Aqui ninguém é herói. E ninguém vai te salvar.
SCAR
Sacrificial · Contract · Risk
RPG de Demônios & Contratos
Playtest
Nathan
SCARPEDIA · SISTEMA SCAR · VERSÃO 0.9 BETA
Introdução
O Mundo
No mundo de SCAR os demônios existem e ameaçam a humanidade sem trégua. Eles nascem do medo humano: quanto mais se teme algo, mais forte fica o demônio ligado a ele. Para enfrentá-los, os governos ergueram organizações como a Segurança Pública, feitas de caçadores: humanos, híbridos e até demônios que matam outros demônios.
O medo que ganha corpo

Os Demônios Puros são a manifestação física do medo coletivo. Existem porque a humanidade teme algo, e podem ganhar títulos ou origens novas conforme as circunstâncias. Um demônio raramente é um medo só: carrega um feixe de medos próximos, de modo que o demônio da invisibilidade é menos sumir aos olhos e mais o medo de que ninguém te veja.

E o medo se disfarça. O ódio é medo coalhado, o desprezo é medo que endureceu, e até uma alegria vazia esconde o medo de que nada importe. Onde há terror, há alimento, e o terror nunca falta.

Os que caçam e os que são caçados

Humanos. Pessoas comuns que caçam demônios com armas convencionais e podem fechar contratos por poder, sempre pagando um preço.

Infernais. Um demônio instalado no cadáver de um humano: aparência humana com traços demoníacos visíveis, chifres, olhos errados, e a personalidade do demônio. São mais fracos que demônios puros.

Híbridos. A forma mais rara: humanos fundidos a um demônio por um gatilho específico, um objeto ou uma ação. Alternam forma humana e demoníaca e são quase imortais enquanto tiverem sangue para regenerar.

Demônios Puros. A face do medo coletivo, o inimigo que dá nome ao resto. Fortes na exata medida em que são temidos.

O Inferno

O Inferno é real e físico, não metáfora nem dimensão espiritual. É onde os demônios moram quando não estão na Terra. Demônio que morre na Terra renasce no Inferno, e quem morre no Inferno renasce na Terra: na prática, são imortais. A única exceção é ser devorado pela Motosserra, que apaga o conceito em vez de matar.

É um campo florido coberto de portas suspensas no céu, cada uma representando um medo e levando a um território demoníaco, onde os mais poderosos dominam os maiores. O território completo nunca foi mapeado. Lá nasceram os Primordiais verdadeiros, os medos mais primitivos, o escuro das cavernas, o que se move no breu. Como nunca morreram, são o teto absoluto, e ninguém os enfrenta. Os Cavaleiros, fortíssimos mas não primitivos, ficam logo abaixo.

As Portas ligam os dois lados. Abrem por demônios poderosos, híbridos em situação extrema, rituais proibidos ou cataclismos. Encontrar uma nunca é boa notícia.
A virada: a Guerra e os Apagamentos

Antes de qualquer registro, os 4 Cavaleiros guerreavam entre si. Então a Motosserra subiu do Inferno, a única coisa capaz de apagar um demônio da existência, não apenas matá-lo. Diante dela, os inimigos viraram aliados. O embate durou semanas e a empurrou até as Portas. Ferida quase de morte, a Motosserra fugiu para a Terra numa forma fraca e mudada, e segue solta e escondida entre os vivos.

Daí vêm os Apagamentos: coisas que existiram deixaram de existir porque a Motosserra devorou o conceito delas, e a lembrança do buraco some junto. A AIDS foi apagada nos anos 80, anunciada como a pandemia do século e hoje esquecida por quase todos. A pólio sumiu em algum ponto do século XX, e as vacinas seguem aplicadas por hábito, sem que ninguém saiba mais contra o quê.

Por trás da história oficial, o século foi uma sucessão de contatos e catástrofes disfarçadas. Governos aprenderam a anotar tudo em segredo e a treinar o olhar da população para não ver.

AnoEvento
1908Tunguska: um Demônio atravessa uma Porta e apaga 2.000 km² de floresta numa manhã; carimbado como acidente.
1918Gripe Espanhola: o Demônio da Gripe se alimenta escondido dentro da pandemia que matou 50 milhões.
1945Floração de Hiroshima: a bomba acorda o Demônio Solar; nasce a Divisão 4 para mantê-lo dormindo.
1986Chernobyl: não foi acidente, mas a tentativa final de conter o Demônio da Radiação; Pripyat vira Zona-Inferno.
1989-91Cascata da Cortina: o sistema soviético que prendia milhares de demônios entra em pane e muitos escapam, o Demônio das Armas entre eles.
1997O Demônio das Armas cobra o preço: 1,2 milhão de mortos num único dia; o Pentágono passa a operá-lo.
2011Fukushima, o segundo Chernobyl evitado a tempo: dezoito veteranos são enviados para conter a Radiação, e catorze morrem.
As Zonas-Inferno

A presença demoníaca tornou certos territórios permanentes. Pripyat, na Ucrânia, é zona de radiação desde Chernobyl, e quem entra sai com doença demoníaca crônica. Roswell, nos EUA, guarda uma Porta colapsada e segue militarizada. A Zona do Silêncio, em Santiago, foi erguida sobre os 30 mil entregues ao Demônio da Penitência, e sob Hiroshima existe uma cidade-fantasma subterrânea de Infernais.

Outras zonas caminham e se multiplicam. O Coloso, um demônio-construto colossal que uma potência da Guerra Fria prendeu e perdeu, anda por uma região isolada marcando tudo que entra, e mata-se o núcleo costurado dentro, não a casca. A Faixa Cinzenta, no Leste Europeu, é uma infestação de Criados que se reproduz sozinha desde 1991. E há a Cidade que Não Enterra os Mortos, onde um Demônio dos Mortos reanima quem morre ali, numa horda que só cresce e da qual parte tem a consciência presa, acordada.

O presente: nenhum lado é o certo

Não existe lado certo. As organizações governamentais tratam caçadores como descartáveis, os cultos sacrificam inocentes, e até os grupos do bem carregam agendas ocultas. A Segurança Pública é a força oficial do Japão, de salário fixo e mortalidade altíssima, enquanto as Forças Internacionais têm cada uma seu vício, dos EUA nas armas pesadas ao Vaticano nos exorcistas.

Em torno delas orbitam caçadores privados, a Guilda dos Contratos, cultos que invocam Primordiais, cortes demoníacas que glorificam o combate e redes secretas de híbridos. Existe o lado que você escolheu, e as consequências que vêm junto.

O cenário: porto, igreja, cidade velha, forte velho.
Parte I
Personagem
Criar um personagem no SCAR passa por escolher a Natureza, distribuir 22 pontos de atributo, definir Talismã, Sonhos e Estilo de Luta, e acumular PM para evoluir. A Natureza define bônus, malefícios e habilidades iniciais.
Natureza

São quatro naturezas: Humano, Infernal, Híbrido e Demônio Puro. A escolha define bônus, malefícios e habilidades iniciais.

HumanoStress máximo maior: 8 + Vigor + Vínculo (as outras naturezas mortais usam base 6). Tem Talismã, Contratos mais fáceis de encerrar e recuperação emocional eficiente. Começa com 2 Habilidades Gerais e 1 Habilidade de Origem (Humano) de graça. Não tem poder sobrenatural enquanto não fechar um Contrato.
InfernalGanha +1 Poder Demoníaco, +1 Sentido Sobrenatural, detecção 1x/cena, Memória do Inferno (+1d10 contra demônios conhecidos) e Injúrias Leves que não pesam. Começa com 1 Habilidade Geral e 1 Habilidade de Origem (Infernal) de graça. Malefício: todo poder custa +1 Stress, e aflições viram permanentes com mais facilidade.
HíbridoGanha +1 Poder de transformação, ignora 1 consequência por combate e tem a Recusa da Morte. Começa com 1 Habilidade Geral e 1 Habilidade de Origem (Híbrida) de graça. Malefício: usar poder demoníaco custa Stress (entrar/manter Forma, Empurrar a Forma, habilidades de natureza). Um Colapso em Profunda solta A Influência: o demônio influencia você e, no limite, toma o corpo à força.
Demônio PuroFunciona de forma distinta das outras três naturezas: sem Talismã, sem Sonhos. Toda a mecânica de Demônio Puro está na seção DEMÔNIOS PUROS.
A Influência (Híbrido)

O Híbrido não usa recurso próprio: o limitador é o Stress. Usar poder demoníaco custa Stress, seja pra entrar ou manter a Forma, Empurrar a Forma ou usar habilidades de natureza.

Não reabastece a fera: Stress recuperado em combate (Segundo Fôlego, Inspirar Aliados, etc.) não pode, na mesma rodada, pagar transformação ou poder de natureza.

Quando um Colapso do Híbrido nascido de poder demoníaco atinge Profunda, o Mestre pode substituir a Injúria do Colapso pela ação do demônio: ele assume o controle do personagem por 1 cena, ou o vira contra os aliados (impõe uma ordem, força uma ação violenta, sabota uma interação, ataca um aliado).

Conflito (demônio hostil): sem teste.

Comunhão (demônio aliado): Teste de Medo (DT 25, sobe com o Stress gasto) para manter o controle na cena.

Atributos

São 10 atributos que medem a capacidade do personagem, organizados em três grupos. Cada teste rola Xd10, onde X é o atributo aplicável.

GrupoAtributoUso
FísicosForçaDano corpo a corpo, levantar e arrombar coisa pesada, intimidação física.
FísicosVigorDefine os slots de Injúria, soma no Stress máximo e recupera Stress em combate.
FísicosCoordenaçãoInicia o turno (role Coordenação d10), define o movimento base (Coord × 2m) e a mira de arma de fogo.
TáticosMalandragemFurtividade, golpe sujo, fuga, mentira em movimento. O Estilo Livre rola aqui.
TáticosTecnologiaHackear, dirigir, eletrônica, conserto.
TáticosPercepçãoNotar, escutar, mirar de longe, farejar emboscada.
MentaisInvestigaçãoDedução, juntar peças, achar o padrão, resolver mistério.
MentaisNegociaçãoPersuadir, blefar, intimidar com a palavra, vender uma ideia.
MentaisAutoridadeComando, presença, liderar e impor respeito. Demônios sociais e bíblicos usam este atributo.
MentaisVínculoSoma no Stress máximo (humanos e parentes), recupera Stress no descanso e dá bônus no apoio mútuo.
Distribuição de Pontos

Humano e parentes ganham 22 pontos para distribuir entre os 10 atributos. Demônio Puro ganha 22 pontos livres com teto de 10 por atributo (ver DEMÔNIOS PUROS).

Atributo 0 = falha automática em todo teste relacionado, mais +1 Stress (ver Atributo 0 em Testes & Ações).

Trocar atributo por crescimento. Não é obrigatório gastar os 22 pontos. Cada ponto de atributo abdicado na criação vira +2 PM iniciais (o bastante pra 1 Habilidade Geral, que custa 2 PM). Demônio Puro não troca (os 22 dele são fixos).

Talismã

Um objeto físico que ancora a sanidade do personagem, com efeito mecânico, mas usá-lo cobra um preço. Só Humano, Infernal e Híbrido têm Talismã (opcional). Demônio Puro não tem Talismã.

Defina na criação: (1) O que é: objeto físico ou marca. (2) De onde veio: pessoa, evento, lugar. (3) O que representa: amor, promessa, memória, esperança.

Risco (Talismã destruído ou perdido): +1 Aflição permanente imediata; não pode usar nenhum efeito de Talismã até conseguir um novo; novo Talismã só depois de um evento narrativo significativo.

Ativar Talismã (1x por sessão, 0 Stress), escolha 1 efeito:

#Efeito
1Rerolar um teste falho
2Reduzir 1 nível de Injúria recebida
3Ignorar 1 Aflição por 1 cena
4+3d10 em teste relacionado ao significado do Talismã
5Resistir automaticamente a 1 Teste de Medo
6Recupera 1d7 + Vínculo de Stress
Sonhos

De 1 a 3 desejos que o personagem persegue. Sonho realizado rende PM. Sonho quebrado deixa Aflição permanente, custa Vínculo e marca o personagem de forma permanente. Demônio Puro não tem Sonhos.

CategoriaPM
Sonho Comum4 PM
Sonho Pessoal6 PM
Sonho Ambicioso10 PM
Sonho Tolo15 PM

SONHO QUEBRADO: quando o Sonho se torna permanentemente impossível, o personagem sofre consequências (Mestre escolhe 1 ou mais): Aflição permanente; perda de 1 ponto de Vínculo; +Stress equivalente à categoria do Sonho (3/5/8/12); mudança narrativa permanente no personagem (trauma, mudança de comportamento).

Estilo de Luta

É um passivo sempre ativo, sem custo e sem dado extra, que altera como o personagem causa ou recebe Injúrias, Stress e Aflições. Todo personagem escolhe 1 estilo na criação, exceto Demônio Puro, para quem é opcional (ele luta pelos Poderes).

São 12 estilos: Boxe, Estilo Livre, Espadachim, Pistoleiro, Armas Pesadas, Caçador, Instintivo, Spetsnaz, Wrestling, Judô, Executor e Mãos da Guerra. Detalhes mecânicos de cada um em vendinha-do-seu-bento.md.

Poderes & Contratos

Demônios e Infernais têm poder sobrenatural de berço. Humanos só o obtêm fechando um Contrato, trocando poder por um preço. Quebrar o Contrato aciona a cobrança do demônio.

O preço pode ser: Físico (um olho, um dedo, anos de vida); Comportamental ("nunca diga não"); Sacrificial (uma oferenda regular); Condicional (só funciona na situação X).

Porte: Menor · Médio · Maior. Sobem juntos três eixos: Efeito (do simples e situacional ao potente e versátil); Custo de uso (o Stress/PM pra ativar sobe com o porte); DT pra escapar (Menor = baixa, escapa fácil, até Maior = muito alta, quase inescapável). Custos de fechar cada porte estão em Custos de PM.

Habilidades de Origem & Gerais

Conjunto extra fora dos atributos: o que o personagem sabe fazer por background (ex-policial, médico, hacker, ladrão) ou aprendeu rodando o mundo. Cada habilidade adiciona um dado ou vira um efeito narrativo numa situação específica. Detalhamento completo em habilidades.md (mesma pasta).

Pontos de Marca (PM)

PM é o XP do SCAR: você ganha jogando e gasta evoluindo. Ganhar e gastar são coisas separadas: o ganho está aqui, e o gasto vira evolução mais adiante (Custos → Evolução → Cicatriz).

Ganhar: na criação (PM Inicial)

Passado do personagemPM
Vida comum, sem eventos extremos3
Já enfrentou mortes, violência ou caos5
Sobreviveu a eventos traumáticos graves7
Passado extremo (massacre, contrato antigo, quase-morte)9
Experiência prévia em missões: rola 1d10 e soma +1 a cada 3 anos. (Novato na caça não rola.)

Ganhar: em jogo. Combate dá 1 ganho por sessão, que é o feito mais alto da sessão, nunca somando as linhas de Combate da tabela abaixo (nem inimigo por inimigo).

FonteGanho
Missão — simples · com risco/trauma · que muda o personagem+3 · +5 · +8
Combate — inimigo mais forte · muito acima do nível+3 · +5
Combate — sobreviver a grupo em desvantagem · destruir grupo inteiro+4 · +6
Combate — Demônio de Medo 3+ · Medo 5 ou Cavaleiro+5 · +10
Combate — vencer Duelo superior · sobreviver à morte certa+4 · +3
Sonho realizado — Comum · Pessoal · Ambicioso · Tolo+4 · +6 · +10 · +15
Treino — comum · perigoso/demoníaco · ritual proibido+3 · +4 · +6
Ameaça

Mede o quão forte é o personagem ou a criatura: é o nível (0-9) que o Mestre usa pra dizer, na narrativa, quem é mais forte e quem encara quem. Mortal se coloca pelo PM total ganho na vida, e Demônio Puro pelos Pontos de Idade. Não é conta de combate, e sim uma régua de força pra comparar. As faixas alargam ~1,5× a cada nível, então subir custa mais quanto mais alto.

AmeaçaPM na vidaIdade do Demônio
00-10Recém-Nascido · 0-10 anos · 0 pt
111-25Jovem · 11-50 anos · 2 pt
226-50Maduro · 51-200 anos · 4 pt
351-90Veterano · 201-500 anos · 6 pt
491-150Ancião · 501-1.000 anos · 9 pt
5151-240Milenar · 1.001-5.000 anos · 12 pt
6241-360Imemorial · 5.001-50.000 anos · 16 pt
7361-520Primevo · 50.000+ anos · 20 pt
8521-720além de Primevo · +2 pt a cada ×10 anos
9721+sem teto — Primordial verdadeiro (lore)

Preço da Ameaça. Ao subir de nível, role 1d10: passa se tirar acima do número do novo nível (nível 1 precisa 2+; nível 5 precisa 6+; quanto mais alto, mais caro). Falhou? O Mestre narra uma consequência que marca o personagem, seja uma Aflição, uma cicatriz ou uma mudança, sempre algo que enriquece a história, nunca destrói.

Custos de PM por Natureza

Para evoluir poder, atributo, slot de Injúria ou fechar Contrato. O custo varia por natureza, e a pechincha é permitida: habilidade mais fraca custa menos, mais forte custa mais.

HumanoCusto
Habilidade Geral2 PM
Habilidade de Origem Humano2 PM
Novo Contrato Menor2 PM
Novo Contrato Médio3 PM
Novo Contrato Maior4 PM
Novo Contrato Invocação3 PM
Novo Contrato Restrição6 PM + aprovação
Evolução de Contrato2 PM
+1 Injúria Leve Máx.2 PM
+1 Injúria Grave Máx.3 PM
InfernalCusto
Novo Poder Demoníaco3 PM
Habilidade Geral2 PM
Habilidade de Origem Infernal2 PM
Evolução de Poder3 PM
Transformação Parcial4 PM
Transformação Completa6 PM
+1 Injúria Leve Máx.3 PM
+1 Injúria Grave Máx.4 PM
HíbridoCusto
Novo Poder Demoníaco3 PM
Habilidade Geral2 PM
Habilidade de Origem Híbrida2 PM
Evolução de Poder2 PM
Nova Forma Parcial (você pode ter várias)3 PM
Forma Completa (evolui sua Forma; não multiplica)6 PM
Novo Contrato Menor3 PM
Novo Contrato Médio4 PM
Novo Contrato Maior5 PM
+1 Injúria Leve Máx.3 PM
+1 Injúria Grave Máx.4 PM
Demônio Puro não usa esta tabela. Evolui ganhando e distribuindo Pontos de Idade (Força/Resistência/Sabedoria) e pela Escala de Medo (ver seção 7, Demônios Puros).

Outras Aplicações de PM (todas as naturezas): +1 Stress Máximo = 3 PM (sobe em 1 o teto de Stress; o Mestre pode limitar por arco). Fortalecer Talismã = 3 PM (desbloqueia +1 uso por sessão ou um efeito novo na lista do Talismã; recuperar um Talismã perdido ou destruído continua exigindo um evento narrativo significativo). Cicatrizar Aflição = 4 / 6 / 8 PM (Branda / Séria / Profunda) + um beat narrativo de superação (abranda ou apaga a aflição). Domar Aflição Permanente = 6 PM + dispara uma Cicatriz (converte a aflição num poder com coleira, ativável por Stress, com risco de escapar; mecânica completa em aflicoes.md).

Evolução (gastar PM)

Evolução em duas camadas: PM e Degrau. PM: ganho em missões, feitos, sonhos e ao sobreviver; gasto nas compras de PM (ver Custos de PM). Degrau: a cada 2 compras feitas com PM, ganha 1 Degrau. Conta o número de compras, não o valor.

Degraus acumulam e são gastos em Marcas. Cada Marca tem um Tier de 1 a 4 (a força dela) e custa Degraus igual ao Tier (Tier 1 custa 1 Degrau, Tier 4 custa 4). Você escolhe 1 Marca da faixa, não o pacote inteiro. A mesma Marca pode ser pega de novo e acumula, dentro dos tetos: atributo máximo 10, bônus fixo sem teto (a Troca Equivalente limita só os dados), imunidade não acumula.

TierCustoOpções (escolha 1)
11 DegrauTreino (+1d10 numa perícia/ofício que você nomeia) · Item (1 item Baixo/Médio de graça) · Fôlego (+2 no teto de Stress, ou +1 slot de Injúria Leve) · Fundir Injúrias (remodela seus slots entre níveis) · Gancho (+1d10 quando a condição que você define acontecer) · Sentido (um sentido sobre-humano)
22 DegrausImunidade (imune a 1 condição: sangramento, atordoamento…) · Item maior (1 item Médio/Alto de graça) · Atributo (+1 ponto num atributo, no grupo onde mais gastou, teto 10) · Criar Geral (inventa 1 Habilidade Geral com o Mestre) · Manobra (derrubar/desarmar/quebrar guarda ao acertar) · Aliado (um Companheiro ou contato fixo) · Conduto (−1 Stress no custo de um poder)
33 DegrausItem excepcional (arma/item único, acima do catálogo) · Evoluir habilidade (adiciona um efeito ou tira uma trava de uma sua) · Efeito passivo (algo sempre ativo de curto alcance) · Criar Origem (inventa 1 Habilidade de Origem com o Mestre)
44 Degraus (rola Cicatriz)Criar algo novo no sistema (com o Mestre, respeitando as Linhas-Duras)
Fundir Injúrias: troca slots de Injúria entre níveis, sendo 2 de um nível por 1 do nível acima, ou 1 por 2 do nível abaixo (1 Crítica = 2 Graves; 1 Grave = 2 Leves). Nenhum nível chega a 0.
Cicatriz

Perda permanente, disparada por uma Marca Tier 4, por uma Aflição Profunda (inclusive ao Domar), por sobreviver a uma Última Ação (ver Morrendo), ou por exigência da ficção. O Mestre rola 1d10 na Tabela de Cicatriz (pode rolar em segredo). Resultados vão de −1 atributo a perda de membro, corrupção e Ruptura (morte ou mudança de natureza). Tabela em Aflições.

Marca do Demônio

Campo da ficha que começa vazio. Você ganha Marca do Demônio quando: recusa a morte (sobrevive a algo que devia te matar); sobrevive a um evento irreversível (cena que não dá pra desfazer); fecha um Contrato; vira Infernal.

A Marca altera o personagem de forma permanente, podendo gerar novos poderes, Aflições, mudanças físicas ou narrativas. Diferente da Cicatriz (que vem do preço da evolução ou de uma Aflição Profunda), a Marca do Demônio é imposta pelo mundo.

A ordem para fechar a ficha é de decisão, sem dados. Você define natureza, atributos e escolhas de conceito; os recursos saem de fórmulas fixas.
Ponto de Partida

O que você tem na mão antes de gastar qualquer coisa.

PM inicial (pelo passado — ver PM Inicial): você começa com um PM guardado para evoluir; não precisa gastar nada na criação.

Dinheiro inicial (¥): base + Procedência + ganchos de lore (Infernal −1.000; Demônio Puro em 0). Valores em Dinheiro Inicial (Economia).

Habilidades grátis de criação (além de poderes da natureza, sem custo de PM):

NaturezaGrátis na criação
Humano2 Gerais + 1 de Origem (Humano)
Infernal1 Geral + 1 de Origem (Infernal) + 1 Poder + 1 Sentido
Híbrido1 Geral + 1 de Origem (Híbrida) + 1 Forma
Demônio Puro2 Poderes ligados ao conceito (+ extras dos Pontos de Idade)

Para mais habilidades já na estreia, você pode gastar o PM inicial comprando-as ao custo normal (2 PM cada).

Atributos: 22 pontos (teto 10; Demônio Puro 22 fixos, sem troca). Ponto abdicado vira PM inicial — ver passo 2.

Demônio Puro, idade de estreia: comece em Maduro (4 Pontos de Idade) como base; o Mestre ajusta pela lore (Jovem 2 a Veterano 6). Ancião+ é para NPC/chefe, salvo decisão do Mestre. (ver DEMÔNIOS PUROS.)

Recursos (calcule depois dos Atributos):

RecursoFórmula
STRESS6 + Vigor + Vínculo (Humano: 8 + Vigor + Vínculo · Demônio Puro: ver Categorias de Medo)
INJÚRIASLeves = 2 + ⌊Vigor/2⌋ · Graves = 1 + ⌊Vigor/3⌋ · Crítica = 1
MOVIMENTOCoordenação × 2 m
⌊ ⌋ = arredonda para baixo: ⌊4/3⌋ = 1.
1. Natureza

Humano, Infernal, Híbrido ou Demônio Puro. Define os bônus, os malefícios e como o mundo reage. Detalhes em Natureza no início do sumário.

2. Atributos

Distribua os pontos entre os 10 atributos:

Humano/Infernal/Híbrido: 22 pontos (teto 10). Cada ponto não-gasto vira +2 PM iniciais (o bastante pra 1 Habilidade Geral, 2 PM).

Demônio Puro: 22 pontos livres (teto de 10 por atributo), sem troca. A Categoria de Medo define só o atributo que entra no Stress, não trava a distribuição.

⚠️ Atributo 0 = falha automática + 1 Stress em qualquer teste relacionado.
3. Talismã (pula se Demônio Puro)

Um objeto físico que você carrega. Ativa 1x por sessão sem custo para rerolar, reduzir Injúria, ignorar Aflição, recuperar Stress ou resistir ao Medo.

4. Sonhos (pula se Demônio Puro)

De 1 a 3 desejos que dão direção ao personagem. O PM ganho ao realizar varia por categoria: Comum 4, Pessoal 6, Ambicioso 10, Tolo 15. Sonho quebrado = Aflição permanente + -1 Vínculo.

5. Estilo de Luta

Escolha 1 dos 12 estilos. É passivo, sempre ativo, sem custo. Catálogo em vendinha-do-seu-bento.md.

6. Poderes
NaturezaPoderes na estreia
HumanoSem poder de berço. Pode fechar Contrato (poder por preço)
Infernal1 Poder Demoníaco + 1 Sentido Sobrenatural
Híbrido1 Poder de transformação
Demônio Puro2 Poderes ligados ao conceito do medo
7. Habilidades

Escolha habilidades de origem (da sua natureza) e habilidades gerais (universais). Custo padrão de 2 PM cada. Catálogo em habilidades.md.

8. Lore

Fecha o personagem como pessoa: passado, vínculos, motivações, o que ele persegue e o que não perdoa. Essas perguntas viram ganchos para o Mestre.

Variações por Natureza
NaturezaO que definir
HumanoPM inicial pelo passado (ver PM Inicial)
InfernalDefine o disfarce humano e o que escapa quando ele falha
HíbridoDefine o gatilho da transformação e como o demônio interno se manifesta
Demônio PuroPula Talismã e Sonhos. Define a Falha Central, a Categoria de Medo e distribui os Pontos de Idade entre Força/Resistência/Sabedoria
Modelos de Ficha

Modelos prontos de copiar e colar (Padrão e Demônio Puro) ficam no site (aba Criação do Sumário) e no Criador (criar.html), que já monta a ficha e exporta o .md.

Parte II
Jogo & Combate
SCAR tem um único modo de resolução: somar os Xd10. Combate, perícia, social e Medo usam a mesma soma. Só muda contra o quê você compara: DT fixa, soma do oponente ou tabela de diferença do combate. A única exceção é o Duelo (ver seção 4).
Teste de Ação

Você rola Xd10 (X = atributo), soma todos os dados e compara o total com a DT (dificuldade). Em teste oposto, compara com a soma de outra pessoa. Total acima da DT é sucesso.

Graus de sucesso (quando importa quão bem): cada +10 acima da DT vale 1 grau extra; cada 10 abaixo agrava a falha. Cada grau sobe ou desce 1 nível de Injúria, agravando quem você fere ou aliviando quem você trata. Em combate isso já vem embutido na tabela de diferença.

Tabela de DT (Dificuldade)

Escolha a DT pela situação. Vale para perícia, social e exploração. Combate é rolagem oposta e o Medo tem escala própria.

FaixaDTDescrição
Fácil1-15Rola só sob pressa ou perigo.
Moderado16-30Pede treino básico.
Difícil31-45Território de profissional.
Muito Difícil46-60O melhor da área, no limite humano.
Extremo61-75Humano comum não alcança; Infernal, Híbrido ou veterano.
Monstruoso76-90Só demônio forte, poder bruto.
Profano91-100Quase ninguém alcança.
Imensurável100+Não se rola. Resolve na narrativa, no contrato ou no conceito.
DT é base, não teto (regra-mãe: vale para TODA DT do sistema). Todo número de DT que aparece em qualquer regra (este sumário, Contratos, habilidades, bestiário, aflições) é um valor-base: sobe quando a cena pesa. Insistir num teste soma +5 a cada tentativa. Condições ruins (pressa, escuro, ferido, em queda, cercado, sob aura de demônio) somam mais. O Mestre parte da base e ajusta para cima, nunca para baixo sem motivo na ficção. "DT 20" significa "DT 20 numa situação limpa".
Insistir no Teste

Falhou num teste de perícia, social ou exploração? Dependendo da cena, tenta de novo, mas cada nova tentativa sobe +5 na DT. A dificuldade escala até ficar inalcançável; nesse ponto é falha automática. O Mestre escolhe o estado da cena:

EstadoCondiçãoCusto por tentativa
Calmosem relógio, sem perigo+5 DT
Sob pressãoperigo perto, tempo curto+5 DT e +1 Stress
Uma chance sóa porta tranca, o demônio percebefalha automática, sem retry
O mesmo teste muda de estado conforme a cena. Insistir ≠ Forçar o Dado: Forçar (2 Stress) rerola o mesmo teste na mesma DT; Insistir é tentar de novo do zero, +5 DT. Dá pra Forçar dentro de uma Insistida.
Teste de Medo

Rolado quando o personagem encara algo perturbador. Rola Xd10 e soma contra a DT, na mesma lógica de toda rolagem. A DT é a DT Base da idade do demônio (Recém-Nascido 15 → Primevo 50+, sem teto), multiplicada pelo fator da Escala de Medo. Você escolhe com qual atributo enfrenta:

AtributoSucessoFalha
Força+2 Stress-Xd10 em testes físicos por 1 rodada
Vigornão entra em pânico-1 movimento, não consegue fugir
Malandragemignora o medo-Xd10 em testes mentais por 1 rodada
Tecnologiaimune a efeito psicológico-Xd10 mentais e não consegue usar poderes
Autoridade+1d10 num aliado escolhido-Xd10 mentais, -10 em testes de comandar
Vínculo+1d30 dividido entre aliados-Xd10 mentais
Os outros 4 atributos (Coordenação, Percepção, Investigação, Negociação) não rolam Teste de Medo.
Forçar o Dado

Pague 2 Stress para rerolar os dados de um teste. Você fica obrigatoriamente com o novo resultado, mesmo que seja pior. Não há limite por cena além do Stress disponível. Cada uso aproxima do Colapso.

Atributo 0

Quem deixa um atributo zerado falha automaticamente em qualquer teste relacionado e recebe +1 Stress.

Críticos & Falhas

Dado Marcado. Antes de rolar, separe 1 dado (o primeiro que cair, ou um de cor diferente). Só ele decide crítico e desastre, independente de quantos dados você rola. A chance é sempre ~10% para cada lado. Um pool grande aumenta a soma, mas não crita mais vezes.

Crítico & Desastre (Dado Marcado 10 / 1). Vale atacando, defendendo ou num teste. O Dado Marcado multiplica o total da rolagem por um fator do tier (o crítico só conta se você venceu o confronto): recompare o total novo com a Defesa/DT, podendo subir ou descer o nível da Injúria. Role 1d100 pra achar o tier:

Rolagem (d100)Tier🔥 Crítico (10)💀 Desastre (1)
1-50Comum×1,1×0,9
51-80Especial×1,2×0,85
81-95Superior×1,35×0,8
96-100Excepcional×1,5 (teto)×0,75 (piso)
Crítico fura o teto da arma; o Excepcional (×1,5) é raro (~0,5% por rolagem), o burst grande exige sorte (fator médio ≈ ×1,19). Desastre atacando cai pelo fator, mas se o golpe conectou o mínimo é Leve (não erra). Defendendo, sua defesa cai. Fora de combate, falha automática. Tempero do Mestre (opcional): num crítico marcante ou num desastre feio, o Mestre pode, a seu critério, jogar um efeito narrativo por cima (uma Aflição no desastre, um respiro no crítico). Não é obrigatório nem entra na conta, é sabor. O princípio: 10 empurra a seu favor, 1 empurra contra.
Brecha: conhecimento que corta

Em qualquer teste de Investigação ou análise narrativa, a cada 10 pontos no resultado final você ganha +5 no próximo teste sobre o mesmo alvo (resultado 30 = +15). Esse bônus é passageiro: vale para o próximo teste relacionado e some no fim da rodada seguinte.

Com uma habilidade de análise (Já Vi Esse Bicho, Raio-X do Inimigo, Enciclopédia do Horror, Calcanhar de Aquiles…) o bônus não expira. Ele vira Brecha, fica marcado no alvo e acumula até o fim da cena (+5 → +10 → +15…, sem teto). A Brecha soma como bônus fixo nos seus testes contra o alvo. A Calcanhar de Aquiles inverte essa lógica: transforma a Brecha acumulada em penalidade no próprio demônio. (Detalhe completo → habilidades.md.)

Companheiros

NPC simplificado, com ficha de 3 atributos + Stress 3-5. Os tipos são Animal, Pessoa e Demônio menor.

TipoAtributosStressFunção
AnimalVigor · Instinto · Vínculo3apoio, recupera Stress
PessoaForça · Vigor · Ferocidade5distrai ou ataca
Demônio menorPercepção · Tecnologia · Malandragem4rastreia, espia, abre porta
Instinto e Ferocidade são stats livres do Companheiro (1-5, o Mestre define), fora dos 10 atributos do personagem.

Lealdade (1-3): cresce no tempo lado a lado, no treino ou quando você salva a vida do companheiro; despenca no abandono e nos maus-tratos. Em 1, ele te segue enquanto for fácil e some no primeiro perigo. Em 2, encara risco por você, mas trava diante do extremo (teste para agir). Em 3, não hesita: segue você até onde ninguém mais iria.

Perda: a morte de um companheiro é uma consequência narrativa pesada. Perder um de Lealdade 3 conta como Sonho Quebrado (Aflição permanente + Stress da categoria).

Familiar (animal ou demoníaco). Animal: 2 Injúrias Leves. Morre → substituído após 1 arco (do zero). Demoníaco (Filho do Inferno): morre → retorna em 1d3 sessões, pode voltar diferente. Destruído permanente: sem substituição. Novo demoníaco custa 3 PM. Animal + demoníaco simultâneos? Não. Apenas 1 ativo.

Júnior / Escudeiro

Aprendiz humano que pode crescer até virar parceiro pleno ou PC. Tem ficha completa, mas começa fraco.

Ficha: Natureza: Humano, Infernal ou Híbrido. 10 atributos (12 pts, máx 4 na criação). Injúrias: Leves = 2 + ⌊Vigor/2⌋ · Graves = 1 fixo (o Júnior não usa a fórmula de Vigor) · Críticas = 1. Stress: 4 + Vigor + Vínculo. Sem Estilo de Luta · Sem poderes (exceto Infernal: 1 menor) · Sem Talismã.

Como adquirir/evoluir: Habilidade Adotado (Aut 2, Vín 2) → Forjado na Guerra (4 PM, após 1 arco de treino) → Voa, Pivete (libera + 6 PM).

Morte do mentor: Vínculo forte: Aflição Mental + Sonho Quebrado. Outro PC pode adotar (Vín DT 20). Senão vira NPC. Vínculo fraco: Júnior abandona. Pode voltar hostil ou neutro. Tinha Forjado na Guerra: pode virar PC jogável para outro jogador. (Habilidades: habilidades.md → SOCIAL.)

Troca Equivalente: Limite do Dobro

Habilidades e bônus se combinam livre; o limite está no corpo, não na ficha, e vale só para os dados.

Teto dos dados: a soma dos bônus em d10 num teste é ≤ 2× o atributo base (o "dobro").

Fixos não têm teto: modificadores fixos (+X de habilidades, Brecha) empilham sem limite.

Sobrecarregado: você rola todos os dados de bônus, mas cada d10 além do dobro cobra +2 Stress; ficar Sobrecarregado por muitas rodadas cobra o corpo.

O combate no SCAR não tem "vida" em pontos: existem slots de Injúria. O atacante rola dados contra a Defesa Passiva do alvo, e a diferença positiva vira ferimento pela tabela. Aqui estão as regras de iniciativa, ação, ataque, defesa, movimento, armas, carga e veículos.
Iniciativa

Role Coordenação d10 e some. O maior age primeiro. Em empate, ganha quem tem mais Coordenação base. Em emboscada, o atacante age primeiro de graça na primeira rodada. O Primordial sempre age por último.

Economia de Ação

Por turno você tem: 1 Ação Principal (atacar, usar poder ou item, agarrar, arrombar, Preparar), 1 Movimento (Coord × 2 metros, grátis), 1 Reação (fora do seu turno: Defesa Ativa ou Ataque de Oportunidade) e ações livres (falar, largar item). Dá para trocar a Ação Principal por movimento extra, e pagar 3 Stress por +1 ação extra (1x por rodada, escolhendo o tipo: Movimento, Reação ou Ação Principal).

Preparar Ação. Gaste a Ação Principal para armar um gatilho (condição + resposta). Quando o gatilho dispara, você executa antes da ação que o disparou, gastando a Reação. Se não disparar até seu próximo turno, perde-se.

Ataque de Oportunidade. Quando um inimigo sai do seu alcance corpo a corpo (0 a 2 m) sem Desengajar, gaste a Reação para 1 ataque corpo a corpo contra ele (rolagem normal contra a Passiva). Consumida a Reação, não há Defesa Ativa na rodada. Desengajar: gaste a Ação Principal para sair do alcance sem provocar Ataque de Oportunidade.

Ataque & Defesa

O atacante rola e soma Xd10 (+arma) contra a Defesa Passiva do alvo. A diferença positiva vira Injúria pela tabela. Só um pool é rolado por troca.

Defesa Passiva = 5,5 × atributo de defesa (arredonda para cima): Coordenação para esquivar, Vigor para encaixar, o que a cena pedir. É um número fixo na ficha, igual à média do defensor sem rolar (ex.: Coordenação 5 vira Passiva 28; Vigor 6 vira 33).

Defesa Ativa (escolha): o defensor pode gastar a Reação para rolar Xd10 (+armadura) no lugar da Passiva. Como a Passiva já é a média, rolar é uma aposta de variância: cerca de 50% de vir acima (anula ou reduz o golpe) e 50% de vir abaixo. Use quando o golpe é grande demais para arriscar na média.

A diferença (soma do atacante menos Defesa) vira Injúria. Piso: diferença ≤ 0 é raspão ou aparada, sem Injúria; qualquer diferença ≥ 1 é no mínimo Leve.

DiferençaInjúria
1-9Leve
10-19Grave
20-39Crítica
40+Morte Instantânea (PC ou NPC importante ciente da luta cai em Morrendo)
Não existe "vida" como HP; existem slots de Injúria.
Sem Defesa

(Emboscada, surpresa, sem reação.) Inimigo dormindo, surpreso, imobilizado, ou que já gastou a Reação na rodada: a Defesa cai a 0 (nem Passiva nem Ativa), e toda a soma do atacante vira diferença pela tabela acima.

Desgaste da Passiva

A Passiva não é fixa numa briga, ela erode sob pressão — pelo cerco, não pelo ferimento. A Passiva efetiva é a base menos a Pressão (reseta a cada rodada).

Pressão (reseta a cada rodada): cada ataque que o alvo sofre depois do 1º na mesma rodada baixa a Passiva em −5 cumulativo, seja gente cercando, seja o mesmo atacante com ação extra. Volta ao cheio no início do turno do defensor. Ferimento não rebaixa a Passiva — quem está machucado defende igual; o que derruba é o dano enchendo os slots.

A Passiva pode cair até 0 (defesa estilhaçada), mas nunca fica negativa. Exemplo: um tanque de Passiva 50 cercado por quatro fica em 50 − 15 (4º atacante) = 35.
Injúrias

Slots fixos baseados em Vigor. Leves = 2 + ⌊Vigor/2⌋. Graves = 1 + ⌊Vigor/3⌋. Crítica = sempre 1 slot. Encheu o slot, o próximo ataque sobe para o nível seguinte. Crítica mais crítica derruba em Morrendo; e com Colapsos carregados, estourar Grave (ou Leve) também derruba (ver abaixo).

Morrendo

Um resultado letal não mata na hora um PC ou NPC importante: dá uma janela pra ser socorrido, e um último ato antes de apagar. Quem, ciente da luta, sofreria morte por diferença 40+, pela 2ª Crítica, ou por acúmulo (com Colapsos carregados, estourar um nível abaixo da Crítica) cai em Morrendo: caído, à beira e Sem Defesa, agindo só pela Última Ação.

Morte por acúmulo. Cada Colapso carregado sem descansar baixa teu teto: com 2 Colapsos, estourar a Grave cai em Morrendo em vez de subir pra Crítica; com 3+ (opcional), a Leve também. Zera com 1 noite de sono seguro. Um Colapso só é um susto; a fragilidade mortal começa no 2º. Chefes e Elites não Colapsam, não sofrem isso.

Última Ação (opcional). No seu turno, antes da Contagem, você pode gastar 1 Ação Principal ou Reação, sem debuff — só isso funciona. Vem sempre antes do dado, então você age mesmo que a Contagem te mate em seguida.

Contagem de Morte. No início do turno dele, role 1d6 e some a um total acumulado. Total ≥ 6 = morte. Dá pra morrer já na 1ª rodada (tirou 6). Socorro rápido é tudo.

Estabilizar (parar a Contagem). 1 Ação + um teste, DT = total de Morte × 5 (quem acabou de cair é fácil, DT 5; à beira, DT 25). Um aliado adjacente rola Tecnologia; ou você mesmo rola Vigor ou Vínculo (gastando o turno). Sucesso para a contagem: estável mas caído até ser curado.

Depois da Última Ação. Puxar você de volta de fora vira quase impossível: um aliado usa a curva dura 61 + (total)² × 5 (0=61, 1=66, 2=81, 3=106 = não se rola). Só a sua própria vontade te segura — você pode se auto-Estabilizar (Vigor/Vínculo, DT normal), mas não no mesmo turno em que agiu. Quem sobrevive rola 2 Cicatrizes (1d10 duas vezes) + 1 Aflição e ganha Marca do Demônio.

Levantar. Com cura de Injúria, Sangue ou o fim do combate, sai de Morrendo com a condição Exausto (começa em Exaustão 3, metade dos dados, e desce com descanso).

Morte direta (pula o Morrendo): pego de surpresa ou desprevenido (não viu o golpe, dormindo, emboscada) ou rematado (atacado já em Morrendo) morre na hora. Cercado, imobilizado ou com a Reação gasta numa luta que você cai em Morrendo, não morte. Capangas e monstros comuns não usam Morrendo: morrem direto. Híbrido (exceção): não morre pela contagem — o demônio o traz de volta (Recusa da Morte), e cada volta o aproxima de tomar o corpo. Como ele não rola a Contagem, Estabilizar e Última Ação não se aplicam a ele: a volta é a Recusa da Morte, que já entra na conta do demônio; pra matar de vez, arranca-se o demônio em carne com ele caído (ver forma-verdadeira.md).
Movimento

Deslocamento base Coordenação × 2 metros de graça por turno. Para mover além do base, pague 1 Stress por 2 metros extras.

Correr: troca a Ação Principal por um 2º Movimento (dobra o deslocamento na rodada). Furtivo: desloca metade e rola Malandragem contra a Percepção de quem vigia; deslocar o total dá +10 ao vigia. Sucesso: não detectado enquanto não houver linha de visão limpa.

Salto horizontal: metade do deslocamento parado, ou o total vindo em corrida; no limite, teste de Coordenação. Correr aumenta a distância, não a altura. Salto vertical: 1 metro grátis; acima disso, teste de Força (DT pela altura). Nadar, escalar, terreno difícil: deslocamento pela metade (Terreno Difícil também dá −2d10 em testes físicos).

Ações em Conjunto

Ajudar: cada aliado adjacente gasta 1 Stress e soma +1d10 no teste de quem lidera (ver Gasto de Stress). Vale em teste, perícia ou ataque. Cercar: vários atacando o mesmo alvo aplicam a Pressão (ver Desgaste da Passiva); 1 Defesa Ativa por rodada.

Proteger: gaste a Reação para se interpor por um aliado ou objeto adjacente, recebendo o golpe no lugar dele ou dando cobertura (−1d10 / −2d10 no atacante). Distrair: num teste de Malandragem ou Negociação bem-sucedido contra o alvo, o próximo golpe de um aliado o atinge Sem Defesa ou com +1d10.

Ajudar e Cercar não se somam na mesma jogada. O crítico (Dado Marcado) é individual, não se compartilha.
Sangue

Quando um inimigo sofre Injúria Grave ou Crítica, ou morre a até 3m de você, o sangue derramado pode ser absorvido para regenerar a carne. Custa 1 Reação.

NaturezaEfeito do Sangue
Demônio PuroReduz 1 grau da sua maior Injúria na hora.
Híbrido / InfernalReduz 1 grau, mas ativa no início do seu próximo turno, e só 1x por cena.
HumanoSem efeito.
Armadura

Reduz o nível da injúria automaticamente quando você é atingido. As faixas básicas são -1 nível (Roupa Reforçada, Colete Oculto, Tático, Capacete) ou -2 níveis (Colete + Placas, Anti-Motim). O escudo bloqueia 1 ataque frontal por rodada. Catálogo completo (cobertura, penalidade, custo) em vendinha-do-seu-bento.md.

Armas & Dano

A arma soma dados direto no ataque. A escala de dano vai de +0 (faca), +1d10 (armas leves: bastão, katana, pistola, arco), +2d10 (armas médias: machado, SMG, rifle, granada) até +3d10 (armas pesadas: motosserra, sniper).

O nível da arma é o teto do golpe. Cada arma tem um nível (Leve, Grave ou Crítica), que é o máximo de Injúria que ela inflige por golpe numa troca justa: a diferença manda na tabela, mas não passa do teto da arma. Uma faca (Leve) não abre uma Crítica de cara; uma katana (Grave) para na Grave; só armas de nível Crítica (rifles, sniper) cravam Crítica direto. Quando os slots daquele nível enchem, o próximo golpe transborda pro nível acima (Leve cheio vira Grave, depois Crítica, depois Morte). Furam o teto: o crítico da arma (Brutal, Execução, +1 nível), os efeitos especiais, e ataques contra alvo Sem Defesa.

O corpo manda na arma (teto do dobro). O bônus em dados da arma conta no teto da Troca Equivalente: junto com qualquer outro bônus em d10, o total não passa do seu atributo base (pool ≤ 2× atributo). Um personagem de Força 2 empunhando uma motosserra +3d10 só extrai +2d10 (o resto vira Sobrecarga, custando Stress).

Desarmado. Sem arma você ataca com o atributo puro (Força no corpo a corpo, Coordenação/Percepção à distância improvisada), +0 de dado. A arma também respeita o teto, então quem tem atributo alto não fica tão atrás de mãos vazias. O estilo Mãos da Guerra transforma o desarmado em arma leve (+1d10).

Catálogo completo com críticos, alcance, efeitos e custo em vendinha-do-seu-bento.md.
Carga & Mãos

Mãos: você tem 2 mãos. Arma de uma mão deixa a outra livre (escudo, pistola, talismã); arma de duas mãos (rifle, motosserra, marreta) ocupa as duas. Sacar ou trocar uma arma guardada custa 1 Movimento; o que já está na mão é livre. Largar é livre. Carga: os slots de carga são 5 + Força, e cada item pesa pelo tamanho.

PesoOcupaExemplos
Leve1 slotfaca, pistola, soco-inglês, munição, talismã, ferramenta
Médio2 slotskatana, machado, SMG, colete tático, mochila de equipamento
Pesado3 slotsmotosserra, sniper, marreta, colete + placas, anti-motim
Acima do limite: dá para carregar mais, mas fica −1d10 em Coordenação, não pode correr (sem movimento extra por Stress) e −5 na Defesa Passiva enquanto sobrecarregado. Largar a tralha resolve na hora. Em campanha mais frouxa o Mestre pode ignorar a contagem e só vetar o absurdo; em campanha de sobrevivência, cada slot importa.
Quebra, Conserto & Munição

Quebra / Falha: quando você tira Desastre (Dado Marcado = 1) num ataque, além de o golpe sair fraco (o total cai pelo fator do Desastre), a arma cobra: arma branca frágil (faca, taco improvisado) pode quebrar; arma de fogo emperra (gasta 1 ação para destravar); arma boa ou demoníaca só falha o golpe, não quebra. O Mestre decide pela qualidade. Usar uma arma para aparar um golpe Pesado (Defesa Ativa com arma branca) também pode quebrá-la.

Munição: armas de fogo têm tiros contados (ver catálogo: "6 tiros", "3 rajadas"). Acabou, recarregar custa 1 Movimento.

Conserto: arma quebrada volta de três jeitos. No campo: teste de Tecnologia (DT pela gravidade) ou a habilidade Engenheiro de Campo, gastando tempo e materiais. Com o Seu Bento: ele conserta por cerca de 30% do preço da arma (ou troca por outra, ficando com a sucata). Arma demoníaca / de contrato: não se conserta na bancada. Regenera sozinha com o tempo, ou exige um preço pago ao demônio que a forjou.

Automóveis

Um veículo tem ficha mínima: Velocidade, Resistência (o Stress do veículo) e Manobrabilidade. Quem dirige soma os próprios atributos quando relevante.

SituaçãoAtributo
Dirigir / pilotar comumCoordenação
Veículo moderno, hack, sistema eletrônicoTecnologia
Furar bloqueio, contramão, manobra ilegalMalandragem
Perseguição longa, aguentar trepidaçãoVigor

Perseguição é resolvida em rodadas como combate. Cada rodada: (1) o piloto rola Xd10 + atributo do veículo d10 contra o piloto adversário; (2) diferença positiva aproxima ou afasta 1 nível; (3) Falha crítica (múltiplos 1) causa colisão: Injúria automática no piloto mais dano no veículo.

Dano em veículos: o veículo tem Slots de Dano, parecidos com Injúria. Encheu, o veículo para. Crítica, ele explode ou capota.

VeículoSlots de Dano
Moto2
Carro comum4
SUV blindado6
Caminhão / van5
Helicóptero4
Sistema simplificado. Em arco veicular pesado, o Mestre pode expandir com tabelas próprias.
Briga focada, um contra um, resolvida em melhor de 3. Cada lado escolhe atributos e aposta a leitura do adversário rodada a rodada.
Preparação & Rodadas

Briga focada, um contra um. Cada um escolhe 3 atributos e rola os 3 secretamente. A cada rodada revela 1, e o maior vence. Melhor de 3.

Consequências
Rodada perdidaConsequência
Primeira rodada+3 Stress.
Segunda rodadaInjúria Leve automática.
Terceira rodadaPela diferença entre os resultados revelados nessa rodada: 1-9 Leve, 10-19 Grave + Aflição, 20+ morte ou incapacitação.

Quem ganha sai com uma cicatriz permanente narrativa.

All-In

Aposta total: você soma os atributos restantes num único teste. Se perde, dobra a consequência; se empata, triplica. Recusar o duelo custa -3d10 por 2 rodadas + marca de covarde.

Para precificar qualquer poder, contrato improvisado ou manobra, o Mestre soma os eixos que se aplicam. Depois vêm as linhas-duras e os rulings rápidos que seguram a mesa quando o livro não detalha o caso.
Os 4 Eixos de Custo

Cada eixo que se aplica equivale a +1 nível de preço (mais Stress, +1 PM no contrato, ou passa a exigir Brecha ou teste em vez de sair de graça).

1. Distância.

FaixaDistânciaCusto
Corpo a corpo0–2 mbase
Curto3–10 mbase
Médio11–30 m+1 Stress · −1d10
Longo31–100 m+2 Stress · −2d10
Extremo100 m+só com arma/poder feito para isso

A mira à distância usa Coordenação ou Percepção. A arma define o alcance natural; atacar além dele paga a faixa acima.

2. Criar do Nada.

AçãoCusto
Usar ou dobrar algo já presente (a faca, a sombra, o sangue, o medo na sala)base
Transformar uma coisa em outra+1
Criar do nada (arma de osso, fogo sem fonte, parede de carne)+2, dura no máx 1 cena
Criar algo permanente ou vivonão é rolagem, é Contrato ou evento narrativo

3. Audácia (o mirabolante).

AçãoCusto
Plausível para o conceitobase
Exagerado, mas dentro do conceito+1 e +Stress
Reescreve a cena (parar o tempo, apagar, teletransportar)caro de verdade, com Stress alto + Brecha/condição, 1× por cena, nunca de graça

4. Negar a Ação Alheia.

AçãoCusto
Atrapalhar (−1d10, deslocar, expor, marcar)base
Impedir 1 ação específicaexige vencer rolagem oposta (nunca automático) + custo
"Você não pode agir" (atordoar, prender, calar, dominar)só com vitória por 10+ ou Contrato, dura 1 rodada, e o alvo sempre tem saída (Forçar o Dado, Teste de Medo, gastar Stress)
Regra de ouro: descreveu algo que o sistema não cobre? O Mestre soma os eixos, define o preço e deixa rolar.
Linhas-Duras

Crítico precisa conectar. Dado Marcado 10 só vira Crítico se você vence o confronto.

Sem ressurreição fora de Contrato. A morte não se desfaz com Stress ou PM. Só o preço demoníaco traz alguém de volta, e cobra muito caro.

Não existe HP. A cura reduz nível de Injúria pelas regras de descanso e sangue. Ninguém recupera vida no meio da luta sem um efeito que diga exatamente isso.

Atributo de mortal nunca passa de 10. Só o Medo do demônio rompe o teto.

Ninguém perde o controle do personagem sem chance de reagir. A única exceção é A Influência (a possessão do Híbrido no Colapso), cujo preço já está pago no Stress queimado.

"Não Funciona Assim" (anti-furo)

Forçar o Dado não escolhe o melhor. Você rerola e fica com o novo resultado, mesmo se for pior, e cada uso te empurra para o Colapso.

Estudar e usar Brecha não é de graça. Acumula, mas cada rodada estudando é uma rodada sem agir, e o alvo reage ou foge.

PM de combate é 1× por sessão (o feito mais alto), e não soma inimigo por inimigo.

Regen de sangue precisa de sangue novo: 1 grau por Reação, 1 fonte por turno. (O Demônio Puro é a exceção, e por isso carrega uma Falha Central.)

Sobrecarregado cobra Stress real. Você rola todos os dados, mas cada d10 de bônus além do dobro custa +2 Stress.

Mesmo gatilho não acumula. Se dois estilos ou habilidades disparam na mesma deixa, você escolhe um. Fontes diferentes (estilo + arma + habilidade) somam, mas respeitam o teto de 2× em dados.

Pool nunca fica negativo. Penalidades em dados (−Xd10 de Medo, Aflição, cobertura) reduzem o pool no mínimo até 1 dado. Se a soma das penalidades zera ou ultrapassa o seu pool, é falha automática.

Teto só nos dados. O pool de dados (+Xd10) sobe de graça até o dobro do atributo; dado de bônus além disso ainda rola, mas cobra +2 Stress (Sobrecarregado). Modificadores fixos (habilidades, Brecha) não têm teto e apenas somam.

Lacunas Comuns: Ruling Rápido

Para não travar a mesa quando aparecer o caso que o livro não detalhou:

CasoRuling
Queda/colisão3–5 m = Leve · 6–9 m = Grave · 10 m+ = Crítica. Rola Vigor para baixar 1 nível.
Dano contínuo (fogo, veneno, sangramento)Usa a Potência da condição: role 1d6 pra DT (1-2 DT5/Leve · 3-4 DT10/Grave · 5-6 DT15/Crítico) + criação (+5 a cada 10 do teste) ou natural (Mestre +5 a +30). Todo turno o alvo resiste vs a DT; falhou = Injúria = DT − Passiva cheia (teto do 1d6). Trata com 1 ação + Tecnologia/Vigor. Detalhe em aflicoes.md.
Ataque em áreaPega todos na faixa, e cada alvo usa a própria Defesa (Passiva, ou Ativa se ainda tiver Reação). Raio padrão: explosão e granada ~Médio, controle e teia ~Curto. Área maior cai no eixo Audácia.
Vários contra um (flanqueamento)O defensor usa a Passiva contra todos, mas só pode defender Ativo 1 vez (1 Reação). O resto entra pelo Desgaste da Passiva (−5 por ataque após o 1º na rodada, mais o desgaste por Injúria já aberta, ver seção Combate).
CoberturaLeve dá −1d10 no atacante · pesada dá −2d10 · total significa sem linha de tiro, não dá para mirar.
Parte III
Estados
O Stress mede o quanto você aguenta e também é moeda de buff. Quanto mais você queima, mais perto fica do Colapso.
Stress Máximo
NaturezaStress Máximo
Humano8 + Vigor + Vínculo
Infernal/Híbrido6 + Vigor + Vínculo
Demônio Puro4 + Vigor + atributo da Categoria de Medo
Primordial6 + Vigor + Força
Gasto de Stress

O Stress é também moeda de buff. Você gasta Stress para:

CustoEfeito
1 StressAjudar aliado: rola junto e dá +1d10 no teste dele
1 Stress por 2mMovimento extra além do base (Coord × 2m)
2 StressForçar o dado: rerola um teste que falhou (fica com o novo)
2 StressPressionar: o alvo leva −1d10 no próximo teste contra você, mesmo tendo passado no anterior
2 StressPensamento rápido: o Mestre te dá uma leitura da cena (pista, saída ou ponto fraco aparente)
3 StressAdrenalina (buff em si): +1 num atributo à escolha por 1 rodada, sobe seus dados, sua Passiva e o teto do dobro naquele atributo (não acumula em si)
Metade do custo (mín 1)Manter buffs: segura um buff de 1 rodada (de poder ou estilo) por +1 rodada — mais barato que reativar. Não é ação. Buffs desta lista re-pagam o custo; buff em aliado dura o que a habilidade disser.
3 Stress+1 ação extra no turno (máx 1 por rodada): escolha o tipo, Movimento, Reação ou Ação Principal
VariávelAtivar poderes, contratos e estilos especiais (cada um cobra o próprio preço em Stress)

Um buff não acumula consigo mesmo — manter ou re-usar o mesmo buff não empilha; buffs diferentes somam, dentro do teto (atributo 10 · Troca Equivalente).

Quanto mais Stress você queima, mais perto fica do Colapso.

Colapso

Ao bater no Stress máximo: Injúria automática + Stress resetado a 0.

O nível da Injúria do Colapso é decidido pelo Mestre, pelo tamanho do que você fez na rodada que estourou. Não é o volume de Stress, é o peso: esforço comum gera Leve; um all-in numa só ação (empilhar buffs, forçar o dado várias vezes, rolar números altos) pode gerar Grave ou até Crítica. Uma Injúria de Colapso Grave dispara Aflição como qualquer outra. Além do efeito na hora, o Colapso fica carregado: primeiro resolve a Injúria dele (no teto atual), depois passa a contar — um Colapso nunca te derruba sozinho; baixa o teto pro próximo golpe (ver Morrendo). Chefes e Elites não Colapsam.

Recuperação

1x por cena você rola conforme a situação:

SituaçãoRolagem
Descanso1d10 + Vínculo
Combate (manter o foco)1d10 + Vigor
Em grupo (2+ pessoas se apoiando)1d10 + atributo escolhido, dividido

O Stress reseta totalmente com 1 noite de sono seguro — que também zera os Colapsos carregados; sem segurança, só metade do Stress volta e os Colapsos não limpam.

Quando o corpo ou a mente rompem, entra uma Aflição: automática, sem dado para evitar, e ela toma a cena inteira até ser resolvida.
Gatilhos

A Aflição entra quando você sofre Injúria Grave ou Crítica, sofre um Colapso, presencia algo perturbador ou falha crítica numa situação extrema — o Mestre acha plausível, escolhe a Mecânica-Mãe e rola a severidade. Não há dado para evitar.

Tipos

Pode ser Física (membro quebrado, hemorragia, cegueira temporária) ou Mental (pânico, alucinação, fúria descontrolada).

1. Mecânica-Mãe (o Mestre escolhe)

O Mestre escolhe a que casa com a cena (ninguém calcula −Xd10 solto):

CategoriaMecânica-MãeEfeito
FísicasAVARIADesliga 1 recurso
FísicasEXPOSTOPassiva cai, Injúria sobe
FísicasAGONIA+Stress, falha → Injúria
MentaisCONTROLEVocê serve um impulso ou paga; na Profunda o Mestre dita
MentaisMIRAGEMNão lê a verdade
MentaisENTORPECIDONão gasta Stress
Contextual (só com demônio em cena)DRENOSeu pavor fortalece o demônio presente (cura/+dados/Escala de Medo); o grupo decide curar você ou derrotar o demônio antes da bola de neve
2. Severidade (role 1d100)
1d100Severidade
01-50Branda
51-85Séria
86-100Profunda (= permanente)

A situação sobe uma faixa (Crítica, Colapso, cercado, aura de demônio forte). Séria é a base; Branda alivia, Profunda agrava, e cada mecânica tem os 3 degraus em aflicoes.md.

3. Agravar (opcional)

Se a ficção pedir (perdeu o braço, cego, sangrando…), o Mestre soma uma Condição por cima da Mecânica-Mãe (catálogo de Condições e a Potência delas em aflicoes.md), sem nome de aflição.

Duração, Válvula & Permanente

A Aflição toma a cena inteira, até tratamento, Sangue, recuperar Stress ou ser resolvida na ficção.

Válvula: no início do seu turno, role um Teste de Medo pra agir normal. A DT parte de um piso pela severidade e sobe se a aflição nasceu pior (Stress queimado, Colapso pesado, situação adversa), ou Forçar o Dado / Talismã.

SeveridadePiso da DT
Branda15
Séria20
Profunda25

Profunda = permanente. Aí você escolhe: Conviver, Cicatrizar (gasta PM) ou Domar, que converte a cicatriz num poder com coleira. (Tudo detalhado em aflicoes.md.)

Recuperar-se leva tempo e depende de segurança. Ferimentos, Stress e intimidade têm regras próprias para curar, resetar ou gerar consequências.
Cura de Injúrias
NívelCom tratamentoSem tratamento
Leve1 noite de descanso seguro
Grave1 dia (médico) ou 1d3 dias (descanso)Mestre rola 1d10: 1-2 = Aflição Física permanente
Crítica1d3 semanas com tratamento intensivoVira condição permanente (membro perdido, órgão danificado, cicatriz)
Sono & Stress

O Stress reseta totalmente com 1 noite de sono seguro — que também zera os Colapsos carregados. Sem segurança (acampamento exposto, esconderijo precário, ou fugindo de algo), só metade do Stress volta e os Colapsos não limpam.

Intimidade

A cena é narrativa, sem rolagem para o ato em si. Há um teste opcional de Vínculo se houver tensão.

Pós-cena (1x por arco): com vínculo mútuo, recupera 1d10 + Vínculo + 3 Stress. Sem vínculo, recupera menos, 1d7, e ganha +1 Stress depois.

Vulnerabilidade: até o fim da próxima cena, se o parceiro morre ou sofre Grave você toma +3 Stress mais teste de Aflição Mental.

Gravidez: Mestre rola 1d10 secreto (8-9 = grávida, 10 = grávida com complicação).

Fertilidade por Natureza

Cada natureza tem um status de fertilidade que vira modificador automático na rolagem. Os modificadores acumulam por participante.

NaturezaFertilidadeMod.Razão
HumanoFértil0biologia normal
HíbridoReduzida-1biologia instável, demônio interno interfere
InfernalQuase nula-2cadáver reanimado
Demônio PuroEstérilimpossívelnão tem biologia humana, não procria

Mods narrativos: Precaução -2, Impulsividade +1 (bônus ou não, a depender da situação).

Parto: dois testes, Vigor DT 15 (bebê) e Vigor DT 20 (mãe). Falha = Injúria Grave mais Aflição Física para ambos, ou morte.

O Mestre veta o uso fútil ou incoerente com a ficção.
Parte IV
Mundo
O porto, a única saída da ilha.
O Demônio Puro funciona de forma distinta em quase tudo, do modo de criação ao que sustenta seus status.
Visão Geral

22 pontos livres com teto de 10 cada (sem distribuição forçada).

Sem Talismã.

Sem Sonhos.

Falha Central obrigatória definida na criação.

Stress calculado pela Categoria de Medo (ver abaixo).

Não procria: Demônio Puro + qualquer = nada.

Categorias de Medo

Escolhida na criação. Determina o tipo de pavor e qual atributo entra no Stress máx:

CategoriaExemplosStress Máximo
Incomumbicho-papão, mistério urbano, bizarrice4 + Vigor + Força
Social/Sistêmicoburocracia, vigilância, mercado4 + Vigor + Autoridade
Bíblico/Arquetípicoapocalipse, dogma, sagrado4 + Vigor + Autoridade
Conceitual/Abstratosolidão, esquecimento, vazio4 + Vigor + Percepção
Primordialantes do mundo, abismo, fim6 + Vigor + Força
Idade & Pontos de Idade

O demônio ganha pontos extras pelo tempo de existência, distribuídos entre Força, Resistência e Sabedoria:

IdadeAnosPontosDT Base (Teste de Medo)
Recém-Nascido0-10015
Jovem11-50220
Maduro51-200425
Veterano201-500630
Ancião501-1.000935
Milenar1.001-5.0001240
Imemorial5.001-50.0001645
Primevo50.000+2050
Sem teto: acima de Primevo, a cada ×10 na idade vêm +2 Pontos de Idade e +5 na DT Base.
Onde começar (Demônio Puro jogável)

A escala existe sobretudo para NPCs e chefes. Para um Demônio Puro de jogador:

Base recomendada: Maduro (4 Pontos de Idade).

O Mestre ajusta pela lore, de Jovem (2) a Veterano (6).

Ancião para cima (9+) é território de NPC/chefe. Liberar para jogador é decisão consciente do Mestre.

A palavra final é do Mestre.

Como os pontos entram

Os Pontos de Idade somam POR CIMA dos 22. Eles não saem da distribuição-base: os 22 são fixos, e os bônus de atributo da Idade (Força +1 Físico, Sabedoria +1 Tático/Mental/Social) entram em cima do valor já distribuído.

Ex.: Percepção 4 nos 22 + 1 ponto de Sabedoria em Percepção = Percepção 5 (e é esse 5 que entra no Stress e nos pools).

Como gastar: cada ponto rende todos os efeitos de "cada ponto" do tópico, e acumulam (2 pontos valem o dobro). Os itens marcados 2 pontos só destravam quando você soma esse total no tópico. (Ex.: 2 pontos em Resistência = +4 Stress, +2 Injúrias Leves, +1 Grave e Regeneração passiva, tudo de uma vez.)

O que cada ponto rende

FORÇA (combate, poder bruto), cada ponto:

+1 em qualquer atributo Físico (Força, Vigor ou Coordenação)

+1 Injúria Leve máxima

2 pontos: +1 Poder Demoníaco de combate

RESISTÊNCIA (sobrevivência, durabilidade), cada ponto:

+2 Stress máximo

+1 Injúria Leve máxima

2 pontos: +1 Injúria Grave máxima

2 pontos: Regeneração passiva (1 Leve por cena)

SABEDORIA (conhecimento, controle), cada ponto:

+1 em qualquer outro atributo Tático, Mental ou Social (Malandragem, Tecnologia, Percepção, Investigação, Negociação, Autoridade ou Vínculo)

-1 custo de Stress em 1 poder

2 pontos: +1 Poder Demoníaco de utilidade

2 pontos: +1 Habilidade Geral

Regra do Mestre: a distribuição deve ser coerente com a lore do demônio. O Mestre tem palavra final.
Escala de Medo

Vai de -5 (Esquecido) a +5 (Incompreensível). A Idade dá o teto de poder; o Medo decide quanto desse teto está ligado agora.

Cada nível altera ±20% nos status em cascata: os 10 atributos, o pool de dados (Xd10), o Stress máx e a DT que o demônio impõe.

Escala de MedoMundoMultiplicador nos status
+5 Incompreensíveltodos o temem×2,0 (+100%)
+4×1,8
+3×1,6
+2×1,4
+1×1,2
0 Neutromedo comum×1,0
-1×0,8
-2×0,6
-3×0,4
-4×0,2
-5 Esquecidoninguém o teme×0,0 — Dormente

Arredonda para baixo, com mínimo de 1 por atributo enquanto não estiver Dormente.

Dormente (-5): o demônio não age até alguém voltar a temê-lo. Não morre; desperta quando o Medo sobe.

Sobe quando o demônio causa Crítica, mata gente importante ou age com crueldade.

Desce quando protege um humano, é ridicularizado ou é derrotado em público.

Falha Central

Todo Demônio Puro tem uma fraqueza obrigatória definida na criação: a coisa capaz de apagá-lo do mundo (a luz do sol, o nome verdadeiro, o dogma quebrado, o oposto conceitual, o símbolo certo). Sem Falha Central, a ficha não fecha.

Marca do Demônio (o demônio marca)

Diferente dos humanos (que recebem a Marca), os Demônios deixam marcas em:

Pessoas com contratos: quem fechou negócio carrega o sinal.

Lugares corrompidos: território que o demônio reivindicou.

Efeitos das Marcas:

Criam novos medos.

Alimentam o demônio (ele se nutre do pavor que a marca gera).

Deixam consequências permanentes em quem/onde foi marcado.

Armas + Poderes

O Demônio Puro pode misturar armamento com poder demoníaco, ataque e poder no mesmo momento.

Poderes podem:

Usar armamento como canal (poder sai pela arma).

Distorcer armas humanas (transformar uma faca em algo a mais).

Criar armas temporárias (arma de osso, sangue, sombra; dura 1 cena).

Armas podem:

Reduzir custo de poder (-1 Stress se a arma é parte do conceito).

Ser destruídas como sacrifício (quebra a arma para potencializar 1 uso).

Aumentar o grau da injúria quando o poder canaliza por elas.

Portas para o Inferno

Portas literais que ligam o mundo humano ao Inferno. O Demônio Puro as usa com frequência. Híbrido e Infernal conseguem, mas raramente o fazem (custa demais à cabeça).

Como abre: quem pode usa a mente para imaginar e abrir a própria porta. Ela surge perto do usuário, sobrepondo o que já existe ali (chão, parede ou céu). Nem todos conseguem.

A moeda do mundo é o Iene (¥). PM e ¥ são eixos separados: o dinheiro compra equipamento, treino, favores e o acesso ao ilegal.
Dinheiro Inicial (¥ na criação)

Quanto você tem no bolso quando a campanha começa. Base: 2.000 ¥. O equipamento básico (faca, roupa reforçada) costuma vir da organização.

+ Procedência (de onde vem seu dinheiro, escolha 1 coerente com a lore):

ProcedênciaBônus
Veio do nada, fugitivo, endividado+0
Bico fixo, trabalha muito (segurança, mecânico, entrega)+2.000
Carreira sólida antes da caça (ex-policial, médico, militar)+4.000
Conexão com grana (família rica, herança, crime organizado)+8.000

+ Ganchos de lore (o Mestre concede, +500 a +2.000 cada): um Sonho ou Vínculo ligado a dinheiro, um contato no mercado negro, o espólio de uma caçada antiga, uma reputação que adianta pagamento.

Ajuste por natureza. Humano e Híbrido usam a tabela normal. Infernal: −1.000 (cadáver reanimado, vive de bico e do que tira dos mortos), mínimo 1.000. Demônio Puro: começa com 0 e fica com o que rouba ou herda de vítimas e territórios (o Mestre libera por cena); se passa por humano, trata como Infernal.

Teto de bom senso: acima de ~15.000 ¥ na criação, só com aprovação do Mestre e lore que justifique. Trabalho fixo também pode render uma renda pequena recorrente no downtime (critério do Mestre), mas consome tempo de missão.
Pra que serve

Equipar-se: arma, armadura, munição, ferramenta.

Comer e dormir: a vida básica custa ¥; quem não come bem cai mais rápido em combate.

Contratar treino: pegar um 2º ou 3º Estilo de Luta exige PM e ¥.

Pagar informante, subornar ou contratar favor: a Negociação resolve metade, o resto é dinheiro.

Mercado Negro: única fonte de armas pesadas, itens demoníacos e partes de criatura. Preço de 2-3x o legal.

Tratamento: médico clandestino e remédio bom custam ¥.

Reposição: arma, armadura e veículo danificados precisam ser repostos.

O Mestre define o peso do dinheiro por campanha: ignorável em foco narrativo, crítico em sobrevivência.

Renda por Missão (Segurança Pública)
Tipo de MissãoPagamento
Patrulha simples500-1.000 ¥
Investigação1.000-3.000 ¥
Caça a demônio menor3.000-5.000 ¥
Caça a demônio forte (Medo 3+)5.000-15.000 ¥
Missão suicida / Cavaleiro20.000-50.000 ¥

O freelancer ou mercenário negocia de 50-200% do valor da SP, dependendo do risco e de quem o contrata.

Custo de Vida

Vida básica: ~2.000 ¥/semana (comida, abrigo precário, transporte).

Equipamento básico (faca, roupa reforçada) costuma ser fornecido pela organização.

Equipamento avançado (rifles, coletes, explosivos, ferramentas, veículos) você compra, rouba ou requisita.

Mercado Negro

Onde se acha o ilegal: armas pesadas, itens demoníacos, partes de criaturas mortas. O preço é 2-3x mais alto que o legal. Partes de demônios têm valor variável, definido pelo Mestre caso a caso.

Só para não misturar os termos parecidos do sistema. Nada aqui muda regra: é a definição do que já existe, lado a lado.
Força, peso e evolução (os 4 que mais se confundem)
TermoO que éNão confundir com
AmeaçaO nível de força de um ser (o quão perigoso ele é). Sai do PM total ganho na vida (mortais) ou dos Pontos de Idade (Demônio). É medida de perigo, não entra no cálculo de combate.Tier (que é peso de Marca/item, não do ser).
TierO peso de uma Marca (1 a 4) ou de um item (Baixo, Médio, Alto, Excepcional). Quanto maior, mais forte e mais caro.Ameaça (força do ser) e Degrau (que é o que você gasta pra comprar a Marca).
DegrauO passo de evolução. A cada 2 compras de PM você ganha 1 Degrau, e é com Degrau que se compra Marca (uma Marca de Tier N custa N Degraus).Tier (o Degrau é a moeda; o Tier é o preço).
grauA margem de um resultado: o tamanho do sucesso ou o nível da Injúria (Leve, Grave, Crítica), pela diferença entre ataque e defesa.Degrau (evolução) e Tier (peso).
A família "Marca" (três coisas diferentes com o mesmo nome)
TermoO que é
PM (Pontos de Marca)O recurso de evolução. Compra poderes, habilidades, injúrias, contratos; a cada 2 compras vira 1 Degrau.
MarcaA vantagem que você compra com Degraus (Treino, Atributo, Item, Evoluir habilidade, etc.), organizada por Tier 1 a 4.
Marca do DemônioO mortal marcado por um demônio: um campo da ficha, gancho de história. Não é a Marca de evolução.
Dado MarcadoO dado do crítico/desastre: 10 nele crita, 1 desastra. Nada a ver com PM ou com a Marca de evolução.
Resultado da rolagem
TermoO que é
Defesa PassivaValor fixo de defesa (5,5 × atributo), a média do defensor. O alvo não rola; o atacante compara a soma dele com esse número.
Defesa AtivaGastar a Reação pra rolar a defesa no lugar da Passiva (aposta de variância).
Crítico / DesastreEfeito do Dado Marcado (10 / 1). Multiplica o total da rolagem por um fator do tier (crítico ×1,1–1,5 · desastre ×0,9–0,75); o crítico só conta se venceu o confronto e pode subir ou descer o nível da Injúria.
BrechaBônus fixo que uma habilidade de análise deixa marcado no alvo e acumula durante a cena. É modificador fixo, então não tem teto (o teto do dobro vale só pros dados).
Troca Equivalente (o "dobro")O teto de graça do pool de dados: até 2× o atributo. Passou disso, rola mesmo assim, mas cada dado extra cobra +2 Stress (Sobrecarregado). Só limita dados, não os modificadores fixos.
Recursos e dano
TermoO que é
StressO motor e o freio: paga poderes e transformação. Encheu, Colapso.
ColapsoO que acontece quando o Stress estoura (gera Injúria; no Híbrido pode disparar A Influência). Fica carregado: baixa o teto que te derruba em Morrendo até descansar.
InjúriaO "dano": não há vida, há slots por nível (Leve, Grave, Crítica). Encheu um nível, sobe pro próximo; Crítica cheia (ou estourar um nível abaixo com Colapsos carregados) derruba em Morrendo.
AfliçãoEstado mais grave que a Injúria (Branda, Séria, Profunda); em Profunda pode virar permanente.
CicatrizPerda permanente (rolada em 1d10) que certas coisas cobram (Marca de Tier 4, Aflição Profunda, sobreviver a uma Última Ação, exigência da ficção). Toda Cicatriz é permanente.
A cidade come devagar, e ninguém procura.
Campanha · Mão de Ferro
O Elenco
Quatro forasteiros que o mar cuspiu no porto. Não escolheram ficar, mas a cidade não deixa ninguém sair. Os personagens são dos jogadores: os ganchos abaixo são só pontos de partida.
Echo
Echo
Máscara de gás, sem rosto. Demônio das matas caçado pela URSS; ferido demais, refugiou-se no corpo de um morto e foi capturado. Escapou invisível, e só quer não ser achado.
Timor
Timor
O andarilho de óculos vermelhos. Híbrido que guarda uma Forma que prefere não mostrar.
Yelena
Yelena
Elegante e marcada. Os selos na pele contam de um pacto que ela não comenta.
Ivanne
Ivanne
A mão que não é dela. O que veio com o poder ainda está aprendendo a obedecer.
Sobre
Notas do Autor
Nathan

SCAR nasceu de uma vontade simples: um jogo de demônios e contratos onde todo poder cobra um preço, e sobreviver é escolha, não sorte. Sacrificial, Contract and Risk são as três palavras que resumem toda mesa: você sacrifica algo, assina um preço e arrisca o resto.

Este é um documento de playtest (versão 0.9 beta). As regras estão vivas e mudam de sessão em sessão. Se algo quebrar, anote e mande: a próxima versão nasce daí.

A campanha Mão de Ferro é o primeiro chão pra pisar nesse sistema: 1981, um porto que come devagar. Mas o SCAR serve pra qualquer horror que você quiser contar.

— Nathan

Mesa
Trilha Sonora
A mesa tem som. Deixe a playlist rodando ao fundo: o porto, a névoa e o que espreita nos becos soam melhor com ela na mesa.
QR da playlist
Aponte a câmera

Uma playlist para ambientar a campanha Mão de Ferro. Coloque para tocar antes da primeira cena e deixe o clima fazer o resto do trabalho.

Playlist (YouTube)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLWgjxT7FlUgc