáver de um humano: aparência humana com traços demoníacos visíveis, chifres, olhos errados, e a personalidade do demônio. São mais fracos que demônios puros.
Híbridos. A forma mais rara: humanos fundidos a um demônio por um gatilho específico, um objeto ou uma ação. Alternam forma humana e demoníaca e são quase imortais enquanto tiverem sangue para regenerar.
Demônios Puros. A face do medo coletivo, o inimigo que dá nome ao resto. Fortes na exata medida em que são temidos.
O Inferno é real e físico, não metáfora nem dimensão espiritual. É onde os demônios moram quando não estão na Terra. Demônio que morre na Terra renasce no Inferno, e quem morre no Inferno renasce na Terra: na prática, são imortais. A única exceção é ser devorado pela Motosserra, que apaga o conceito em vez de matar.
É um campo florido coberto de portas suspensas no céu, cada uma representando um medo e levando a um território demoníaco, onde os mais poderosos dominam os maiores. O território completo nunca foi mapeado. Lá nasceram os Primordiais verdadeiros, os medos mais primitivos, o escuro das cavernas, o que se move no breu. Como nunca morreram, são o teto absoluto, e ninguém os enfrenta. Os Cavaleiros, fortíssimos mas não primitivos, ficam logo abaixo.
Antes de qualquer registro, os 4 Cavaleiros guerreavam entre si. Então a Motosserra subiu do Inferno, a única coisa capaz de apagar um demônio da existência, não apenas matá-lo. Diante dela, os inimigos viraram aliados. O embate durou semanas e a empurrou até as Portas. Ferida quase de morte, a Motosserra fugiu para a Terra numa forma fraca e mudada, e segue solta e escondida entre os vivos.
Daí vêm os Apagamentos: coisas que existiram deixaram de existir porque a Motosserra devorou o conceito delas, e a lembrança do buraco some junto. A AIDS foi apagada nos anos 80, anunciada como a pandemia do século e hoje esquecida por quase todos. A pólio sumiu em algum ponto do século XX, e as vacinas seguem aplicadas por hábito, sem que ninguém saiba mais contra o quê.
Por trás da história oficial, o século foi uma sucessão de contatos e catástrofes disfarçadas. Governos aprenderam a anotar tudo em segredo e a treinar o olhar da população para não ver.
| Ano | Evento |
|---|---|
| 1908 | Tunguska: um Demônio atravessa uma Porta e apaga 2.000 km² de floresta numa manhã; carimbado como acidente. |
| 1918 | Gripe Espanhola: o Demônio da Gripe se alimenta escondido dentro da pandemia que matou 50 milhões. |
| 1945 | Floração de Hiroshima: a bomba acorda o Demônio Solar; nasce a Divisão 4 para mantê-lo dormindo. |
| 1986 | Chernobyl: não foi acidente, mas a tentativa final de conter o Demônio da Radiação; Pripyat vira Zona-Inferno. |
| 1989-91 | Cascata da Cortina: o sistema soviético que prendia milhares de demônios entra em pane e muitos escapam, o Demônio das Armas entre eles. |
| 1997 | O Demônio das Armas cobra o preço: 1,2 milhão de mortos num único dia; o Pentágono passa a operá-lo. |
| 2011 | Fukushima, o segundo Chernobyl evitado a tempo: dezoito veteranos são enviados para conter a Radiação, e catorze morrem. |
A presença demoníaca tornou certos territórios permanentes. Pripyat, na Ucrânia, é zona de radiação desde Chernobyl, e quem entra sai com doença demoníaca crônica. Roswell, nos EUA, guarda uma Porta colapsada e segue militarizada. A Zona do Silêncio, em Santiago, foi erguida sobre os 30 mil entregues ao Demônio da Penitência, e sob Hiroshima existe uma cidade-fantasma subterrânea de Infernais.
Outras zonas caminham e se multiplicam. O Coloso, um demônio-construto colossal que uma potência da Guerra Fria prendeu e perdeu, anda por uma região isolada marcando tudo que entra, e mata-se o núcleo costurado dentro, não a casca. A Faixa Cinzenta, no Leste Europeu, é uma infestação de Criados que se reproduz sozinha desde 1991. E há a Cidade que Não Enterra os Mortos, onde um Demônio dos Mortos reanima quem morre ali, numa horda que só cresce e da qual parte tem a consciência presa, acordada.
Não existe lado certo. As organizações governamentais tratam caçadores como descartáveis, os cultos sacrificam inocentes, e até os grupos do bem carregam agendas ocultas. A Segurança Pública é a força oficial do Japão, de salário fixo e mortalidade altíssima, enquanto as Forças Internacionais têm cada uma seu vício, dos EUA nas armas pesadas ao Vaticano nos exorcistas.
Em torno delas orbitam caçadores privados, a Guilda dos Contratos, cultos que invocam Primordiais, cortes demoníacas que glorificam o combate e redes secretas de híbridos. Existe o lado que você escolheu, e as consequências que vêm junto.
São quatro naturezas: Humano, Infernal, Híbrido e Demônio Puro. A escolha define bônus, malefícios e habilidades iniciais.
O Híbrido não usa recurso próprio: o limitador é o Stress. Usar poder demoníaco custa Stress, seja pra entrar ou manter a Forma, Empurrar a Forma ou usar habilidades de natureza.
Quando um Colapso do Híbrido nascido de poder demoníaco atinge Profunda, o Mestre pode substituir a Injúria do Colapso pela ação do demônio: ele assume o controle do personagem por 1 cena, ou o vira contra os aliados (impõe uma ordem, força uma ação violenta, sabota uma interação, ataca um aliado).
Conflito (demônio hostil): sem teste.
Comunhão (demônio aliado): Teste de Medo (DT 25, sobe com o Stress gasto) para manter o controle na cena.
São 10 atributos que medem a capacidade do personagem, organizados em três grupos. Cada teste rola Xd10, onde X é o atributo aplicável.
| Grupo | Atributo | Uso |
|---|---|---|
| Físicos | Força | Dano corpo a corpo, levantar e arrombar coisa pesada, intimidação física. |
| Físicos | Vigor | Define os slots de Injúria, soma no Stress máximo e recupera Stress em combate. |
| Físicos | Coordenação | Inicia o turno (role Coordenação d10), define o movimento base (Coord × 2m) e a mira de arma de fogo. |
| Táticos | Malandragem | Furtividade, golpe sujo, fuga, mentira em movimento. O Estilo Livre rola aqui. |
| Táticos | Tecnologia | Hackear, dirigir, eletrônica, conserto. |
| Táticos | Percepção | Notar, escutar, mirar de longe, farejar emboscada. |
| Mentais | Investigação | Dedução, juntar peças, achar o padrão, resolver mistério. |
| Mentais | Negociação | Persuadir, blefar, intimidar com a palavra, vender uma ideia. |
| Mentais | Autoridade | Comando, presença, liderar e impor respeito. Demônios sociais e bíblicos usam este atributo. |
| Mentais | Vínculo | Soma no Stress máximo (humanos e parentes), recupera Stress no descanso e dá bônus no apoio mútuo. |
Humano e parentes ganham 22 pontos para distribuir entre os 10 atributos. Demônio Puro ganha 22 pontos livres com teto de 10 por atributo (ver DEMÔNIOS PUROS).
Trocar atributo por crescimento. Não é obrigatório gastar os 22 pontos. Cada ponto de atributo abdicado na criação vira +2 PM iniciais (o bastante pra 1 Habilidade Geral, que custa 2 PM). Demônio Puro não troca (os 22 dele são fixos).
Um objeto físico que ancora a sanidade do personagem, com efeito mecânico, mas usá-lo cobra um preço. Só Humano, Infernal e Híbrido têm Talismã (opcional). Demônio Puro não tem Talismã.
Defina na criação: (1) O que é: objeto físico ou marca. (2) De onde veio: pessoa, evento, lugar. (3) O que representa: amor, promessa, memória, esperança.
Risco (Talismã destruído ou perdido): +1 Aflição permanente imediata; não pode usar nenhum efeito de Talismã até conseguir um novo; novo Talismã só depois de um evento narrativo significativo.
Ativar Talismã (1x por sessão, 0 Stress), escolha 1 efeito:
| # | Efeito |
|---|---|
| 1 | Rerolar um teste falho |
| 2 | Reduzir 1 nível de Injúria recebida |
| 3 | Ignorar 1 Aflição por 1 cena |
| 4 | +3d10 em teste relacionado ao significado do Talismã |
| 5 | Resistir automaticamente a 1 Teste de Medo |
| 6 | Recupera 1d7 + Vínculo de Stress |
De 1 a 3 desejos que o personagem persegue. Sonho realizado rende PM. Sonho quebrado deixa Aflição permanente, custa Vínculo e marca o personagem de forma permanente. Demônio Puro não tem Sonhos.
| Categoria | PM |
|---|---|
| Sonho Comum | 4 PM |
| Sonho Pessoal | 6 PM |
| Sonho Ambicioso | 10 PM |
| Sonho Tolo | 15 PM |
SONHO QUEBRADO: quando o Sonho se torna permanentemente impossível, o personagem sofre consequências (Mestre escolhe 1 ou mais): Aflição permanente; perda de 1 ponto de Vínculo; +Stress equivalente à categoria do Sonho (3/5/8/12); mudança narrativa permanente no personagem (trauma, mudança de comportamento).
É um passivo sempre ativo, sem custo e sem dado extra, que altera como o personagem causa ou recebe Injúrias, Stress e Aflições. Todo personagem escolhe 1 estilo na criação, exceto Demônio Puro, para quem é opcional (ele luta pelos Poderes).
São 12 estilos: Boxe, Estilo Livre, Espadachim, Pistoleiro, Armas Pesadas, Caçador, Instintivo, Spetsnaz, Wrestling, Judô, Executor e Mãos da Guerra. Detalhes mecânicos de cada um em vendinha-do-seu-bento.md.
Demônios e Infernais têm poder sobrenatural de berço. Humanos só o obtêm fechando um Contrato, trocando poder por um preço. Quebrar o Contrato aciona a cobrança do demônio.
O preço pode ser: Físico (um olho, um dedo, anos de vida); Comportamental ("nunca diga não"); Sacrificial (uma oferenda regular); Condicional (só funciona na situação X).
Porte: Menor · Médio · Maior. Sobem juntos três eixos: Efeito (do simples e situacional ao potente e versátil); Custo de uso (o Stress/PM pra ativar sobe com o porte); DT pra escapar (Menor = baixa, escapa fácil, até Maior = muito alta, quase inescapável). Custos de fechar cada porte estão em Custos de PM.
Conjunto extra fora dos atributos: o que o personagem sabe fazer por background (ex-policial, médico, hacker, ladrão) ou aprendeu rodando o mundo. Cada habilidade adiciona um dado ou vira um efeito narrativo numa situação específica. Detalhamento completo em habilidades.md (mesma pasta).
PM é o XP do SCAR: você ganha jogando e gasta evoluindo. Ganhar e gastar são coisas separadas: o ganho está aqui, e o gasto vira evolução mais adiante (Custos → Evolução → Cicatriz).
Ganhar: na criação (PM Inicial)
| Passado do personagem | PM |
|---|---|
| Vida comum, sem eventos extremos | 3 |
| Já enfrentou mortes, violência ou caos | 5 |
| Sobreviveu a eventos traumáticos graves | 7 |
| Passado extremo (massacre, contrato antigo, quase-morte) | 9 |
Ganhar: em jogo. Combate dá 1 ganho por sessão, que é o feito mais alto da sessão, nunca somando as linhas de Combate da tabela abaixo (nem inimigo por inimigo).
| Fonte | Ganho |
|---|---|
| Missão — simples · com risco/trauma · que muda o personagem | +3 · +5 · +8 |
| Combate — inimigo mais forte · muito acima do nível | +3 · +5 |
| Combate — sobreviver a grupo em desvantagem · destruir grupo inteiro | +4 · +6 |
| Combate — Demônio de Medo 3+ · Medo 5 ou Cavaleiro | +5 · +10 |
| Combate — vencer Duelo superior · sobreviver à morte certa | +4 · +3 |
| Sonho realizado — Comum · Pessoal · Ambicioso · Tolo | +4 · +6 · +10 · +15 |
| Treino — comum · perigoso/demoníaco · ritual proibido | +3 · +4 · +6 |
Mede o quão forte é o personagem ou a criatura: é o nível (0-9) que o Mestre usa pra dizer, na narrativa, quem é mais forte e quem encara quem. Mortal se coloca pelo PM total ganho na vida, e Demônio Puro pelos Pontos de Idade. Não é conta de combate, e sim uma régua de força pra comparar. As faixas alargam ~1,5× a cada nível, então subir custa mais quanto mais alto.
| Ameaça | PM na vida | Idade do Demônio |
|---|---|---|
| 0 | 0-10 | Recém-Nascido · 0-10 anos · 0 pt |
| 1 | 11-25 | Jovem · 11-50 anos · 2 pt |
| 2 | 26-50 | Maduro · 51-200 anos · 4 pt |
| 3 | 51-90 | Veterano · 201-500 anos · 6 pt |
| 4 | 91-150 | Ancião · 501-1.000 anos · 9 pt |
| 5 | 151-240 | Milenar · 1.001-5.000 anos · 12 pt |
| 6 | 241-360 | Imemorial · 5.001-50.000 anos · 16 pt |
| 7 | 361-520 | Primevo · 50.000+ anos · 20 pt |
| 8 | 521-720 | além de Primevo · +2 pt a cada ×10 anos |
| 9 | 721+ | sem teto — Primordial verdadeiro (lore) |
Preço da Ameaça. Ao subir de nível, role 1d10: passa se tirar acima do número do novo nível (nível 1 precisa 2+; nível 5 precisa 6+; quanto mais alto, mais caro). Falhou? O Mestre narra uma consequência que marca o personagem, seja uma Aflição, uma cicatriz ou uma mudança, sempre algo que enriquece a história, nunca destrói.
Para evoluir poder, atributo, slot de Injúria ou fechar Contrato. O custo varia por natureza, e a pechincha é permitida: habilidade mais fraca custa menos, mais forte custa mais.
| Humano | Custo |
|---|---|
| Habilidade Geral | 2 PM |
| Habilidade de Origem Humano | 2 PM |
| Novo Contrato Menor | 2 PM |
| Novo Contrato Médio | 3 PM |
| Novo Contrato Maior | 4 PM |
| Novo Contrato Invocação | 3 PM |
| Novo Contrato Restrição | 6 PM + aprovação |
| Evolução de Contrato | 2 PM |
| +1 Injúria Leve Máx. | 2 PM |
| +1 Injúria Grave Máx. | 3 PM |
| Infernal | Custo |
|---|---|
| Novo Poder Demoníaco | 3 PM |
| Habilidade Geral | 2 PM |
| Habilidade de Origem Infernal | 2 PM |
| Evolução de Poder | 3 PM |
| Transformação Parcial | 4 PM |
| Transformação Completa | 6 PM |
| +1 Injúria Leve Máx. | 3 PM |
| +1 Injúria Grave Máx. | 4 PM |
| Híbrido | Custo |
|---|---|
| Novo Poder Demoníaco | 3 PM |
| Habilidade Geral | 2 PM |
| Habilidade de Origem Híbrida | 2 PM |
| Evolução de Poder | 2 PM |
| Nova Forma Parcial (você pode ter várias) | 3 PM |
| Forma Completa (evolui sua Forma; não multiplica) | 6 PM |
| Novo Contrato Menor | 3 PM |
| Novo Contrato Médio | 4 PM |
| Novo Contrato Maior | 5 PM |
| +1 Injúria Leve Máx. | 3 PM |
| +1 Injúria Grave Máx. | 4 PM |
Outras Aplicações de PM (todas as naturezas): +1 Stress Máximo = 3 PM (sobe em 1 o teto de Stress; o Mestre pode limitar por arco). Fortalecer Talismã = 3 PM (desbloqueia +1 uso por sessão ou um efeito novo na lista do Talismã; recuperar um Talismã perdido ou destruído continua exigindo um evento narrativo significativo). Cicatrizar Aflição = 4 / 6 / 8 PM (Branda / Séria / Profunda) + um beat narrativo de superação (abranda ou apaga a aflição). Domar Aflição Permanente = 6 PM + dispara uma Cicatriz (converte a aflição num poder com coleira, ativável por Stress, com risco de escapar; mecânica completa em aflicoes.md).
Evolução em duas camadas: PM e Degrau. PM: ganho em missões, feitos, sonhos e ao sobreviver; gasto nas compras de PM (ver Custos de PM). Degrau: a cada 2 compras feitas com PM, ganha 1 Degrau. Conta o número de compras, não o valor.
Degraus acumulam e são gastos em Marcas. Cada Marca tem um Tier de 1 a 4 (a força dela) e custa Degraus igual ao Tier (Tier 1 custa 1 Degrau, Tier 4 custa 4). Você escolhe 1 Marca da faixa, não o pacote inteiro. A mesma Marca pode ser pega de novo e acumula, dentro dos tetos: atributo máximo 10, bônus fixo sem teto (a Troca Equivalente limita só os dados), imunidade não acumula.
| Tier | Custo | Opções (escolha 1) |
|---|---|---|
| 1 | 1 Degrau | Treino (+1d10 numa perícia/ofício que você nomeia) · Item (1 item Baixo/Médio de graça) · Fôlego (+2 no teto de Stress, ou +1 slot de Injúria Leve) · Fundir Injúrias (remodela seus slots entre níveis) · Gancho (+1d10 quando a condição que você define acontecer) · Sentido (um sentido sobre-humano) |
| 2 | 2 Degraus | Imunidade (imune a 1 condição: sangramento, atordoamento…) · Item maior (1 item Médio/Alto de graça) · Atributo (+1 ponto num atributo, no grupo onde mais gastou, teto 10) · Criar Geral (inventa 1 Habilidade Geral com o Mestre) · Manobra (derrubar/desarmar/quebrar guarda ao acertar) · Aliado (um Companheiro ou contato fixo) · Conduto (−1 Stress no custo de um poder) |
| 3 | 3 Degraus | Item excepcional (arma/item único, acima do catálogo) · Evoluir habilidade (adiciona um efeito ou tira uma trava de uma sua) · Efeito passivo (algo sempre ativo de curto alcance) · Criar Origem (inventa 1 Habilidade de Origem com o Mestre) |
| 4 | 4 Degraus (rola Cicatriz) | Criar algo novo no sistema (com o Mestre, respeitando as Linhas-Duras) |
Perda permanente, disparada por uma Marca Tier 4, por uma Aflição Profunda (inclusive ao Domar), por sobreviver a uma Última Ação (ver Morrendo), ou por exigência da ficção. O Mestre rola 1d10 na Tabela de Cicatriz (pode rolar em segredo). Resultados vão de −1 atributo a perda de membro, corrupção e Ruptura (morte ou mudança de natureza). Tabela em Aflições.
Campo da ficha que começa vazio. Você ganha Marca do Demônio quando: recusa a morte (sobrevive a algo que devia te matar); sobrevive a um evento irreversível (cena que não dá pra desfazer); fecha um Contrato; vira Infernal.
A Marca altera o personagem de forma permanente, podendo gerar novos poderes, Aflições, mudanças físicas ou narrativas. Diferente da Cicatriz (que vem do preço da evolução ou de uma Aflição Profunda), a Marca do Demônio é imposta pelo mundo.
O que você tem na mão antes de gastar qualquer coisa.
PM inicial (pelo passado — ver PM Inicial): você começa com um PM guardado para evoluir; não precisa gastar nada na criação.
Dinheiro inicial (¥): base + Procedência + ganchos de lore (Infernal −1.000; Demônio Puro em 0). Valores em Dinheiro Inicial (Economia).
Habilidades grátis de criação (além de poderes da natureza, sem custo de PM):
| Natureza | Grátis na criação |
|---|---|
| Humano | 2 Gerais + 1 de Origem (Humano) |
| Infernal | 1 Geral + 1 de Origem (Infernal) + 1 Poder + 1 Sentido |
| Híbrido | 1 Geral + 1 de Origem (Híbrida) + 1 Forma |
| Demônio Puro | 2 Poderes ligados ao conceito (+ extras dos Pontos de Idade) |
Para mais habilidades já na estreia, você pode gastar o PM inicial comprando-as ao custo normal (2 PM cada).
Atributos: 22 pontos (teto 10; Demônio Puro 22 fixos, sem troca). Ponto abdicado vira PM inicial — ver passo 2.
Demônio Puro, idade de estreia: comece em Maduro (4 Pontos de Idade) como base; o Mestre ajusta pela lore (Jovem 2 a Veterano 6). Ancião+ é para NPC/chefe, salvo decisão do Mestre. (ver DEMÔNIOS PUROS.)
Recursos (calcule depois dos Atributos):
| Recurso | Fórmula |
|---|---|
| STRESS | 6 + Vigor + Vínculo (Humano: 8 + Vigor + Vínculo · Demônio Puro: ver Categorias de Medo) |
| INJÚRIAS | Leves = 2 + ⌊Vigor/2⌋ · Graves = 1 + ⌊Vigor/3⌋ · Crítica = 1 |
| MOVIMENTO | Coordenação × 2 m |
Humano, Infernal, Híbrido ou Demônio Puro. Define os bônus, os malefícios e como o mundo reage. Detalhes em Natureza no início do sumário.
Distribua os pontos entre os 10 atributos:
Humano/Infernal/Híbrido: 22 pontos (teto 10). Cada ponto não-gasto vira +2 PM iniciais (o bastante pra 1 Habilidade Geral, 2 PM).
Demônio Puro: 22 pontos livres (teto de 10 por atributo), sem troca. A Categoria de Medo define só o atributo que entra no Stress, não trava a distribuição.
Um objeto físico que você carrega. Ativa 1x por sessão sem custo para rerolar, reduzir Injúria, ignorar Aflição, recuperar Stress ou resistir ao Medo.
De 1 a 3 desejos que dão direção ao personagem. O PM ganho ao realizar varia por categoria: Comum 4, Pessoal 6, Ambicioso 10, Tolo 15. Sonho quebrado = Aflição permanente + -1 Vínculo.
Escolha 1 dos 12 estilos. É passivo, sempre ativo, sem custo. Catálogo em vendinha-do-seu-bento.md.
| Natureza | Poderes na estreia |
|---|---|
| Humano | Sem poder de berço. Pode fechar Contrato (poder por preço) |
| Infernal | 1 Poder Demoníaco + 1 Sentido Sobrenatural |
| Híbrido | 1 Poder de transformação |
| Demônio Puro | 2 Poderes ligados ao conceito do medo |
Escolha habilidades de origem (da sua natureza) e habilidades gerais (universais). Custo padrão de 2 PM cada. Catálogo em habilidades.md.
Fecha o personagem como pessoa: passado, vínculos, motivações, o que ele persegue e o que não perdoa. Essas perguntas viram ganchos para o Mestre.
| Natureza | O que definir |
|---|---|
| Humano | PM inicial pelo passado (ver PM Inicial) |
| Infernal | Define o disfarce humano e o que escapa quando ele falha |
| Híbrido | Define o gatilho da transformação e como o demônio interno se manifesta |
| Demônio Puro | Pula Talismã e Sonhos. Define a Falha Central, a Categoria de Medo e distribui os Pontos de Idade entre Força/Resistência/Sabedoria |
Modelos prontos de copiar e colar (Padrão e Demônio Puro) ficam no site (aba Criação do Sumário) e no Criador (criar.html), que já monta a ficha e exporta o .md.
Você rola Xd10 (X = atributo), soma todos os dados e compara o total com a DT (dificuldade). Em teste oposto, compara com a soma de outra pessoa. Total acima da DT é sucesso.
Graus de sucesso (quando importa quão bem): cada +10 acima da DT vale 1 grau extra; cada 10 abaixo agrava a falha. Cada grau sobe ou desce 1 nível de Injúria, agravando quem você fere ou aliviando quem você trata. Em combate isso já vem embutido na tabela de diferença.
Escolha a DT pela situação. Vale para perícia, social e exploração. Combate é rolagem oposta e o Medo tem escala própria.
| Faixa | DT | Descrição |
|---|---|---|
| Fácil | 1-15 | Rola só sob pressa ou perigo. |
| Moderado | 16-30 | Pede treino básico. |
| Difícil | 31-45 | Território de profissional. |
| Muito Difícil | 46-60 | O melhor da área, no limite humano. |
| Extremo | 61-75 | Humano comum não alcança; Infernal, Híbrido ou veterano. |
| Monstruoso | 76-90 | Só demônio forte, poder bruto. |
| Profano | 91-100 | Quase ninguém alcança. |
| Imensurável | 100+ | Não se rola. Resolve na narrativa, no contrato ou no conceito. |
Falhou num teste de perícia, social ou exploração? Dependendo da cena, tenta de novo, mas cada nova tentativa sobe +5 na DT. A dificuldade escala até ficar inalcançável; nesse ponto é falha automática. O Mestre escolhe o estado da cena:
| Estado | Condição | Custo por tentativa |
|---|---|---|
| Calmo | sem relógio, sem perigo | +5 DT |
| Sob pressão | perigo perto, tempo curto | +5 DT e +1 Stress |
| Uma chance só | a porta tranca, o demônio percebe | falha automática, sem retry |
Rolado quando o personagem encara algo perturbador. Rola Xd10 e soma contra a DT, na mesma lógica de toda rolagem. A DT é a DT Base da idade do demônio (Recém-Nascido 15 → Primevo 50+, sem teto), multiplicada pelo fator da Escala de Medo. Você escolhe com qual atributo enfrenta:
| Atributo | Sucesso | Falha |
|---|---|---|
| Força | +2 Stress | -Xd10 em testes físicos por 1 rodada |
| Vigor | não entra em pânico | -1 movimento, não consegue fugir |
| Malandragem | ignora o medo | -Xd10 em testes mentais por 1 rodada |
| Tecnologia | imune a efeito psicológico | -Xd10 mentais e não consegue usar poderes |
| Autoridade | +1d10 num aliado escolhido | -Xd10 mentais, -10 em testes de comandar |
| Vínculo | +1d30 dividido entre aliados | -Xd10 mentais |
Pague 2 Stress para rerolar os dados de um teste. Você fica obrigatoriamente com o novo resultado, mesmo que seja pior. Não há limite por cena além do Stress disponível. Cada uso aproxima do Colapso.
Quem deixa um atributo zerado falha automaticamente em qualquer teste relacionado e recebe +1 Stress.
Dado Marcado. Antes de rolar, separe 1 dado (o primeiro que cair, ou um de cor diferente). Só ele decide crítico e desastre, independente de quantos dados você rola. A chance é sempre ~10% para cada lado. Um pool grande aumenta a soma, mas não crita mais vezes.
Crítico & Desastre (Dado Marcado 10 / 1). Vale atacando, defendendo ou num teste. O Dado Marcado multiplica o total da rolagem por um fator do tier (o crítico só conta se você venceu o confronto): recompare o total novo com a Defesa/DT, podendo subir ou descer o nível da Injúria. Role 1d100 pra achar o tier:
| Rolagem (d100) | Tier | 🔥 Crítico (10) | 💀 Desastre (1) |
|---|---|---|---|
| 1-50 | Comum | ×1,1 | ×0,9 |
| 51-80 | Especial | ×1,2 | ×0,85 |
| 81-95 | Superior | ×1,35 | ×0,8 |
| 96-100 | Excepcional | ×1,5 (teto) | ×0,75 (piso) |
Em qualquer teste de Investigação ou análise narrativa, a cada 10 pontos no resultado final você ganha +5 no próximo teste sobre o mesmo alvo (resultado 30 = +15). Esse bônus é passageiro: vale para o próximo teste relacionado e some no fim da rodada seguinte.
Com uma habilidade de análise (Já Vi Esse Bicho, Raio-X do Inimigo, Enciclopédia do Horror, Calcanhar de Aquiles…) o bônus não expira. Ele vira Brecha, fica marcado no alvo e acumula até o fim da cena (+5 → +10 → +15…, sem teto). A Brecha soma como bônus fixo nos seus testes contra o alvo. A Calcanhar de Aquiles inverte essa lógica: transforma a Brecha acumulada em penalidade no próprio demônio. (Detalhe completo → habilidades.md.)
NPC simplificado, com ficha de 3 atributos + Stress 3-5. Os tipos são Animal, Pessoa e Demônio menor.
| Tipo | Atributos | Stress | Função |
|---|---|---|---|
| Animal | Vigor · Instinto · Vínculo | 3 | apoio, recupera Stress |
| Pessoa | Força · Vigor · Ferocidade | 5 | distrai ou ataca |
| Demônio menor | Percepção · Tecnologia · Malandragem | 4 | rastreia, espia, abre porta |
Lealdade (1-3): cresce no tempo lado a lado, no treino ou quando você salva a vida do companheiro; despenca no abandono e nos maus-tratos. Em 1, ele te segue enquanto for fácil e some no primeiro perigo. Em 2, encara risco por você, mas trava diante do extremo (teste para agir). Em 3, não hesita: segue você até onde ninguém mais iria.
Perda: a morte de um companheiro é uma consequência narrativa pesada. Perder um de Lealdade 3 conta como Sonho Quebrado (Aflição permanente + Stress da categoria).
Familiar (animal ou demoníaco). Animal: 2 Injúrias Leves. Morre → substituído após 1 arco (do zero). Demoníaco (Filho do Inferno): morre → retorna em 1d3 sessões, pode voltar diferente. Destruído permanente: sem substituição. Novo demoníaco custa 3 PM. Animal + demoníaco simultâneos? Não. Apenas 1 ativo.
Aprendiz humano que pode crescer até virar parceiro pleno ou PC. Tem ficha completa, mas começa fraco.
Ficha: Natureza: Humano, Infernal ou Híbrido. 10 atributos (12 pts, máx 4 na criação). Injúrias: Leves = 2 + ⌊Vigor/2⌋ · Graves = 1 fixo (o Júnior não usa a fórmula de Vigor) · Críticas = 1. Stress: 4 + Vigor + Vínculo. Sem Estilo de Luta · Sem poderes (exceto Infernal: 1 menor) · Sem Talismã.
Como adquirir/evoluir: Habilidade Adotado (Aut 2, Vín 2) → Forjado na Guerra (4 PM, após 1 arco de treino) → Voa, Pivete (libera + 6 PM).
Morte do mentor: Vínculo forte: Aflição Mental + Sonho Quebrado. Outro PC pode adotar (Vín DT 20). Senão vira NPC. Vínculo fraco: Júnior abandona. Pode voltar hostil ou neutro. Tinha Forjado na Guerra: pode virar PC jogável para outro jogador. (Habilidades: habilidades.md → SOCIAL.)
Habilidades e bônus se combinam livre; o limite está no corpo, não na ficha, e vale só para os dados.
Teto dos dados: a soma dos bônus em d10 num teste é ≤ 2× o atributo base (o "dobro").
Fixos não têm teto: modificadores fixos (+X de habilidades, Brecha) empilham sem limite.
Sobrecarregado: você rola todos os dados de bônus, mas cada d10 além do dobro cobra +2 Stress; ficar Sobrecarregado por muitas rodadas cobra o corpo.
Role Coordenação d10 e some. O maior age primeiro. Em empate, ganha quem tem mais Coordenação base. Em emboscada, o atacante age primeiro de graça na primeira rodada. O Primordial sempre age por último.
Por turno você tem: 1 Ação Principal (atacar, usar poder ou item, agarrar, arrombar, Preparar), 1 Movimento (Coord × 2 metros, grátis), 1 Reação (fora do seu turno: Defesa Ativa ou Ataque de Oportunidade) e ações livres (falar, largar item). Dá para trocar a Ação Principal por movimento extra, e pagar 3 Stress por +1 ação extra (1x por rodada, escolhendo o tipo: Movimento, Reação ou Ação Principal).
Preparar Ação. Gaste a Ação Principal para armar um gatilho (condição + resposta). Quando o gatilho dispara, você executa antes da ação que o disparou, gastando a Reação. Se não disparar até seu próximo turno, perde-se.
Ataque de Oportunidade. Quando um inimigo sai do seu alcance corpo a corpo (0 a 2 m) sem Desengajar, gaste a Reação para 1 ataque corpo a corpo contra ele (rolagem normal contra a Passiva). Consumida a Reação, não há Defesa Ativa na rodada. Desengajar: gaste a Ação Principal para sair do alcance sem provocar Ataque de Oportunidade.
O atacante rola e soma Xd10 (+arma) contra a Defesa Passiva do alvo. A diferença positiva vira Injúria pela tabela. Só um pool é rolado por troca.
Defesa Passiva = 5,5 × atributo de defesa (arredonda para cima): Coordenação para esquivar, Vigor para encaixar, o que a cena pedir. É um número fixo na ficha, igual à média do defensor sem rolar (ex.: Coordenação 5 vira Passiva 28; Vigor 6 vira 33).
Defesa Ativa (escolha): o defensor pode gastar a Reação para rolar Xd10 (+armadura) no lugar da Passiva. Como a Passiva já é a média, rolar é uma aposta de variância: cerca de 50% de vir acima (anula ou reduz o golpe) e 50% de vir abaixo. Use quando o golpe é grande demais para arriscar na média.
A diferença (soma do atacante menos Defesa) vira Injúria. Piso: diferença ≤ 0 é raspão ou aparada, sem Injúria; qualquer diferença ≥ 1 é no mínimo Leve.
| Diferença | Injúria |
|---|---|
| 1-9 | Leve |
| 10-19 | Grave |
| 20-39 | Crítica |
| 40+ | Morte Instantânea (PC ou NPC importante ciente da luta cai em Morrendo) |
(Emboscada, surpresa, sem reação.) Inimigo dormindo, surpreso, imobilizado, ou que já gastou a Reação na rodada: a Defesa cai a 0 (nem Passiva nem Ativa), e toda a soma do atacante vira diferença pela tabela acima.
A Passiva não é fixa numa briga, ela erode sob pressão — pelo cerco, não pelo ferimento. A Passiva efetiva é a base menos a Pressão (reseta a cada rodada).
Pressão (reseta a cada rodada): cada ataque que o alvo sofre depois do 1º na mesma rodada baixa a Passiva em −5 cumulativo, seja gente cercando, seja o mesmo atacante com ação extra. Volta ao cheio no início do turno do defensor. Ferimento não rebaixa a Passiva — quem está machucado defende igual; o que derruba é o dano enchendo os slots.
Slots fixos baseados em Vigor. Leves = 2 + ⌊Vigor/2⌋. Graves = 1 + ⌊Vigor/3⌋. Crítica = sempre 1 slot. Encheu o slot, o próximo ataque sobe para o nível seguinte. Crítica mais crítica derruba em Morrendo; e com Colapsos carregados, estourar Grave (ou Leve) também derruba (ver abaixo).
Um resultado letal não mata na hora um PC ou NPC importante: dá uma janela pra ser socorrido, e um último ato antes de apagar. Quem, ciente da luta, sofreria morte por diferença 40+, pela 2ª Crítica, ou por acúmulo (com Colapsos carregados, estourar um nível abaixo da Crítica) cai em Morrendo: caído, à beira e Sem Defesa, agindo só pela Última Ação.
Morte por acúmulo. Cada Colapso carregado sem descansar baixa teu teto: com 2 Colapsos, estourar a Grave cai em Morrendo em vez de subir pra Crítica; com 3+ (opcional), a Leve também. Zera com 1 noite de sono seguro. Um Colapso só é um susto; a fragilidade mortal começa no 2º. Chefes e Elites não Colapsam, não sofrem isso.
Última Ação (opcional). No seu turno, antes da Contagem, você pode gastar 1 Ação Principal ou Reação, sem debuff — só isso funciona. Vem sempre antes do dado, então você age mesmo que a Contagem te mate em seguida.
Contagem de Morte. No início do turno dele, role 1d6 e some a um total acumulado. Total ≥ 6 = morte. Dá pra morrer já na 1ª rodada (tirou 6). Socorro rápido é tudo.
Estabilizar (parar a Contagem). 1 Ação + um teste, DT = total de Morte × 5 (quem acabou de cair é fácil, DT 5; à beira, DT 25). Um aliado adjacente rola Tecnologia; ou você mesmo rola Vigor ou Vínculo (gastando o turno). Sucesso para a contagem: estável mas caído até ser curado.
Depois da Última Ação. Puxar você de volta de fora vira quase impossível: um aliado usa a curva dura 61 + (total)² × 5 (0=61, 1=66, 2=81, 3=106 = não se rola). Só a sua própria vontade te segura — você pode se auto-Estabilizar (Vigor/Vínculo, DT normal), mas não no mesmo turno em que agiu. Quem sobrevive rola 2 Cicatrizes (1d10 duas vezes) + 1 Aflição e ganha Marca do Demônio.
Levantar. Com cura de Injúria, Sangue ou o fim do combate, sai de Morrendo com a condição Exausto (começa em Exaustão 3, metade dos dados, e desce com descanso).
Deslocamento base Coordenação × 2 metros de graça por turno. Para mover além do base, pague 1 Stress por 2 metros extras.
Correr: troca a Ação Principal por um 2º Movimento (dobra o deslocamento na rodada). Furtivo: desloca metade e rola Malandragem contra a Percepção de quem vigia; deslocar o total dá +10 ao vigia. Sucesso: não detectado enquanto não houver linha de visão limpa.
Salto horizontal: metade do deslocamento parado, ou o total vindo em corrida; no limite, teste de Coordenação. Correr aumenta a distância, não a altura. Salto vertical: 1 metro grátis; acima disso, teste de Força (DT pela altura). Nadar, escalar, terreno difícil: deslocamento pela metade (Terreno Difícil também dá −2d10 em testes físicos).
Ajudar: cada aliado adjacente gasta 1 Stress e soma +1d10 no teste de quem lidera (ver Gasto de Stress). Vale em teste, perícia ou ataque. Cercar: vários atacando o mesmo alvo aplicam a Pressão (ver Desgaste da Passiva); 1 Defesa Ativa por rodada.
Proteger: gaste a Reação para se interpor por um aliado ou objeto adjacente, recebendo o golpe no lugar dele ou dando cobertura (−1d10 / −2d10 no atacante). Distrair: num teste de Malandragem ou Negociação bem-sucedido contra o alvo, o próximo golpe de um aliado o atinge Sem Defesa ou com +1d10.
Quando um inimigo sofre Injúria Grave ou Crítica, ou morre a até 3m de você, o sangue derramado pode ser absorvido para regenerar a carne. Custa 1 Reação.
| Natureza | Efeito do Sangue |
|---|---|
| Demônio Puro | Reduz 1 grau da sua maior Injúria na hora. |
| Híbrido / Infernal | Reduz 1 grau, mas ativa no início do seu próximo turno, e só 1x por cena. |
| Humano | Sem efeito. |
Reduz o nível da injúria automaticamente quando você é atingido. As faixas básicas são -1 nível (Roupa Reforçada, Colete Oculto, Tático, Capacete) ou -2 níveis (Colete + Placas, Anti-Motim). O escudo bloqueia 1 ataque frontal por rodada. Catálogo completo (cobertura, penalidade, custo) em vendinha-do-seu-bento.md.
A arma soma dados direto no ataque. A escala de dano vai de +0 (faca), +1d10 (armas leves: bastão, katana, pistola, arco), +2d10 (armas médias: machado, SMG, rifle, granada) até +3d10 (armas pesadas: motosserra, sniper).
O nível da arma é o teto do golpe. Cada arma tem um nível (Leve, Grave ou Crítica), que é o máximo de Injúria que ela inflige por golpe numa troca justa: a diferença manda na tabela, mas não passa do teto da arma. Uma faca (Leve) não abre uma Crítica de cara; uma katana (Grave) para na Grave; só armas de nível Crítica (rifles, sniper) cravam Crítica direto. Quando os slots daquele nível enchem, o próximo golpe transborda pro nível acima (Leve cheio vira Grave, depois Crítica, depois Morte). Furam o teto: o crítico da arma (Brutal, Execução, +1 nível), os efeitos especiais, e ataques contra alvo Sem Defesa.
O corpo manda na arma (teto do dobro). O bônus em dados da arma conta no teto da Troca Equivalente: junto com qualquer outro bônus em d10, o total não passa do seu atributo base (pool ≤ 2× atributo). Um personagem de Força 2 empunhando uma motosserra +3d10 só extrai +2d10 (o resto vira Sobrecarga, custando Stress).
Desarmado. Sem arma você ataca com o atributo puro (Força no corpo a corpo, Coordenação/Percepção à distância improvisada), +0 de dado. A arma também respeita o teto, então quem tem atributo alto não fica tão atrás de mãos vazias. O estilo Mãos da Guerra transforma o desarmado em arma leve (+1d10).
Mãos: você tem 2 mãos. Arma de uma mão deixa a outra livre (escudo, pistola, talismã); arma de duas mãos (rifle, motosserra, marreta) ocupa as duas. Sacar ou trocar uma arma guardada custa 1 Movimento; o que já está na mão é livre. Largar é livre. Carga: os slots de carga são 5 + Força, e cada item pesa pelo tamanho.
| Peso | Ocupa | Exemplos |
|---|---|---|
| Leve | 1 slot | faca, pistola, soco-inglês, munição, talismã, ferramenta |
| Médio | 2 slots | katana, machado, SMG, colete tático, mochila de equipamento |
| Pesado | 3 slots | motosserra, sniper, marreta, colete + placas, anti-motim |
Quebra / Falha: quando você tira Desastre (Dado Marcado = 1) num ataque, além de o golpe sair fraco (o total cai pelo fator do Desastre), a arma cobra: arma branca frágil (faca, taco improvisado) pode quebrar; arma de fogo emperra (gasta 1 ação para destravar); arma boa ou demoníaca só falha o golpe, não quebra. O Mestre decide pela qualidade. Usar uma arma para aparar um golpe Pesado (Defesa Ativa com arma branca) também pode quebrá-la.
Munição: armas de fogo têm tiros contados (ver catálogo: "6 tiros", "3 rajadas"). Acabou, recarregar custa 1 Movimento.
Conserto: arma quebrada volta de três jeitos. No campo: teste de Tecnologia (DT pela gravidade) ou a habilidade Engenheiro de Campo, gastando tempo e materiais. Com o Seu Bento: ele conserta por cerca de 30% do preço da arma (ou troca por outra, ficando com a sucata). Arma demoníaca / de contrato: não se conserta na bancada. Regenera sozinha com o tempo, ou exige um preço pago ao demônio que a forjou.
Um veículo tem ficha mínima: Velocidade, Resistência (o Stress do veículo) e Manobrabilidade. Quem dirige soma os próprios atributos quando relevante.
| Situação | Atributo |
|---|---|
| Dirigir / pilotar comum | Coordenação |
| Veículo moderno, hack, sistema eletrônico | Tecnologia |
| Furar bloqueio, contramão, manobra ilegal | Malandragem |
| Perseguição longa, aguentar trepidação | Vigor |
Perseguição é resolvida em rodadas como combate. Cada rodada: (1) o piloto rola Xd10 + atributo do veículo d10 contra o piloto adversário; (2) diferença positiva aproxima ou afasta 1 nível; (3) Falha crítica (múltiplos 1) causa colisão: Injúria automática no piloto mais dano no veículo.
Dano em veículos: o veículo tem Slots de Dano, parecidos com Injúria. Encheu, o veículo para. Crítica, ele explode ou capota.
| Veículo | Slots de Dano |
|---|---|
| Moto | 2 |
| Carro comum | 4 |
| SUV blindado | 6 |
| Caminhão / van | 5 |
| Helicóptero | 4 |
Briga focada, um contra um. Cada um escolhe 3 atributos e rola os 3 secretamente. A cada rodada revela 1, e o maior vence. Melhor de 3.
| Rodada perdida | Consequência |
|---|---|
| Primeira rodada | +3 Stress. |
| Segunda rodada | Injúria Leve automática. |
| Terceira rodada | Pela diferença entre os resultados revelados nessa rodada: 1-9 Leve, 10-19 Grave + Aflição, 20+ morte ou incapacitação. |
Quem ganha sai com uma cicatriz permanente narrativa.
Aposta total: você soma os atributos restantes num único teste. Se perde, dobra a consequência; se empata, triplica. Recusar o duelo custa -3d10 por 2 rodadas + marca de covarde.
Cada eixo que se aplica equivale a +1 nível de preço (mais Stress, +1 PM no contrato, ou passa a exigir Brecha ou teste em vez de sair de graça).
1. Distância.
| Faixa | Distância | Custo |
|---|---|---|
| Corpo a corpo | 0–2 m | base |
| Curto | 3–10 m | base |
| Médio | 11–30 m | +1 Stress · −1d10 |
| Longo | 31–100 m | +2 Stress · −2d10 |
| Extremo | 100 m+ | só com arma/poder feito para isso |
A mira à distância usa Coordenação ou Percepção. A arma define o alcance natural; atacar além dele paga a faixa acima.
2. Criar do Nada.
| Ação | Custo |
|---|---|
| Usar ou dobrar algo já presente (a faca, a sombra, o sangue, o medo na sala) | base |
| Transformar uma coisa em outra | +1 |
| Criar do nada (arma de osso, fogo sem fonte, parede de carne) | +2, dura no máx 1 cena |
| Criar algo permanente ou vivo | não é rolagem, é Contrato ou evento narrativo |
3. Audácia (o mirabolante).
| Ação | Custo |
|---|---|
| Plausível para o conceito | base |
| Exagerado, mas dentro do conceito | +1 e +Stress |
| Reescreve a cena (parar o tempo, apagar, teletransportar) | caro de verdade, com Stress alto + Brecha/condição, 1× por cena, nunca de graça |
4. Negar a Ação Alheia.
| Ação | Custo |
|---|---|
| Atrapalhar (−1d10, deslocar, expor, marcar) | base |
| Impedir 1 ação específica | exige vencer rolagem oposta (nunca automático) + custo |
| "Você não pode agir" (atordoar, prender, calar, dominar) | só com vitória por 10+ ou Contrato, dura 1 rodada, e o alvo sempre tem saída (Forçar o Dado, Teste de Medo, gastar Stress) |
Crítico precisa conectar. Dado Marcado 10 só vira Crítico se você vence o confronto.
Sem ressurreição fora de Contrato. A morte não se desfaz com Stress ou PM. Só o preço demoníaco traz alguém de volta, e cobra muito caro.
Não existe HP. A cura reduz nível de Injúria pelas regras de descanso e sangue. Ninguém recupera vida no meio da luta sem um efeito que diga exatamente isso.
Atributo de mortal nunca passa de 10. Só o Medo do demônio rompe o teto.
Ninguém perde o controle do personagem sem chance de reagir. A única exceção é A Influência (a possessão do Híbrido no Colapso), cujo preço já está pago no Stress queimado.
Forçar o Dado não escolhe o melhor. Você rerola e fica com o novo resultado, mesmo se for pior, e cada uso te empurra para o Colapso.
Estudar e usar Brecha não é de graça. Acumula, mas cada rodada estudando é uma rodada sem agir, e o alvo reage ou foge.
PM de combate é 1× por sessão (o feito mais alto), e não soma inimigo por inimigo.
Regen de sangue precisa de sangue novo: 1 grau por Reação, 1 fonte por turno. (O Demônio Puro é a exceção, e por isso carrega uma Falha Central.)
Sobrecarregado cobra Stress real. Você rola todos os dados, mas cada d10 de bônus além do dobro custa +2 Stress.
Mesmo gatilho não acumula. Se dois estilos ou habilidades disparam na mesma deixa, você escolhe um. Fontes diferentes (estilo + arma + habilidade) somam, mas respeitam o teto de 2× em dados.
Pool nunca fica negativo. Penalidades em dados (−Xd10 de Medo, Aflição, cobertura) reduzem o pool no mínimo até 1 dado. Se a soma das penalidades zera ou ultrapassa o seu pool, é falha automática.
Teto só nos dados. O pool de dados (+Xd10) sobe de graça até o dobro do atributo; dado de bônus além disso ainda rola, mas cobra +2 Stress (Sobrecarregado). Modificadores fixos (habilidades, Brecha) não têm teto e apenas somam.
Para não travar a mesa quando aparecer o caso que o livro não detalhou:
| Caso | Ruling |
|---|---|
| Queda/colisão | 3–5 m = Leve · 6–9 m = Grave · 10 m+ = Crítica. Rola Vigor para baixar 1 nível. |
| Dano contínuo (fogo, veneno, sangramento) | Usa a Potência da condição: role 1d6 pra DT (1-2 DT5/Leve · 3-4 DT10/Grave · 5-6 DT15/Crítico) + criação (+5 a cada 10 do teste) ou natural (Mestre +5 a +30). Todo turno o alvo resiste vs a DT; falhou = Injúria = DT − Passiva cheia (teto do 1d6). Trata com 1 ação + Tecnologia/Vigor. Detalhe em aflicoes.md. |
| Ataque em área | Pega todos na faixa, e cada alvo usa a própria Defesa (Passiva, ou Ativa se ainda tiver Reação). Raio padrão: explosão e granada ~Médio, controle e teia ~Curto. Área maior cai no eixo Audácia. |
| Vários contra um (flanqueamento) | O defensor usa a Passiva contra todos, mas só pode defender Ativo 1 vez (1 Reação). O resto entra pelo Desgaste da Passiva (−5 por ataque após o 1º na rodada, mais o desgaste por Injúria já aberta, ver seção Combate). |
| Cobertura | Leve dá −1d10 no atacante · pesada dá −2d10 · total significa sem linha de tiro, não dá para mirar. |
| Natureza | Stress Máximo |
|---|---|
| Humano | 8 + Vigor + Vínculo |
| Infernal/Híbrido | 6 + Vigor + Vínculo |
| Demônio Puro | 4 + Vigor + atributo da Categoria de Medo |
| Primordial | 6 + Vigor + Força |
O Stress é também moeda de buff. Você gasta Stress para:
| Custo | Efeito |
|---|---|
| 1 Stress | Ajudar aliado: rola junto e dá +1d10 no teste dele |
| 1 Stress por 2m | Movimento extra além do base (Coord × 2m) |
| 2 Stress | Forçar o dado: rerola um teste que falhou (fica com o novo) |
| 2 Stress | Pressionar: o alvo leva −1d10 no próximo teste contra você, mesmo tendo passado no anterior |
| 2 Stress | Pensamento rápido: o Mestre te dá uma leitura da cena (pista, saída ou ponto fraco aparente) |
| 3 Stress | Adrenalina (buff em si): +1 num atributo à escolha por 1 rodada, sobe seus dados, sua Passiva e o teto do dobro naquele atributo (não acumula em si) |
| Metade do custo (mín 1) | Manter buffs: segura um buff de 1 rodada (de poder ou estilo) por +1 rodada — mais barato que reativar. Não é ação. Buffs desta lista re-pagam o custo; buff em aliado dura o que a habilidade disser. |
| 3 Stress | +1 ação extra no turno (máx 1 por rodada): escolha o tipo, Movimento, Reação ou Ação Principal |
| Variável | Ativar poderes, contratos e estilos especiais (cada um cobra o próprio preço em Stress) |
Um buff não acumula consigo mesmo — manter ou re-usar o mesmo buff não empilha; buffs diferentes somam, dentro do teto (atributo 10 · Troca Equivalente).
Quanto mais Stress você queima, mais perto fica do Colapso.
Ao bater no Stress máximo: Injúria automática + Stress resetado a 0.
O nível da Injúria do Colapso é decidido pelo Mestre, pelo tamanho do que você fez na rodada que estourou. Não é o volume de Stress, é o peso: esforço comum gera Leve; um all-in numa só ação (empilhar buffs, forçar o dado várias vezes, rolar números altos) pode gerar Grave ou até Crítica. Uma Injúria de Colapso Grave dispara Aflição como qualquer outra. Além do efeito na hora, o Colapso fica carregado: primeiro resolve a Injúria dele (no teto atual), depois passa a contar — um Colapso nunca te derruba sozinho; baixa o teto pro próximo golpe (ver Morrendo). Chefes e Elites não Colapsam.
1x por cena você rola conforme a situação:
| Situação | Rolagem |
|---|---|
| Descanso | 1d10 + Vínculo |
| Combate (manter o foco) | 1d10 + Vigor |
| Em grupo (2+ pessoas se apoiando) | 1d10 + atributo escolhido, dividido |
O Stress reseta totalmente com 1 noite de sono seguro — que também zera os Colapsos carregados; sem segurança, só metade do Stress volta e os Colapsos não limpam.
Aflição entra quando você sofre Injúria Grave ou Crítica, sofre um Colapso, presencia algo perturbador ou falha crítica numa situação extrema — o Mestre acha plausível, escolhe a Mecânica-Mãe e rola a severidade. Não há dado para evitar.
Pode ser Física (membro quebrado, hemorragia, cegueira temporária) ou Mental (pânico, alucinação, fúria descontrolada).
O Mestre escolhe a que casa com a cena (ninguém calcula −Xd10 solto):
| Categoria | Mecânica-Mãe | Efeito |
|---|---|---|
| Físicas | AVARIA | Desliga 1 recurso |
| Físicas | EXPOSTO | Passiva cai, Injúria sobe |
| Físicas | AGONIA | +Stress, falha → Injúria |
| Mentais | CONTROLE | Você serve um impulso ou paga; na Profunda o Mestre dita |
| Mentais | MIRAGEM | Não lê a verdade |
| Mentais | ENTORPECIDO | Não gasta Stress |
| Contextual (só com demônio em cena) | DRENO | Seu pavor fortalece o demônio presente (cura/+dados/Escala de Medo); o grupo decide curar você ou derrotar o demônio antes da bola de neve |
| 1d100 | Severidade |
|---|---|
| 01-50 | Branda |
| 51-85 | Séria |
| 86-100 | Profunda (= permanente) |
A situação sobe uma faixa (Crítica, Colapso, cercado, aura de demônio forte). Séria é a base; Branda alivia, Profunda agrava, e cada mecânica tem os 3 degraus em aflicoes.md.
Se a ficção pedir (perdeu o braço, cego, sangrando…), o Mestre soma uma Condição por cima da Mecânica-Mãe (catálogo de Condições e a Potência delas em aflicoes.md), sem nome de aflição.
A Aflição toma a cena inteira, até tratamento, Sangue, recuperar Stress ou ser resolvida na ficção.
Válvula: no início do seu turno, role um Teste de Medo pra agir normal. A DT parte de um piso pela severidade e sobe se a aflição nasceu pior (Stress queimado, Colapso pesado, situação adversa), ou Forçar o Dado / Talismã.
| Severidade | Piso da DT |
|---|---|
| Branda | 15 |
| Séria | 20 |
| Profunda | 25 |
Profunda = permanente. Aí você escolhe: Conviver, Cicatrizar (gasta PM) ou Domar, que converte a cicatriz num poder com coleira. (Tudo detalhado em aflicoes.md.)
| Nível | Com tratamento | Sem tratamento |
|---|---|---|
| Leve | 1 noite de descanso seguro | |
| Grave | 1 dia (médico) ou 1d3 dias (descanso) | Mestre rola 1d10: 1-2 = Aflição Física permanente |
| Crítica | 1d3 semanas com tratamento intensivo | Vira condição permanente (membro perdido, órgão danificado, cicatriz) |
O Stress reseta totalmente com 1 noite de sono seguro — que também zera os Colapsos carregados. Sem segurança (acampamento exposto, esconderijo precário, ou fugindo de algo), só metade do Stress volta e os Colapsos não limpam.
A cena é narrativa, sem rolagem para o ato em si. Há um teste opcional de Vínculo se houver tensão.
Pós-cena (1x por arco): com vínculo mútuo, recupera 1d10 + Vínculo + 3 Stress. Sem vínculo, recupera menos, 1d7, e ganha +1 Stress depois.
Vulnerabilidade: até o fim da próxima cena, se o parceiro morre ou sofre Grave você toma +3 Stress mais teste de Aflição Mental.
Gravidez: Mestre rola 1d10 secreto (8-9 = grávida, 10 = grávida com complicação).
Cada natureza tem um status de fertilidade que vira modificador automático na rolagem. Os modificadores acumulam por participante.
| Natureza | Fertilidade | Mod. | Razão |
|---|---|---|---|
| Humano | Fértil | 0 | biologia normal |
| Híbrido | Reduzida | -1 | biologia instável, demônio interno interfere |
| Infernal | Quase nula | -2 | cadáver reanimado |
| Demônio Puro | Estéril | impossível | não tem biologia humana, não procria |
Mods narrativos: Precaução -2, Impulsividade +1 (bônus ou não, a depender da situação).
Parto: dois testes, Vigor DT 15 (bebê) e Vigor DT 20 (mãe). Falha = Injúria Grave mais Aflição Física para ambos, ou morte.
22 pontos livres com teto de 10 cada (sem distribuição forçada).
Sem Talismã.
Sem Sonhos.
Falha Central obrigatória definida na criação.
Stress calculado pela Categoria de Medo (ver abaixo).
Não procria: Demônio Puro + qualquer = nada.
Escolhida na criação. Determina o tipo de pavor e qual atributo entra no Stress máx:
| Categoria | Exemplos | Stress Máximo |
|---|---|---|
| Incomum | bicho-papão, mistério urbano, bizarrice | 4 + Vigor + Força |
| Social/Sistêmico | burocracia, vigilância, mercado | 4 + Vigor + Autoridade |
| Bíblico/Arquetípico | apocalipse, dogma, sagrado | 4 + Vigor + Autoridade |
| Conceitual/Abstrato | solidão, esquecimento, vazio | 4 + Vigor + Percepção |
| Primordial | antes do mundo, abismo, fim | 6 + Vigor + Força |
O demônio ganha pontos extras pelo tempo de existência, distribuídos entre Força, Resistência e Sabedoria:
| Idade | Anos | Pontos | DT Base (Teste de Medo) |
|---|---|---|---|
| Recém-Nascido | 0-10 | 0 | 15 |
| Jovem | 11-50 | 2 | 20 |
| Maduro | 51-200 | 4 | 25 |
| Veterano | 201-500 | 6 | 30 |
| Ancião | 501-1.000 | 9 | 35 |
| Milenar | 1.001-5.000 | 12 | 40 |
| Imemorial | 5.001-50.000 | 16 | 45 |
| Primevo | 50.000+ | 20 | 50 |
A escala existe sobretudo para NPCs e chefes. Para um Demônio Puro de jogador:
Base recomendada: Maduro (4 Pontos de Idade).
O Mestre ajusta pela lore, de Jovem (2) a Veterano (6).
Ancião para cima (9+) é território de NPC/chefe. Liberar para jogador é decisão consciente do Mestre.
A palavra final é do Mestre.
Os Pontos de Idade somam POR CIMA dos 22. Eles não saem da distribuição-base: os 22 são fixos, e os bônus de atributo da Idade (Força +1 Físico, Sabedoria +1 Tático/Mental/Social) entram em cima do valor já distribuído.
Ex.: Percepção 4 nos 22 + 1 ponto de Sabedoria em Percepção = Percepção 5 (e é esse 5 que entra no Stress e nos pools).
Como gastar: cada ponto rende todos os efeitos de "cada ponto" do tópico, e acumulam (2 pontos valem o dobro). Os itens marcados 2 pontos só destravam quando você soma esse total no tópico. (Ex.: 2 pontos em Resistência = +4 Stress, +2 Injúrias Leves, +1 Grave e Regeneração passiva, tudo de uma vez.)
FORÇA (combate, poder bruto), cada ponto:
+1 em qualquer atributo Físico (Força, Vigor ou Coordenação)
+1 Injúria Leve máxima
2 pontos: +1 Poder Demoníaco de combate
RESISTÊNCIA (sobrevivência, durabilidade), cada ponto:
+2 Stress máximo
+1 Injúria Leve máxima
2 pontos: +1 Injúria Grave máxima
2 pontos: Regeneração passiva (1 Leve por cena)
SABEDORIA (conhecimento, controle), cada ponto:
+1 em qualquer outro atributo Tático, Mental ou Social (Malandragem, Tecnologia, Percepção, Investigação, Negociação, Autoridade ou Vínculo)
-1 custo de Stress em 1 poder
2 pontos: +1 Poder Demoníaco de utilidade
2 pontos: +1 Habilidade Geral
Vai de -5 (Esquecido) a +5 (Incompreensível). A Idade dá o teto de poder; o Medo decide quanto desse teto está ligado agora.
Cada nível altera ±20% nos status em cascata: os 10 atributos, o pool de dados (Xd10), o Stress máx e a DT que o demônio impõe.
| Escala de Medo | Mundo | Multiplicador nos status |
|---|---|---|
| +5 Incompreensível | todos o temem | ×2,0 (+100%) |
| +4 | ×1,8 | |
| +3 | ×1,6 | |
| +2 | ×1,4 | |
| +1 | ×1,2 | |
| 0 Neutro | medo comum | ×1,0 |
| -1 | ×0,8 | |
| -2 | ×0,6 | |
| -3 | ×0,4 | |
| -4 | ×0,2 | |
| -5 Esquecido | ninguém o teme | ×0,0 — Dormente |
Arredonda para baixo, com mínimo de 1 por atributo enquanto não estiver Dormente.
Sobe quando o demônio causa Crítica, mata gente importante ou age com crueldade.
Desce quando protege um humano, é ridicularizado ou é derrotado em público.
Todo Demônio Puro tem uma fraqueza obrigatória definida na criação: a coisa capaz de apagá-lo do mundo (a luz do sol, o nome verdadeiro, o dogma quebrado, o oposto conceitual, o símbolo certo). Sem Falha Central, a ficha não fecha.
Diferente dos humanos (que recebem a Marca), os Demônios deixam marcas em:
Pessoas com contratos: quem fechou negócio carrega o sinal.
Lugares corrompidos: território que o demônio reivindicou.
Efeitos das Marcas:
Criam novos medos.
Alimentam o demônio (ele se nutre do pavor que a marca gera).
Deixam consequências permanentes em quem/onde foi marcado.
O Demônio Puro pode misturar armamento com poder demoníaco, ataque e poder no mesmo momento.
Poderes podem:
Usar armamento como canal (poder sai pela arma).
Distorcer armas humanas (transformar uma faca em algo a mais).
Criar armas temporárias (arma de osso, sangue, sombra; dura 1 cena).
Armas podem:
Reduzir custo de poder (-1 Stress se a arma é parte do conceito).
Ser destruídas como sacrifício (quebra a arma para potencializar 1 uso).
Aumentar o grau da injúria quando o poder canaliza por elas.
Portas literais que ligam o mundo humano ao Inferno. O Demônio Puro as usa com frequência. Híbrido e Infernal conseguem, mas raramente o fazem (custa demais à cabeça).
Como abre: quem pode usa a mente para imaginar e abrir a própria porta. Ela surge perto do usuário, sobrepondo o que já existe ali (chão, parede ou céu). Nem todos conseguem.
Quanto você tem no bolso quando a campanha começa. Base: 2.000 ¥. O equipamento básico (faca, roupa reforçada) costuma vir da organização.
+ Procedência (de onde vem seu dinheiro, escolha 1 coerente com a lore):
| Procedência | Bônus |
|---|---|
| Veio do nada, fugitivo, endividado | +0 |
| Bico fixo, trabalha muito (segurança, mecânico, entrega) | +2.000 |
| Carreira sólida antes da caça (ex-policial, médico, militar) | +4.000 |
| Conexão com grana (família rica, herança, crime organizado) | +8.000 |
+ Ganchos de lore (o Mestre concede, +500 a +2.000 cada): um Sonho ou Vínculo ligado a dinheiro, um contato no mercado negro, o espólio de uma caçada antiga, uma reputação que adianta pagamento.
Ajuste por natureza. Humano e Híbrido usam a tabela normal. Infernal: −1.000 (cadáver reanimado, vive de bico e do que tira dos mortos), mínimo 1.000. Demônio Puro: começa com 0 e fica com o que rouba ou herda de vítimas e territórios (o Mestre libera por cena); se passa por humano, trata como Infernal.
Equipar-se: arma, armadura, munição, ferramenta.
Comer e dormir: a vida básica custa ¥; quem não come bem cai mais rápido em combate.
Contratar treino: pegar um 2º ou 3º Estilo de Luta exige PM e ¥.
Pagar informante, subornar ou contratar favor: a Negociação resolve metade, o resto é dinheiro.
Mercado Negro: única fonte de armas pesadas, itens demoníacos e partes de criatura. Preço de 2-3x o legal.
Tratamento: médico clandestino e remédio bom custam ¥.
Reposição: arma, armadura e veículo danificados precisam ser repostos.
O Mestre define o peso do dinheiro por campanha: ignorável em foco narrativo, crítico em sobrevivência.
| Tipo de Missão | Pagamento |
|---|---|
| Patrulha simples | 500-1.000 ¥ |
| Investigação | 1.000-3.000 ¥ |
| Caça a demônio menor | 3.000-5.000 ¥ |
| Caça a demônio forte (Medo 3+) | 5.000-15.000 ¥ |
| Missão suicida / Cavaleiro | 20.000-50.000 ¥ |
O freelancer ou mercenário negocia de 50-200% do valor da SP, dependendo do risco e de quem o contrata.
Vida básica: ~2.000 ¥/semana (comida, abrigo precário, transporte).
Equipamento básico (faca, roupa reforçada) costuma ser fornecido pela organização.
Equipamento avançado (rifles, coletes, explosivos, ferramentas, veículos) você compra, rouba ou requisita.
Onde se acha o ilegal: armas pesadas, itens demoníacos, partes de criaturas mortas. O preço é 2-3x mais alto que o legal. Partes de demônios têm valor variável, definido pelo Mestre caso a caso.
| Termo | O que é | Não confundir com |
|---|---|---|
| Ameaça | O nível de força de um ser (o quão perigoso ele é). Sai do PM total ganho na vida (mortais) ou dos Pontos de Idade (Demônio). É medida de perigo, não entra no cálculo de combate. | Tier (que é peso de Marca/item, não do ser). |
| Tier | O peso de uma Marca (1 a 4) ou de um item (Baixo, Médio, Alto, Excepcional). Quanto maior, mais forte e mais caro. | Ameaça (força do ser) e Degrau (que é o que você gasta pra comprar a Marca). |
| Degrau | O passo de evolução. A cada 2 compras de PM você ganha 1 Degrau, e é com Degrau que se compra Marca (uma Marca de Tier N custa N Degraus). | Tier (o Degrau é a moeda; o Tier é o preço). |
| grau | A margem de um resultado: o tamanho do sucesso ou o nível da Injúria (Leve, Grave, Crítica), pela diferença entre ataque e defesa. | Degrau (evolução) e Tier (peso). |
| Termo | O que é |
|---|---|
| PM (Pontos de Marca) | O recurso de evolução. Compra poderes, habilidades, injúrias, contratos; a cada 2 compras vira 1 Degrau. |
| Marca | A vantagem que você compra com Degraus (Treino, Atributo, Item, Evoluir habilidade, etc.), organizada por Tier 1 a 4. |
| Marca do Demônio | O mortal marcado por um demônio: um campo da ficha, gancho de história. Não é a Marca de evolução. |
| Dado Marcado | O dado do crítico/desastre: 10 nele crita, 1 desastra. Nada a ver com PM ou com a Marca de evolução. |
| Termo | O que é |
|---|---|
| Defesa Passiva | Valor fixo de defesa (5,5 × atributo), a média do defensor. O alvo não rola; o atacante compara a soma dele com esse número. |
| Defesa Ativa | Gastar a Reação pra rolar a defesa no lugar da Passiva (aposta de variância). |
| Crítico / Desastre | Efeito do Dado Marcado (10 / 1). Multiplica o total da rolagem por um fator do tier (crítico ×1,1–1,5 · desastre ×0,9–0,75); o crítico só conta se venceu o confronto e pode subir ou descer o nível da Injúria. |
| Brecha | Bônus fixo que uma habilidade de análise deixa marcado no alvo e acumula durante a cena. É modificador fixo, então não tem teto (o teto do dobro vale só pros dados). |
| Troca Equivalente (o "dobro") | O teto de graça do pool de dados: até 2× o atributo. Passou disso, rola mesmo assim, mas cada dado extra cobra +2 Stress (Sobrecarregado). Só limita dados, não os modificadores fixos. |
| Termo | O que é |
|---|---|
| Stress | O motor e o freio: paga poderes e transformação. Encheu, Colapso. |
| Colapso | O que acontece quando o Stress estoura (gera Injúria; no Híbrido pode disparar A Influência). Fica carregado: baixa o teto que te derruba em Morrendo até descansar. |
| Injúria | O "dano": não há vida, há slots por nível (Leve, Grave, Crítica). Encheu um nível, sobe pro próximo; Crítica cheia (ou estourar um nível abaixo com Colapsos carregados) derruba em Morrendo. |
| Aflição | Estado mais grave que a Injúria (Branda, Séria, Profunda); em Profunda pode virar permanente. |
| Cicatriz | Perda permanente (rolada em 1d10) que certas coisas cobram (Marca de Tier 4, Aflição Profunda, sobreviver a uma Última Ação, exigência da ficção). Toda Cicatriz é permanente. |
Uma playlist para ambientar a campanha Mão de Ferro. Coloque para tocar antes da primeira cena e deixe o clima fazer o resto do trabalho.
Playlist (YouTube)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWgjxT7FlUgc