1 Natureza
A natureza define seus bônus, seus malefícios e o que você já começa sabendo. Escolha uma pra continuar.
Humano
Frágil, mas resiliente e conectado. Só ganha poder fechando um Contrato.
- Stress máximo maior (8 + Vigor + Vínculo)
- +2 Habilidades Gerais e +1 de Origem grátis · Talismã
- Recuperação emocional eficiente · Contratos fáceis de encerrar
- Sem poder sobrenatural sem Contrato
Infernal
Um demônio vestido de gente. Poder de berço, corpo emprestado.
- Grátis: 1 Geral + 1 Origem + 1 Poder + 1 Sentido
- Memória do Inferno (+1d10 vs demônios conhecidos)
- Injúrias Leves não geram penalidade
- Poderes custam +1 Stress · aflições viram permanentes mais fácil
Híbrido
Metade humano, metade Fera. Transforma partes do corpo.
- Grátis: 1 Geral + 1 Origem + 1 Forma de Transformação
- Ignora 1 consequência por combate · Recusa da Morte
- Usar poder custa Stress
- Colapso em Profunda pode disparar A Influência
Demônio Puro
Um conceito com corpo. Funciona diferente das outras três.
- Pontos de atributo livres, sem troca por PM
- Poderes vêm de Pontos de Idade/Sabedoria
- Sem Talismã, sem Sonhos
- Regras completas na Seção 7 do Sumário
2 Dados Básicos
3 Atributos
Distribua os 22 pontos entre os atributos, até 10 em cada. Cada ponto que sobrar vira 2 PM, e deixar um atributo em 0 causa falha automática e mais 1 de Stress.
4 Custo & Evolução
Aqui você gasta PM em poderes, atributos, injúrias e contratos. A cada duas compras você ganha um Degrau, e é com Degraus que se compram as Marcas. Cuidado: o PM é o mesmo da ficha inteira, então guarde uma parte pras Habilidades da etapa 6.
Cada Marca custa Degraus conforme o Tier dela. As que você ainda não pode pagar ficam bloqueadas até você juntar Degraus suficientes.
Cicatriz: pegar uma Marca de Tier 4 (ou uma Aflição Profunda) cobra uma perda permanente, definida por 1d10.
5 Estilos de Luta
O estilo é passivo e não custa nada pra usar. O primeiro é grátis na criação; um segundo sai por 5 PM e um terceiro por 8 PM, até o limite de três. Depois disso, só ganhando em jogo.
6 Habilidades
As Gerais servem pra qualquer natureza; as de Origem, só pra sua. Quando uma habilidade aparece bloqueada, é porque falta o atributo ou a habilidade que ela exige, então é só subir o atributo ou pegar a que falta. O PM gasto vai aparecendo no painel.
7 Equipamento & ¥
O ¥ compra coisas; o que vira poder na ficha custa PM. Cada item tem um tier: quanto mais alto, mais forte e mais caro. Seu ¥ inicial vem da Procedência (base de 2.000) e o Mestre pode ajustar à mão.
É o que o Bento arruma pra você. Familiares não entram aqui (ficam fora da ficha). Marque o que pegou; o preço em ¥ ou PM você combina com o Mestre, e as Excepcionais sempre cobram algo.
Arma sob medida: monte um equipamento personalizado. Você escolhe as peças e o ¥ vai somando sozinho (custa só ¥, não PM). O tier sai do poder da arma; se ela sair Excepcional, escolha 1 Limitador. Arma sob medida sai mais barata que o item pronto do mesmo tier (é um mimo); só encarece se virar algo único.
8 Especial & Lore
No Rolador, cada bloco vira uma opção de select: aparece pelo nome e o efeito abre num popup ao tocar.
Poder ou Contrato custom passa pelo Mestre: você só rascunha o efeito. Quem define o custo, equilibra e libera é o Mestre, então não tente balancear sozinho.
Cole a URL de um Webhook do canal do grupo (Editar Canal → Integrações → Webhooks → Copiar URL). O Rolador usa esse canal pras suas rolagens e poderes. Fica salvo só neste navegador e não vai no .md exportado.
Canal privado do Mestre pras Injúrias e Stress. Peça a URL pro seu Mestre. Também fica só neste navegador.
9 Testar Ficha
Área de teste: role um dado por ponto do atributo (Xd10) e some o resultado. Ajuste os dados e o fixo pra simular os buffs das habilidades, e a DT pra ver se passa. Atributo 0 sempre falha.
10 Ficha Pronta
Baixe o arquivo .md e arraste no Rolador de Dados (na aba Ficha), ou leve pra sua mesa ou VTT.