✎ Ficha Padrao ☠ Ficha Demonio
SCAR
Sacrificial Contract & Risk

"Prepare-se para o contrato."

Manual Completo do Sistema • v1.0

O Que e SCAR?

Bem-vindo ao Mundo dos Demonios

SCAR (Sacrificial Contract & Risk) e um RPG de mesa ambientado no universo de Chainsaw Man, onde demonios nascem dos medos humanos e poder sempre cobra um preco.

Este e um jogo sobre sobrevivencia, escolhas impossiveis e o custo de ter poder.

O Tom da Historia

SCAR nao e um RPG tradicional de "amizade e esforco vencem tudo". E uma historia sobre:

TemaDescricao
SobrevivenciaPersonagens morrem. Muitos. Sem aviso. Sem despedidas epicas.
DesejoOs protagonistas nao lutam por ideais grandiosos. Lutam por coisas simples.
SolidaoQuase todo personagem carrega um vazio interno. Conexoes sao raras e preciosas.
BrutalidadeCombates sao viscerais. Sangue, membros arrancados, morte grafica.
Humor NegroApesar de tudo, ha momentos de comedia absurda.

Dicas Para Jogar

  • Seu personagem VAI sofrer. Aceite isso.
  • Contratos sao TENTADORES. Pense bem antes de aceitar.
  • Medo e PODER. Quanto mais temido, mais forte.
  • Vinculos IMPORTAM. Relacoes sao sua ancora mental.
  • Ninguem e puramente bom ou mau.

Fundamentos do Sistema

Atributos, Testes e Dados

Todo personagem possui 10 atributos divididos em 3 categorias:

Atributos Fisicos

AtributoFuncao
ForcaViolencia direta, combate corporal
VigorResistencia, folego, esforco prolongado
CoordenacaoMira, reflexos, uso de armas

Atributos Taticos / Tecnicos

AtributoFuncao
MalandragemFurtividade, enganacao, lockpick
TecnologiaVeiculos, dispositivos, equipamentos
PercepcaoObservacao, rastreio, vigilancia

Atributos Mentais / Sociais

AtributoFuncao
InvestigacaoAnalise, deducao, pistas
NegociacaoBarganha, persuasao
AutoridadeLideranca, intimidacao
VinculoEmpatia, conexoes humanas
IMPORTANTE: Atributo 0 nao impede a acao, mas qualquer falha gera +1 Stress adicional.

Testes de Acao

ROLE [ATRIBUTO] d10 = RESULTADO

Exemplo: Forca 3 → Role 3d10 e some os resultados.

Teste Contra DT (Dificuldade)

Resultado ≥ DT → Sucesso
Resultado < DT → Falha

Teste Contra Oponente

Seu Resultado > Oponente → Voce vence
Seu Resultado < Oponente → Oponente vence
Empate → Situacao mantida / ambos sofrem consequencia

Critico Ofensivo (Atacante)

Quando o atacante rola multiplos dados com valor 10:

Dados com 10Efeito
2x (2 dados)+1 nivel de Injuria + 1 Aflicao
3x (3 dados)+2 niveis de Injuria + 1 Aflicao
4x+ (4+ dados)+3 niveis de Injuria OU Aflicao permanente

Nota: O critico so e verificado se o atacante acertou (diferenca > 0).

Critico Defensivo (Defensor)

Quando o defensor rola multiplos dados com valor 10, reduz o nivel da injuria recebida:

Dados com 10Efeito
2x (2 dados)Reduz 1 nivel de Injuria
3x (3 dados)Reduz 2 niveis de Injuria
4x+ (4+ dados)Reduz 3 niveis de Injuria

Nota: A injuria minima e sempre Leve se o defensor foi acertado. O critico defensivo nao pode anular completamente o dano.

Falhas (Multiplos de 1)

Quando voce rola multiplos dados com valor 1, sofre penalidade no resultado total:

Dados com 1Penalidade
0-1 (ate 1 dado)Sem penalidade
2x (2 dados)-5 no total
3x (3 dados)-10 no total
4x+ (4+ dados)-15 no total

Nota: A penalidade e subtraida do resultado total da rolagem antes de calcular diferenca em combate.

Movimento

MOVIMENTO = Coordenacao × 2 metros
CoordenacaoMovimento
36 metros
510 metros
714 metros

Movimento Extra

Metros ExtrasCusto
+2 metros1 Stress
+4 metros2 Stress
+8 metros4 Stress

Combate e Injurias

Confrontos de Atributos

ATACANTE (Xd10) vs DEFENSOR (Yd10)
DIFERENCA = Resultado Atacante - Resultado Defensor

Tabela de Injurias

DiferencaResultado
1 - 9Injuria LEVE
10 - 19Injuria GRAVE
20+Injuria CRITICA

Slots de Injuria

LEVES = 2 + (Vigor ÷ 2)  |  GRAVES = 1 + (Vigor ÷ 3)  |  CRITICA = 1 (fixo)
VigorLevesGravesCritica
1211
2311
3321
4421
5421
6531
7531

Overflow de Injurias

Slots LEVES cheios + recebe LEVE → vira GRAVE
Slots GRAVES cheios + recebe GRAVE → vira CRITICA
Slot CRITICA cheio + recebe CRITICA → MORTE

Sangue (Recurso de Cura)

Usar Sangue = Diminui 1 GRAU da maior injuria atual
CRITICA → GRAVE → LEVE → Curado

Fluxo de Combate

1. Declarar Acao (atacar, defender, mover, usar poder)
2. Escolher Atributos (atacante e defensor)
3. Rolar Dados [Atributo]d10
4. Calcular Diferenca
5. Aplicar Resultado + Verificar Critico

Sistema de Duelo

Um confronto formal entre dois combatentes. Ambos devem aceitar — recusar significa -3d10 por 2 rodadas + marca de covarde.

Preparacao

1. Cada duelista escolhe 3 atributos (forte, medio, fraco)
2. Rolam os 3 secretamente e anotam
3. Declaram intencao: Matar ou Incapacitar

Rodadas (Melhor de 3)

• Escolhem secretamente qual resultado usar
• Revelam ao mestre simultaneamente
• Maior resultado vence a rodada
• Empate: ambos +2 Stress, rodada nao conta
• Resultado usado e descartado

Consequencias por Rodada Perdida

DerrotaConsequencia
1a derrota+3 Stress
2a derrotaInjuria Leve

Resultado Final (3a Rodada)

DiferencaPerdedor sofre
1-9Injuria Grave
10-19Injuria Grave + Aflicao
20+Morte (ou Incapacitado)

ALL-IN (Opcional)

• Declarar antes de revelar na 2a ou 3a rodada
• Soma todos os resultados restantes
• Se perder: consequencia dobrada
• Se ambos usarem: perdedor sofre consequencia triplicada

Marca do Duelo: Sobrevivente ganha cicatriz permanente (narrativa).

Stress e Colapso

Pressao Acumulada

Stress representa a pressao acumulada - mental, fisica e emocional. E o recurso que voce gasta para fazer coisas extraordinarias, mas se acumular demais... voce quebra.

Stress Maximo

STRESS MAXIMO = 6 + Vigor + Vinculo
VigorVinculoStress Max
2210
3211
3312
4313
4414
5516
Bonus de Humano: +2 Stress Maximo adicional

Como Gastar Stress

UsoCustoEfeito
Ajudar Aliado1+1d10 para o aliado
Forcar Dados2Rerolar um teste
Acao Extra3+1 acao padrao (max 1/rodada)
PoderesVariaCusto do poder especifico

Como Ganhar Stress

FonteStress Ganho
Falhar em teste+1
Falhar com Atributo 0+2
Falhar em Teste de Medo+X (varia)
Sofrer Injuria+1~3
Presenciar algo horrivel+2~5
Usar poderes demoniacosCusto do poder

Colapso

COLAPSO

Stress atinge o MAXIMO → Sofre 1 INJURIA automaticamente → Stress RESETA para 0

Recuperacao de Stress

Uma vez por luta/cena, o personagem pode tentar recuperar Stress:

SituacaoTeste
Cena de descansod10 + Vinculo (recupera metade ou total)
Cena de combated10 + Vigor
2+ pessoas juntasd10 + atributo escolhido (mesmo para todos)

Teste de Medo

Resistir ao Horror

Demonios nao sao apenas perigosos fisicamente - sua presenca causa terror. Quando voce encontra um demonio, pode precisar fazer um Teste de Medo para nao entrar em panico.

Niveis de Medo

NivelClassificacaoDT
1Perturbador20-25
2Amedrontador25-30
3Horripilante30-35
4Aterrorizante35-40
5Incompreendido (Primordiais)40+

Atributos e Efeitos

O jogador escolhe qual atributo usar para resistir:

AtributoSucessoFalha
Forca+2 Stress, age normal-Xd10 fisicos
VigorSem penalidadeNao foge, -1 movimento
MalandragemIgnora medo-Xd10 mentais
TecnologiaImune + ajuda aliados-Xd10 mentais, sem poderes
Autoridade+1d10 aliado-Xd10 mentais, -10 comandar
Vinculo+1d30 aliados-Xd10 mentais
X = Nivel de Medo do demonio (1 a 5)

Bonus de Vinculo

AliadosBonus
1 aliado+1d30
2 aliados+1d15 cada
3 aliados+1d10 cada

Tipos de Seres

4 Origens Jogaveis

Humano

Pessoas comuns arrastadas para o mundo dos demonios. Contratados, agentes, civis uteis ou descartaveis.

"O mundo nao te protege - mas tambem nao te cobra alem do que pode pagar."

16-22 Pontos Stress: 6+Vigor+Vinculo 2 Itens Iniciais

Beneficios

  • +2 Stress Maximo adicional
  • +1 Vinculo inicial
  • Contratos mais faceis de encerrar
  • Recuperacao emocional eficiente
  • Pode comecar com 1 Contrato Demoniaco (opcional)

Maleficios

  • MORTE E DEFINITIVA
  • Demonios cobram caro em contratos
  • Sofrem Aflicoes fisicas com mais facilidade

Infernal (Fiend)

Demonios que possuiram o cadaver de um humano. Ultimo recurso de sobrevivencia para demonios moribundos.

"Voce ja foi um demonio. Agora esta preso em carne. Faca o que quiser com isso."

16-22 Pontos Stress: 6+Vigor+Vinculo

Beneficios

  • +1 Poder Demoniaco (geral)
  • +1 Poder Sobrenatural Direto
  • 1x por cena: detectar demonios ou poderes (custa Stress)

Maleficios

  • NAO pode fazer contratos
  • Poderes demoniacos geram Stress ADICIONAL
  • Aflicoes sao PERMANENTES ou progressivas

Hibrido

A forma mais rara. Humanos que se fundiram com um demonio atraves de um gatilho especifico.

"Voce nao e humano. Nao e demonio. E uma arma viva. Nada alem disso."

16-22 Pontos Stress: 6+Vigor+Vinculo

Beneficios

  • +1 Poder Demoniaco (transformacao com gatilho)
  • Ignorar 1 consequencia fisica por combate
  • Stress REDUZIDO em combate direto
  • RECUSA DA MORTE (pode voltar... mas algo fica pra tras)

Maleficios

  • Stress AUMENTADO em cenas psicologicas
  • Recuperacao emocional FRACA
  • Reacao extrema do mundo
  • Sistema de GRILHOES

Sistema de Grilhoes

Grilhoes representam o quanto o demonio tem controle sobre voce.

Cada uso de poder demoniaco = +1 Grilhao
Diminui 1 ponto a cada 20 MIN de descanso

GrilhoesEfeito
A cada 5Mestre pode fazer demonio agir atraves de voce (1 vez)
10+Mestre assume controle por 1 CENA INTEIRA (1x/sessao)
15+Possessao total (teste de medo DT 40 ou vira Infernal)

Demonio Puro

Manifestacoes fisicas do medo coletivo humano. Nao "nascem" - simplesmente existem porque a humanidade teme algo.

"Um Demonio nao nasce - ele CONDENSA."

18 + bonus origem 2 Poderes Demoniacos Falha Central Obrigatoria

Origens do Medo (Detalhado)

Medo Incomum

Dor, fogo, altura, sangue, laminas, afogamento

Corpo fisico. Combate direto. Regeneracao rapida. Conceito simples, mas letal.

Bonus: +4 atributos (total 22) • Regenera 1 Injuria Leve ao final de cada cena

Limites: Atributos nao podem passar de 5 (inicial) • Precisa de presenca fisica

Fraquezas: Injurias acumulam rapido em combate prolongado • Vulneravel a taticas

Medo Social / Sistemico

Repressao, vigilancia, guerra, fome coletiva, autoridade

Manipulador de massas. Poder aumenta com pessoas ao redor.

Bonus: +4 atributos (total 22) • Autoridade minima 3 • +1d10 com 3+ pessoas presentes

Limites: Depende de contexto social para poder pleno

Fraquezas: Isolado: -2d10 em todos testes • Injuria Grave afeta influencia

Medo Biblico / Arquetipico

Juizo, inferno, pecado, castigo divino, apocalipse

Autoridade divina/moral. Alimentado por culpa e fe.

Bonus: +4 atributos (total 22) • Usa Autoridade + Vinculo como fonte • Ignora 1 Leve agindo conforme dogma

Limites: Preso a simbolos, rituais e dogmas pessoais

Fraquezas: Quebrar dogma = 1 Injuria Grave automatica • Nao pode agir contra natureza

Medo Conceitual / Abstrato

Silencio, esquecimento, vazio, solidao, tempo, inexistencia

Natureza difusa, nao-fisica. Dificil de combater ou entender.

Bonus: +4 atributos (total 22) • Formas variadas • Reduz Injurias fisicas em 1 grau

Limites: Falha Central extremamente especifica

Fraquezas: Mais poderoso = mais vulneravel ao conceito oposto • Fratura Critica desestabiliza

Medo Primordial

Morte, extincao, trevas absolutas, o fim

Medo inato a existencia humana. Nao pode ser eliminado, apenas selado.

Bonus: +4 atributos (total 22) • Nao pode ser permanentemente destruido • Regenera de qualquer ferimento

Limites: Nao pode existir livremente na Terra (precisa de avatar/hospedeiro)

Fraquezas: 1 acao por rodada apenas • Extremamente lento • Presenca causa distorcoes

Evolucao Demoniaca por Nivel

Todo demonio comeca no Nivel 1. Conforme espalha terror, o nivel sobe.

Como Subir: Causar Injuria Grave/Critica • Provocar falhas em Testes de Medo • Matar alguem importante • Ser temido publicamente

Como Descer: Proteger humanos • Agir com empatia • Ser ridicularizado • Sofrer derrota publica

NivelClassificacaoEscolha 1 BuffEscolha 1 Ganho Unico
1Perturbador (DT 20-25)Ponto de partida. Sem bonus adicionais.
2Amedrontador (DT 25-30)+1 atributo, ou +1 Injuria max, ou -1 Stress em poder, ou aumento de alcancePoder Menor, ou Hab. Geral (PM), ou Evolucao de Poder, ou +1 Leve Max
3Horripilante (DT 30-35)+1 atributo, ou +1 Injuria max, ou -1 Stress em poder, ou aumento efeitoPoder Demoniaco, ou Transformacao Parcial, ou Passiva do conceito, ou +1 Grave Max, ou +1 atrib. (pode ultrapassar limite)
4Aterrorizante (DT 35-40)+2 atributos, ou +1 Injuria (Grave/Critica), ou -2 Stress em poder, ou AreaPoder Maior, ou Transformacao Completa, ou Marca Permanente, ou +2 atrib. (ignora limite), ou Imortalidade Limitada
5Incompreensivel (DT 40+)Reservado para Primordiais e demonios de campanha. Consulte o Mestre.

Comparativo Geral

AspectoHumanoInfernalHibridoDemonio
Atributos16-2216-2216-2218+origem
Pode morrer?DefinitivoSimDificilRenasce
Contratos?SimNaoSim (caro)Marca outros
PoderesVia contratoInatosTransformacaoInatos
AflicoesTemporariasPermanentesProgressivasLigadas ao medo
Grilhoes?NaoNaoSimNao

Contratos Demoniacos

Poder Sempre Cobra um Preco

Contratos sao pactos vinculantes entre humano e demonio. A principal forma de humanos ganharem poder sobrenatural.

REGRA FUNDAMENTAL: Demonios NAO sao seus amigos. Mesmo contratos "justos" sao feitos com criaturas que se alimentam do seu medo. Eles vao cobrar. SEMPRE.

Estrutura de Todo Contrato

ComponenteDescricao
PoderO que voce ganha (habilidade sobrenatural)
PrecoO que voce paga (partes do corpo, anos de vida, etc.)
RestricaoCondicoes ou limitacoes do uso
ConsequenciaO que acontece se quebrar o contrato

Tipos de Preco

TipoExemplos
FisicoPartes do corpo, anos de vida, sentidos
ComportamentalDeve fazer / nunca fazer algo
SacrificialOferecer algo/alguem periodicamente
CondicionalPoder so funciona em situacoes especificas

Custo em PM por Origem

OrigemContrato MenorContrato MedioContrato Maior
Humano2 PM3 PM4 PM
Hibrido3 PM4 PM5 PM
Infernais NAO podem fazer contratos. Demonios sao quem OFERECE contratos.

Contratos Menores

Poder limitado, aflicao leve, controle razoavel.

Demonio do Cigarro

Poder: Crie cortina de fumaca densa que bloqueia visao (area media)
Atributo: Percepcao • Custo: 2 Stress
Aflicao: Tosse persistente (-5 em furtividade)
Restricao: Deve fumar ao menos 1 cigarro por dia
Marca: Dedos amarelados permanentes

Demonio do Vidro

Poder: Crie espinhos de vidro em 1 arma corpo a corpo (+1d10 dano, 1 cena)
Atributo: Coordenacao • Custo: 1 Stress + 1 Injuria Leve
Aflicao: Cicatrizes de vidro nas maos
Restricao: Nao pode usar luvas
Marca: Palmas refletem luz estranhamente

Demonio do Martelo

Poder: Invoque martelo grande (causa Injuria +1 estagio, 1 ataque)
Atributo: Forca • Custo: 3 Stress
Aflicao: Dores cronicas nos bracos
Restricao: Deve destruir 1 objeto por dia
Marca: Maos sempre asperas e calejadas

Demonio da Pele

Poder: Endureca sua pele (reduza 1 Injuria em 1 estagio, 1 vez)
Atributo: Vigor • Custo: 2 Stress
Aflicao: Pele ressecada e rachada
Restricao: Deve tocar pele de estranho 1 vez por dia
Marca: Textura de pele estranha ao toque

Demonio do Rato

Poder: Invoque 3 ratos que espionam por voce (dura 1 cena)
Atributo: Malandragem • Custo: 1 Stress por rato
Aflicao: Cheiro persistente de esgoto
Restricao: Nao pode matar ratos
Marca: Unhas amareladas

Demonio da Agulha

Poder: Lance agulhas a distancia (ataque Coordenacao, multiplas Injurias Leves)
Atributo: Coordenacao • Custo: 2 Stress
Aflicao: Dor fantasma constante
Restricao: Deve se furar com agulha 1 vez por semana
Marca: Pequenos furos nas pontas dos dedos

Contratos Medios

Poder forte, aflicao ativa, risco de escalada.

Demonio da Raposa

Poder: Invoque cabeca gigante de raposa que mastiga inimigos (Injuria Grave)
Atributo: Autoridade • Custo: 4 Stress + sacrificio de memoria recente
Aflicao: Esquecimento progressivo de rostos
Restricao: Nao pode mentir para demonios
Marca: Olhos alaranjados em situacoes de raiva

Demonio da Maldicao

Poder: Amaldicoe 1 alvo: sofre -2d10 em todos testes por 1 cena
Atributo: Investigacao • Custo: 5 Stress + falar nome do alvo 3 vezes
Aflicao: Pesadelos constantes
Restricao: Nao pode ajudar quem esta amaldicoado
Marca: Lingua escurecida permanentemente

Demonio do Punho

Poder: Seus socos causam +2d10 dano e empurram alvos (1 cena)
Atributo: Forca • Custo: 3 Stress por cena
Aflicao: Dores articulares severas
Restricao: Deve nocautear ao menos 1 pessoa por semana
Marca: Punhos inchados permanentemente

Demonio da Faca

Poder: Crie laminas flutuantes que atacam independentemente (3 laminas, 1d10 cada)
Atributo: Coordenacao • Custo: 4 Stress + 1 Injuria Leve
Aflicao: Cicatrizes que ardem
Restricao: Deve cortar a propria palma 1 vez por lua
Marca: Palmas sempre com corte fresco

Demonio da Corrente

Poder: Invoque correntes que prendem alvos (teste de Forca para escapar)
Atributo: Malandragem • Custo: 3 Stress por alvo
Aflicao: Marcas de corrente no pescoco
Restricao: Nao pode ser completamente livre (sempre deve ter compromisso)
Marca: Som de correntes ao se mover rapido

Demonio do Veneno

Poder: Seus ataques envenenam: alvo sofre +2 Stress por turno (dura 3 turnos)
Atributo: Tecnologia • Custo: 4 Stress
Aflicao: Nausea constante
Restricao: Deve consumir algo toxico semanalmente
Marca: Saliva esverdeada

Contratos Maiores

Poder destruidor, aflicao severa, marca permanente.

Demonio da Aranha

Poder: Controle teias gigantes que imobilizam multiplos alvos (area grande)
Atributo: Percepcao • Custo: 6 Stress + 1 Injuria Grave
Aflicao: Aracnofobia invertida (medo de estar sem aranhas)
Restricao: Nao pode matar aranhas + oferecer 1 presa viva por mes
Marca: Olhos extras aparecem temporariamente sob stress

Demonio da Katana

Poder: Invoque katana demoniaca (cada corte causa Injuria +1 estagio)
Atributo: Coordenacao • Custo: 5 Stress + sangue de inimigo derrotado
Aflicao: Sede de sangue crescente
Restricao: Deve matar ao menos 1 ser vivo por mes
Marca: Cicatriz de katana nas costas

Demonio do Pesadelo

Poder: Todos inimigos em area media fazem teste de Medo 3 (DT 30)
Atributo: Autoridade • Custo: 7 Stress + nao pode dormir por 2 dias
Aflicao: Insonia cronica
Restricao: Nao pode despertar quem esta dormindo
Marca: Olheiras permanentes e profundas

Demonio do Trovao

Poder: Invoque raio devastador (area, 3d10 dano)
Atributo: Forca • Custo: 6 Stress + 1 Injuria Grave
Aflicao: Tremores constantes nas maos
Restricao: Nao pode tocar agua parada
Marca: Cicatrizes de Lichtenberg no corpo

Demonio do Espelho

Poder: Crie copia perfeita de 1 inimigo (dura 3 rodadas, mesmos atributos)
Atributo: Investigacao • Custo: 8 Stress + cabelo/sangue do alvo
Aflicao: Confusao de identidade
Restricao: Nao pode olhar proprio reflexo por 1 semana apos uso
Marca: Reflexo ocasionalmente nao corresponde aos movimentos

Contratos de Invocacao

Poder medio/fraco. Aflicao = forca. Custo: 3 PM

Demonio Menor Familiar

Poder: Invoque 1 demonio menor que luta ao seu lado (atributos 2 em tudo, 3 Injurias Leves)
Atributo: Vinculo • Custo: 4 Stress (dura ate derrotado ou 1 cena)
Aflicao: Vozes sussurrando constantemente
Restricao: Alimentar o demonio com sangue proprio semanalmente
Marca: Tatuagem demoniaca que pulsa

Enxame

Poder: Invoque enxame de insetos demoniacos (cobre area, causa -2d10 a inimigos)
Atributo: Malandragem • Custo: 3 Stress (dura 2 rodadas)
Aflicao: Sensacao constante de algo rastejando na pele
Restricao: Nao pode usar repelente de insetos
Marca: Pequenas marcas de picada que nunca curam

Guardiao Espectral

Poder: Invoque espirito guardiao que bloqueia 1 ataque automaticamente
Atributo: Vinculo • Custo: 4 Stress (1 uso, desaparece)
Aflicao: Frio constante no peito
Restricao: Deve visitar tumulo de alguem mensalmente
Marca: Halo palido visivel em escuridao total

Contratos de Restricao

Morte instantanea caso quebrado. Marca permanente enquanto ativo. Aprovacao do Mestre

Imortalidade Temporaria

Efeito: Nao pode morrer por 1 missao completa
Restricao: Ao fim, sofre todas Injurias acumuladas de uma vez
Marca: Coracao para de bater (permanente)
Morte Instantanea se: Quebrar promessa feita durante contrato

Poder Maximo

Efeito: +3d10 em todos testes por 1 cena
Restricao: Perde 1 sentido permanentemente (escolha aleatoria)
Marca: Area do corpo comeca a se demonizar
Morte Instantanea se: Usar mais de 1 vez por mes

Troca de Vida

Efeito: Transfira todas suas Injurias para 1 alvo
Restricao: Alvo deve ser aliado ou inocente
Marca: Maos manchadas de vermelho permanente
Morte Instantanea se: Usar em inimigo

Armamento

Armas e Equipamentos

Armas Corpo a Corpo

ArmaDanoCriticoTipoEfeitoCusto
Faca+0 | LeveSangramentoCorteOcultavel50 ¥
Soco Ingles+1d10 | LeveAtordoarImpactoOcultavel30 ¥
Bastao / Taco+1d10 | LeveAtordoarImpacto-40 ¥
Katana+1d10 | GraveSangramentoCorteAlcance estendido800 ¥
Lanca+1d10 | GravePerfurantePerfuracaoAlcance estendido, arremesso 1x200 ¥
Machado+2d10 | GraveExecucaoCortePesada (-1d10 esquiva)300 ¥
Marreta+2d10 | GraveDerrubarImpactoPesada, Lenta250 ¥
Motosserra+3d10 | GraveBrutal (+1 Injuria)CortePesada, Barulhenta, combustivel1.500 ¥

Armas de Alcance Medio

ArmaDanoCriticoTipoEfeitoCusto
Revolver+1d10 | Grave+1 InjuriaBalisticoConfiavel, 6 tiros600 ¥
Pistola 9mm+1d10 | Grave+1 InjuriaBalisticoRapida (2x), 3 rajadas700 ¥
Pistola .45+2d10 | GravePerfuranteBalisticoRecuo (-1d10 2o tiro), 4 tiros900 ¥
Submetralhadora+2d10 | GraveSupressaoBalisticoArea (ate 2 alvos), 2 rajadas2.000 ¥

Armas de Longo Alcance

ArmaDanoCriticoTipoEfeitoCusto
Rifle de Caca+2d10 | CriticaExecucaoBalisticoPrecisa (+2d10 se preparar), 3 tiros2.500 ¥
Rifle Tatico+2d10 | Critica+1 InjuriaBalisticoRapido (sem preparo), 5 tiros4.000 ¥
Sniper+3d10 | CriticaExecucaoBalisticoRequer preparo, silencioso (1o tiro), 1 tiro8.000 ¥

Armas Especiais / Itens

ArmaDanoTipoEfeitoCusto
Granada+2d10 | GraveExplosivoArea grande, 1 uso500 ¥
Coquetel Molotov+1d10 | GraveFogoArea media, Queimadura (+3 Stress/rodada), 1 uso50 ¥
Arco Composto+1d10 | GravePerfuracaoLongo alcance, silencioso, flechas recuperaveis1.500 ¥

Armaduras

ArmaduraProtecaoCoberturaPenalidadeCusto
Roupa Reforcada-1 nivel (1x/cena)Tronco-200 ¥
Colete Oculto-1 nivelTronco-800 ¥
Colete Tatico-1 nivelTronco-1d10 Coord1.500 ¥
Colete + Placas-2 niveisTronco-1d10 Coord, -1d10 Malandr.3.000 ¥
Capacete TaticoCritica → GraveCabeca-1d10 Percepcao600 ¥
Armadura Anti-Motim-2 niveisCorpo todo-2d10 Coord, -2d10 Malandr.5.000 ¥
Escudo BalisticoBloqueia 1 ataque frontal/rodadaFrontalOcupa 1 mao2.000 ¥

Tipos de Dano

TipoPropriedade
CortePode causar sangramento
PerfuracaoPode ignorar protecao
ImpactoPode atordoar / derrubar
BalisticoIgnorado por coberturas
ExplosivoArea, ignora cobertura parcial
FogoDano continuo

Efeitos Comuns

EfeitoDescricao
OcultavelPode esconder no corpo
Pesada-1d10 para esquivar enquanto carrega
LentaNao pode mover e atacar junto
BarulhentaImpossivel ser furtivo
PerfuranteIgnora 1 nivel de protecao

Estilos de Luta

12 Estilos Passivos

Escolha 1 estilo na criacao. Sao passivos e definem como seu personagem luta.

EstiloEfeito Principal
BoxeJab repete se alvo falha; defesa pode usar Percepcao/Vinculo
Estilo LivreUsa Malandragem para ataque/defesa; injurias causam efeitos (queda, desarme)
EspadachimDiferenca 5+ transforma Leve em sangramento; ignora armamento defensivo em 1v1
AtiradorAtaques criam zonas de perigo; Diferenca 10+ pode aumentar injuria 1 grau
Luta LivreUsa Forca/Vigor para agarrar; pode drenar +2 Stress ao inves de injuria
JudoContra-ataque quando inimigo erra (1x/rodada); +1d10 defesa vs Forca maior
Spetsnaz1o ataque +1 grau injuria se acertar; ignora reducao de defesa em alvos vulneraveis
Armas PesadasArmadura nao reduz dano; terror causa Teste Medo 1 em alvos menores
CacadorCada rodada observando ignora 1d10 defesa (sem limite); troca dano por condicoes
InstintivoCausar injuria = +2 Stress no alvo; ataca usando Percepcao/Investigacao
Executor+1d10 vs Autoridade maior; injuria grave impede lideranca; troca dano por Aflicao
Maos de GuerraArmas improvisadas viram leve/media (+1d10/+2d10); armamento demoniaco +10 dano

Pontos de Marca

Progressao e Evolucao

Pontos de Marca (PM) sao a moeda de progressao do sistema. Voce os ganha por missoes, combates, treinamento e ao realizar Sonhos.

Como Ganhar PM

FontePM Ganho
Historia de fundo inicial3-9 PM
Missoes2-6 PM
Vitorias em combate2-8 PM
Treinamento2-5 PM
Sonhos (Objetivos de Vida)3-12 PM

Custos de PM por Origem

Humano

CompraCusto
Habilidade Geral2 PM
Habilidade de Origem2 PM
Contrato Menor2 PM
Contrato Medio3 PM
Contrato Maior4 PM
Evolucao de Contrato2 PM
+1 Injuria Leve Max.2 PM
+1 Injuria Grave Max.3 PM
+1 Atributo4 PM

Infernal

CompraCusto
Poder Demoniaco3 PM
Habilidade Geral2 PM
Habilidade de Origem2 PM
Evolucao de Poder3 PM
Transformacao Parcial4 PM
Transformacao Completa6 PM
+1 Injuria Leve Max.3 PM
+1 Injuria Grave Max.4 PM
+1 Atributo4 PM

Hibrido

CompraCusto
Poder Demoniaco3 PM
Habilidade Geral2 PM
Habilidade de Origem2 PM
Evolucao de Poder2 PM
Contrato Menor3 PM
Contrato Medio4 PM
Contrato Maior5 PM
Transformacao Completa6 PM
+1 Injuria Leve Max.3 PM
+1 Injuria Grave Max.4 PM
+1 Atributo5 PM

Marcos de PM

A cada 10 PM gastos: Marca do Demonio
A cada 20 PM gastos: Aflicao permanente
A cada 30 PM gastos: Consequencia narrativa

Habilidades de Origem

Poderes Unicos por Tipo de Ser

Cada tipo de ser possui habilidades exclusivas que refletem sua natureza. Compradas com 2 PM (exceto as marcadas com custo diferente).

Humano - Poder de Origem

Treinamento Tatico

Requisito: Coordenacao 2
Efeito: +1d10 em acoes defensivas quando voce se prepara no turno anterior
Custo: Passivo

Sangue Frio

Requisito: Vigor 2
Efeito: A primeira falha da cena nao gera Stress adicional
Custo: Passivo

Ultima Bala

Requisito: Vigor 4
Efeito: Uma vez por missao, age normalmente mesmo incapacitado (1 cena completa)
Custo: Passivo

Instinto de Sobrevivencia

Requisito: Vigor 3
Efeito: Quando sofreria Injuria Grave, pode converte-la em 2 Injurias Leves
Custo: 2 Stress (1 vez por combate)

Mira Calculada

Requisito: Percepcao 2, Coordenacao 2
Efeito: Se observar alvo por 1 turno, proximo ataque a distancia ganha +1d10 e ignora cobertura parcial
Custo: Passivo

Combate Sujo

Requisito: Malandragem 3
Efeito: Pode usar Malandragem no lugar de Forca em ataques corpo a corpo improvisados
Custo: Passivo

Folego de Guerra

Requisito: Vigor 3
Efeito: Uma vez por cena, ao chegar a 0 Stress, recupera 1d10 Stress imediatamente
Custo: Passivo

Uso Criativo de Armas

Requisito: Tecnologia 2
Efeito: Pode usar armas de forma nao convencional (alavanca, escudo, distracao) sem penalidade
Custo: Passivo

Postura de Comando

Requisito: Autoridade 3
Efeito: Gastando 2 Stress, concede +1d10 a ate dois aliados na mesma rodada
Custo: 2 Stress

Nao Vou Cair Aqui 3 PM

Requisito: Vigor 5
Efeito: Quando sofreria morte certa, permanece vivo por 1 cena inteira. Apos o evento: Ganha 1 Aflicao permanente obrigatoria. Limite: 1 vez por arco
Custo: Passivo

Veterano de Guerra

Requisito: Vigor 3
Efeito: Ignore a primeira penalidade de Injuria da cena (nao o dano, apenas a penalidade)
Custo: Passivo

Treinamento Anti-Demonio

Requisito: Investigacao 3, Percepcao 2
Efeito: +1d10 em testes contra Demonios que voce ja enfrentou antes (mesmo tipo)
Custo: Passivo

Preparo Tatico

Requisito: Autoridade 3, Percepcao 2
Efeito: No inicio do combate, pode distribuir +2d10 entre aliados (max +1d10 por pessoa)
Custo: 2 Stress

Sobrevivente Nato

Requisito: Vinculo 2
Efeito: Quando recebe ajuda de aliado, recupera +1 Stress adicional
Custo: Passivo

Municao Especial

Requisito: Tecnologia 3, Coordenacao 2
Efeito: Uma vez por cena, um ataque a distancia causa +1 estagio de Injuria se acertar
Custo: 2 Stress

Corpo Treinado

Requisito: Vigor 4
Efeito: Escolha 1 atributo fisico (Forca/Vigor/Coordenacao): Reduz -1 Stress de acoes relacionadas (min 1)
Custo: Passivo

Mentalidade Inabalavel

Requisito: Autoridade 3
Efeito: Ao sofrer efeito de Medo, pode rolar novamente e escolher o melhor resultado
Custo: 2 Stress (1 vez por cena)

Execucao Precisa

Requisito: Forca 4 ou Coordenacao 4
Efeito: Se vencer confronto por 15+, causa +2 Stress no alvo adicional
Custo: Passivo

Arsenal Adaptado

Requisito: Coordenacao 3, Tecnologia 2
Efeito: Pode trocar de arma sem penalidade de tempo
Custo: Passivo

Reflexos de Combate

Requisito: Coordenacao 5
Efeito: +2d10 em testes de defesa quando voce nao atacou no turno anterior
Custo: Passivo

Mestre Tatico

Requisito: Investigacao 4, Autoridade 3
Efeito: Aliados sob seu comando recuperam +1d5 Stress quando seguem sua estrategia
Custo: Passivo

Guerreiro Implacavel

Requisito: Forca 5, Vigor 4
Efeito: Suas Injurias Leves nao geram penalidades ate fim da missao
Custo: Passivo

Infernal - Poder de Origem

Corpo Anomalo

Requisito: Vigor 2
Efeito: A 1a Injuria Leve da cena e cancelada automaticamente
Custo: Passivo

Manifestacao Maior

Requisito: Forca 3
Efeito: Sua transformacao fica mais poderosa: +1d10 em testes fisicos enquanto transformado
Custo: +1 Stress por rodada ativa

Forma Irreversivel 3 PM

Requisito: Vigor 5
Efeito: Um poder menor fica sempre ativo como passiva, sem custo de Stress. Gera Marca do Demonio permanente e visivel
Custo: Passivo

Regeneracao Profana

Requisito: Vigor 4
Efeito: No inicio do turno, pode curar 1 Injuria completamente
Custo: +4 Stress (Leve) ou +6 Stress (Grave)

Corpo Adaptavel

Requisito: Vigor 3
Efeito: Apos sofrer um tipo de ataque, ganha +1d10 para resistir ao mesmo tipo ate fim da cena
Custo: Passivo

Presenca Antinatural

Requisito: Autoridade 3
Efeito: Inimigos humanos sofrem -1d10 em testes de resistencia a medo contra voce
Custo: Passivo

Carne Mutavel

Requisito: Forca 2
Efeito: Pode alterar aparencia corporal para justificar novos usos de ataque ou defesa
Custo: 1 Stress por mudanca

Instinto Demoniaco

Requisito: Percepcao 2
Efeito: Uma vez por cena, pode refazer um teste falho
Custo: +2 Stress

Dor como Combustivel

Requisito: Vigor 3
Efeito: Sempre que sofre Injuria, ganha +1d10 no proximo ataque
Custo: Passivo

Existencia Errada 3 PM

Requisito: Vigor 5
Efeito: Ignora efeitos que impedem acao (medo, panico, atordoamento). Nao pode receber bonus de aliados enquanto ativo
Custo: Passivo

Sangue Demoniaco

Requisito: Vigor 2
Efeito: Quando usa Sangue para curar, tambem recupera 1d5 Stress
Custo: Passivo

Membros Regenerativos

Requisito: Vigor 4
Efeito: Membros perdidos regeneram ao fim do combate automaticamente. Aparencia fica mais monstruosa a cada regeneracao
Custo: Passivo

Aura de Terror

Requisito: Autoridade 4
Efeito: Inimigos a curta distancia sofrem +1 Stress ao inicio do turno deles
Custo: 2 Stress por rodada ativa

Transformacao Parcial Gratuita

Requisito: Forca 2
Efeito: Pode manifestar 1 aspecto demoniaco (garras, olhos, etc) sem custo de Stress
Custo: Passivo

Casca Rigida

Requisito: Vigor 4
Efeito: Primeira Injuria Grave da cena se torna Injuria Leve
Custo: 3 Stress (1 vez por cena)

Essencia Contaminada

Requisito: Vigor 3
Efeito: Quem te causar Injuria Grave sofre +2 Stress imediatamente
Custo: Passivo

Forma Bestial

Requisito: Forca 4, Vigor 3
Efeito: Enquanto transformado, +1d10 em Forca e Vigor, mas -1d10 em testes mentais
Custo: Passivo

Marca Rastejante

Requisito: Percepcao 3
Efeito: Pode deixar "marca" em lugar/pessoa tocada. Sempre sabe onde esta (ate fim da missao)
Custo: 2 Stress

Grito Demoniaco

Requisito: Autoridade 3, Forca 3
Efeito: Todos inimigos proximos fazem teste de Medo (DT 20 + seu Vigor)
Custo: 4 Stress (1 vez por combate)

Evolucao Forcada

Requisito: Vigor 6
Efeito: Pode evoluir temporariamente: +2d10 em todos testes fisicos por 3 rodadas. Limite: 1 vez por combate
Custo: 1 Injuria Grave ao fim do efeito

Essencia Primordial

Requisito: Forca 5, Vigor 5
Efeito: Seus ataques fisicos sempre causam no minimo Injuria Leve, mesmo se perder confronto
Custo: Passivo

Imortalidade Menor

Requisito: Vigor 6
Efeito: Nao morre de Injurias Criticas por 1 hora; apenas fica incapacitado. Apos 1 hora sem cura, morre automaticamente
Custo: Passivo

Hibrido - Poder de Origem

Equilibrio Instavel

Requisito: Vinculo 2
Efeito: Recupera +1 Stress quando ajuda aliado significativamente
Custo: Passivo

Dupla Natureza

Requisito: Percepcao 3
Efeito: Copia 1 efeito menor de um poder que testemunhou nesta cena
Custo: 3 Stress (dura ate fim da cena)

Sintese Imperfeita 3 PM

Requisito: Vigor 4, Vinculo 3
Efeito: Crie 1 poder unico que mistura aspectos humanos e demoniacos. Deve ser aprovado pelo mestre
Custo: Passivo

Corpo Entre Mundos

Requisito: Vigor 3, Vinculo 2
Efeito: Pode usar Vigor no lugar de Vinculo para resistir a efeitos mentais/medo
Custo: Passivo

Explosao Controlada

Requisito: Forca 3, Vigor 3
Efeito: Gastando 3 Stress, adiciona +2d10 a uma acao fisica, mas sofre -1d10 na proxima
Custo: 3 Stress

Arma Viva

Requisito: Forca 2
Efeito: Seu corpo pode substituir uma arma comum (espada, machado, lanca) sem penalidades
Custo: Passivo

Instinto Compartilhado

Requisito: Vinculo 3, Percepcao 2
Efeito: Uma vez por cena, voce e um aliado usam o melhor atributo entre voces para 1 teste conjunto
Custo: 1 Stress

Limite Forcado

Requisito: Vigor 4
Efeito: Pode agir normalmente mesmo com atributo reduzido a 0 por 1 cena
Custo: 2 Stress por atributo afetado

Cura Forcada

Requisito: Vigor 4
Efeito: Quando sofreria Injuria, pode cancelar completamente o dano. Sofre 1 Aflicao automatica + nao pode regenerar ate fim do combate. Limite: 1 vez por missao
Custo: Passivo

Limite do Ser 3 PM

Requisito: Forca 4, Vigor 4
Efeito: Por 1 cena: +1d10 em todos testes fisicos. Ao final: Injuria Grave automatica + Aflicao tematica. Limite: 1 vez por dia
Custo: Passivo

Sincronizacao Perfeita

Requisito: Vinculo 4
Efeito: Escolha 1 aliado: ambos ganham +1d10 enquanto lutarem juntos na mesma area
Custo: 2 Stress (dura a cena)

Adaptacao Rapida

Requisito: Percepcao 3
Efeito: Apos falhar em teste, +1d10 no proximo teste do mesmo tipo
Custo: Passivo

Ressonancia Demoniaca

Requisito: Percepcao 2
Efeito: Sente presenca de Demonios/Hibridos/Infernais a media distancia (100-200m)
Custo: Passivo

Forma Intermediaria

Requisito: Vigor 3
Efeito: Pode entrar em forma "meio transformada": +1d10 fisico, sem penalidade mental
Custo: 1 Stress por rodada

Fome Controlada

Requisito: Vigor 2
Efeito: Se beber sangue (humano ou demonio), recupera 1 Injuria Leve imediatamente. Limite: 1 vez por combate
Custo: Passivo

Natureza Dual Reativa

Requisito: Percepcao 3
Efeito: Se sofrer dano demoniaco, ganha +1d10 contra demonios ate fim da cena. Se sofrer dano humano, ganha +1d10 contra humanos ate fim da cena
Custo: Passivo

Transicao Suave

Requisito: Coordenacao 2
Efeito: Transformar ou destransformar nao causa penalidade de tempo
Custo: Passivo

Essencia Mista

Requisito: Vinculo 3
Efeito: Pode usar 1 poder humano (contrato/equipamento) mesmo transformado sem penalidade
Custo: Passivo

Simbiose Forcada

Requisito: Vinculo 4
Efeito: Toque em aliado: ambos ganham +2d10 em 1 teste cada, mas compartilham Stress gerado. Limite: 1 vez por cena
Custo: Passivo

Harmonia Instavel

Requisito: Vigor 5, Vinculo 4
Efeito: Pode usar simultaneamente 1 poder demoniaco + 1 contrato sem penalidade
Custo: +2 Stress adicional

Metamorfose Controlada

Requisito: Forca 5, Coordenacao 4
Efeito: Pode alterar forma corporal drasticamente (tamanho, membros, estrutura)
Custo: 3 Stress por mudanca significativa

Equilibrio Perfeito

Requisito: Vigor 5, Vinculo 5
Efeito: Nunca sofre penalidade por usar poderes conflitantes (humano/demonio)
Custo: Passivo

Habilidades Gerais

Tecnica, Sobrevivencia e Adaptacao

Representam tecnica extrema, sobrevivencia, trauma ou adaptacao. Nao criam fenomenos sobrenaturais, apenas mudam como o personagem lida com risco, pressao e violencia. Custo: 2 PM (exceto as marcadas).

Combate Corpo a Corpo

HabilidadeRequisitoEfeitoCusto
Golpe DecisivoForca 4 ou Coordenacao 4Se vencer confronto por 10+, aumente Injuria em +1 estagio2 Stress
Pressao ConstanteForca 3Se causar Injuria, alvo sofre +1 Stress adicionalPassivo
Golpe na GargantaCoordenacao 4Se vencer por 10+, alvo sofre -2d10 no proximo turno2 Stress
Luta de RuaMalandragem 3Use objetos do cenario como armas sem penalidadePassivo
Combate SujoMalandragem 3Pode usar Malandragem no lugar de Forca em ataques improvisadosPassivo
Pressao ImplacavelForca 5Sempre que causar Injuria, alvo sofre -1d10 na proxima acaoPassivo
Soco Basico 1 PMForca 2+5 em testes de socoPassivo
Soco ForteForca 4+10 em testes de soco+1 Stress ao errar ataque fisico
Soco Brutal 3 PMForca 6+15 em soco; se vencer por 5+, causa +1 Stress no alvoPassivo
Quebra-OssosForca 5Se causar Injuria Grave, alvo sofre -1d10 em testes fisicos ate ser curado3 Stress
Contra-Ataque BrutalVigor 4, Forca 3Quando aparar ataque corpo a corpo com sucesso, pode revidar imediatamente com +1d102 Stress (1 vez por rodada)
Agarrao TaticoForca 5, Vigor 3Prenda 1 alvo. Ambos rolam Forca a cada turno; perdedor fica imobilizado2 Stress para iniciar
Postura OfensivaForca 3+1d10 em ataques corpo a corpo, mas -1d10 em defesas (dura a cena)1 Stress
Postura DefensivaVigor 4+1d10 em defesas, mas -1d10 em ataques (dura a cena)1 Stress
Tecnica de DesarmeCoordenacao 4, Malandragem 3Se vencer confronto corpo a corpo por 8+, desarma o oponente2 Stress
Golpe PerfuranteForca 5, Coordenacao 4Ignora armadura leve/media em ataques corpo a corpo3 Stress
Maestria em Combate 3 PMForca 6, Coordenacao 5+2d10 em todos ataques corpo a corpo+1 Stress por ataque (Passivo)
Executor Implacavel 3 PMForca 7, Vigor 5Seus ataques corpo a corpo sempre causam no minimo Injuria Leve, mesmo se perderPassivo
Tecnica Mortal 4 PMForca 7, Coordenacao 6Uma vez por combate, declare "Golpe Mortal": ataque causa +2 estagios de Injuria5 Stress (1 vez por combate)
Dominio do PunhoForca 5Seus socos ignoram resistencia parcial (armadura leve)Passivo
Sequencia DevastadoraForca 6, Coordenacao 5Se acertar 2 ataques seguidos no mesmo alvo, o 3o ganha +2d10Passivo
Contra-Ataque Perfeito 3 PMCoordenacao 6, Percepcao 5Ao defender com sucesso, pode contra-atacar com dano dobrado4 Stress (1 vez por cena)
Cabecada DesesperadaVigor 3Ataque usando Vigor; se acertar, causa +1 Stress no alvoSofre 1 Stress
Punho em CadeiaForca 4Ao acertar, pode empurrar alvo e mudar sua posicao1 Stress

Combate a Distancia

HabilidadeRequisitoEfeitoCusto
Atirador Basico 1 PMCoordenacao 2+5 em ataques a distanciaPassivo
Atirador AvancadoCoordenacao 4+10 em ataques a distancia+1 Stress ao errar
Atirador Letal 3 PMCoordenacao 6+15 em ataques a distancia; se vencer por 10+, ignora cobertura parcialPassivo
Tiro de SupressaoCoordenacao 4Inimigos na area sofrem -1d10 enquanto expostos2 Stress
Recarga InstintivaCoordenacao 3Pode recarregar arma enquanto se move sem penalidadePassivo
Mira EstabilizadaVigor 3, Coordenacao 3Se nao se mover no turno, +1d10 em ataque a distanciaPassivo
Tiro DuploCoordenacao 5Ataque 2 alvos adjacentes com -1d10 em cada2 Stress
Tiro de PrecisaoPercepcao 4, Coordenacao 5Ignore armadura parcial e cobertura leve3 Stress
Tiro em MovimentoCoordenacao 4Pode se mover e atirar sem penalidadePassivo
Municao ConservadaTecnologia 3Municao rende o dobro (aspecto narrativo)Passivo
Atirador de Elite Extremo 4 PMCoordenacao 7, Percepcao 5Uma vez por missao, 1 tiro e automaticamente critico (causa Injuria +1 estagio, ignora tudo)4 Stress (1 vez por missao)
Tiro CeganteCoordenacao 4Se acertar cabeca/olhos, alvo sofre -2d10 por 2 rodadas2 Stress
Rajada ControladaCoordenacao 5, Vigor 3Ataque 1 alvo 3 vezes seguidas com -1d10 cada3 Stress (1 vez por cena)
Sniper ProfissionalCoordenacao 5, Percepcao 4A distancia longa nao impoe penalidadePassivo
Cacador Paciente 3 PMPercepcao 6, Coordenacao 5Se esperar 2 turnos mirando, proximo tiro ganha +3d102 Stress
Tiro RicocheteCoordenacao 6, Percepcao 4Pode atingir alvo atras de cobertura com ricochete3 Stress (teste de Percepcao necessario)
Maestria em Armas de Fogo 4 PMCoordenacao 7, Percepcao 5+2d10 em todos ataques a distanciaPassivo

Mobilidade, Evasao e Defesa

HabilidadeRequisitoEfeitoCusto
Movimento CalculadoCoordenacao 3Reposicione-se sem gerar reacao inimiga1 Stress
Maos RapidasCoordenacao 3Ganha +1 acao de aparagem na rodada1 Stress (1 vez por rodada)
Passo VelozCoordenacao 3Ganha +1 acao de esquiva na rodada1 Stress (1 vez por rodada)
Arrancada RelampagoCoordenacao 2Ganhe +1 acao de movimento imediatamente1 Stress (1 vez por rodada)
Deslocamento InstintivoPercepcao 3, Coordenacao 2Ao ser alvo de ataque, mova-se antes da resolucao do golpe1 Stress (1 vez por rodada)
Passo FantasmaCoordenacao 5, Malandragem 3Ao mover, ignore reacoes inimigas completamente2 Stress
Reflexo AntecipadoCoordenacao 4+1d10 em esquivas contra primeiro ataque do turnoPassivo
Quebra de RitmoCoordenacao 3, Percepcao 2Se esquivar com sucesso, proximo ataque contra mesmo alvo ganha +1d10Passivo
Sombra em MovimentoMalandragem 4, Coordenacao 3Enquanto se move, inimigos sofrem -1d10 para acertarPassivo
Passos CortantesCoordenacao 5Ao atravessar espaco inimigo, causa 1 Injuria Leve automatica2 Stress (1 vez por rodada)
Foco em Alta VelocidadeVigor 4, Coordenacao 3Ignore -1 penalidade em acoes consecutivas no mesmo turnoPassivo
Rolamento InstintivoCoordenacao 4Ao sofrer ataque a distancia, pode rolar para reduzir Injuria em 1 estagio2 Stress
Speed Blitz 4 PMCoordenacao 7, Vigor 5Estado de aceleracao extrema (1 turno): pode atacar multiplos alvos, ignore reacoes inimigas, cada ataque causa +1 Stress no alvo4 Stress + sofre +4 Stress ao fim (1 vez por cena)
Evasao AcrobaticaCoordenacao 5+2d10 em esquivas se tiver espaco para se moverPassivo
Cobertura DinamicaPercepcao 3, Malandragem 2Pode usar aliados, inimigos ou objetos como cobertura improvisada sem penalidadePassivo
Salto TaticoCoordenacao 4, Vigor 3Pode saltar verticalmente ou horizontalmente o dobro da distancia normalPassivo
Esquiva Perfeita 3 PMCoordenacao 6Uma vez por cena, esquive automaticamente de 1 ataque (sem rolar dados)3 Stress (1 vez por cena)
Reflexos Sobre-Humanos 4 PMCoordenacao 6, Percepcao 5Sempre age primeiro no turno (iniciativa automatica)Passivo
Velocidade CeganteCoordenacao 6Inimigos com Coordenacao menor que a sua sofrem -1d10 para te acertarPassivo
Danca da MorteCoordenacao 5, Malandragem 4Ao esquivar, pode se mover para posicao vantajosa gratuitamentePassivo
Aparagem MestraCoordenacao 5, Forca 3+2d10 em testes de aparagemPassivo
Bloqueio PerfeitoVigor 5, Coordenacao 4Ao bloquear com sucesso com +10 nos testes, reduza 1 estagio de Injuria2 Stress (1 vez por cena)
Defensor NaturalVigor 4, Coordenacao 3+1d10 em todos testes defensivos (aparagem/esquiva/bloqueio)Passivo
Muralha VivaVigor 6, Forca 4Pode bloquear ataques destinados a aliados adjacentes1 Stress por bloqueio
Esquiva Impossivel 3 PMCoordenacao 6, Percepcao 5Pode esquivar de ataques em area ou multiplos simultaneamente3 Stress
Mobilidade de CombateCoordenacao 4Pode se mover livremente entre ataques sem provocar reacoes2 Stress (dura a rodada)

Resistencia e Sobrevivencia

HabilidadeRequisitoEfeitoCusto
Postura de ImpactoVigor 31 vez por cena, reduza Injuria em 1 estagio (Critica - Grave - Leve)2 Stress
Corpo CondicionadoVigor 4Reduz -1 Stress de fontes fisicas (min 1)Passivo
Ficar de PeVigor 4, ter ao menos 1 Injuria GraveAge normalmente por 1 rodada mesmo incapacitado+2 Stress apos acao
Dor ConhecidaVigor 3Ignore penalidades da primeira Injuria da cenaPassivo
Segurar no OssoVigor 5Injurias Leves nao geram penalidade ate fim da cena1 Stress por rodada
Pe no ChaoVigor 4, Forca 3Ignore empurroes, quedas ou deslocamentos forcados1 Stress por uso
Respiracao ControladaVigor 3Reduz -1 Stress ganho no proximo efeito1 Stress
Ultimo FolegoVigor 5, ja ter sofrido ColapsoEvite Colapso iminenteSofre 1 Injuria Grave automatica (1 vez por missao)
Instinto de SobrevivenciaVinculo 3, Vigor 2Ao chegar a 0 Stress, recupere 1d5 imediatamentePassivo (1 vez por sessao)
Nada a PerderVigor 4, Stress no maximoConverte toda falha em falha simples (nunca critica) enquanto no limiteColapso automatico ao fim da cena
Ignorar o MedoAutoridade 4, ja ter enfrentado Medo 3+Ignore penalidades de Medo por 1 cena2 Stress + risco de Aflicao
Pele DuraVigor 4Primeira Injuria Leve da cena e reduzida a 0Passivo (1 vez por cena)
Adrenalina PuraVigor 4Ao sofrer Injuria Grave, ganha +1d10 em testes fisicos por 2 rodadasPassivo
Forca de VontadeVinculo 4, Vigor 3Pode usar Vinculo no lugar de Vigor para resistir a dor/fadigaPassivo
Recuperacao AceleradaVigor 5Ao descansar, recupera +1d5 Stress adicionalPassivo
Tanque Humano 3 PMVigor 6, Forca 4Injurias Graves sao tratadas como Leves para efeito de penalidadesPassivo
Indestrutivel 4 PMVigor 7Primeira Injuria Critica da missao se torna Injuria GravePassivo (1 vez por missao)
Regeneracao NaturalVigor 6Ao fim de cada combate, recupera 1 Injuria Leve automaticamentePassivo
Vontade InabalavelVigor 5, Vinculo 4Nao pode ser forcado a fugir ou desistir por efeitos mentaisPassivo

Tatica e Suporte

HabilidadeRequisitoEfeitoCusto
Abertura TaticaPercepcao 3Um aliado ganha +1d10 na proxima acao contra mesmo alvo que voce marcou1 Stress
Plano RapidoInvestigacao 3Declare plano simples e ignore 1 falha relacionada2 Stress (1 vez por cena)
Cobertura ImprovisadaPercepcao 3, Tecnologia 2Converte area comum em cobertura parcial rapidamente1 Stress
Leitura de CenaPercepcao 4Faca 1 pergunta objetiva ao mestre sobre a cena atual1 Stress
Voz de ComandoAutoridade 4Aliado proximo pode repetir um teste falho imediatamente2 Stress
Segurar a LinhaAutoridade 3, Vigor 3Aliados adjacentes recebem -1 Stress enquanto voce nao sair da posicao1 Stress por rodada
Aproveitar BrechaPercepcao 4Se aliado esta em confronto, role 1d10 e pode trocar resultado com aliado (1-4 falha e 5-10 consegue)2 Stress (1 vez por rodada)
Leitura CorporalPercepcao 5Descubra se proximo ataque sera fisico, a distancia ou especial1 Stress
Plano de EmergenciaTecnologia 3, Investigacao 2Declare plano; todos que seguirem ganham +1d102 Stress (1 vez por cena)
Memoria de CombateInvestigacao 3Apos sofrer ataque, ganha +1d10 para resistir ao mesmo tipo ate fim da cenaPassivo
Arma na Mao CertaPercepcao 3Sempre sabe qual arma/ferramenta esta mais acessivelPassivo
Coordenacao de EquipeAutoridade 4Aliados que agem apos voce ganham +5 no primeiro teste2 Stress (dura a rodada)
Estrategista de Campo 3 PMInvestigacao 5, Percepcao 4, Autoridade 3No inicio do combate, distribua +3d10 entre aliados como quiser3 Stress (1 vez por combate)
FlanqueamentoCoordenacao 3, Percepcao 2Se voce e aliado atacarem mesmo alvo de lados opostos, ambos ganham +1d10Passivo
Marcacao TaticaPercepcao 4"Marque" 1 inimigo; todos aliados ganham +5 contra ele ate fim da cena1 Stress
Inspirar AliadosVinculo 5, Autoridade 3Todos aliados proximos recuperam 1d5 Stress imediatamente3 Stress (1 vez por combate)
Mestre Estrategista 4 PMInvestigacao 6, Autoridade 5, Percepcao 5Pode redistribuir iniciativa da equipe e conceder +2d10 a 1 aliado por turno2 Stress por turno (Passivo)
Lider NaturalAutoridade 5, Vinculo 4Aliados sob seu comando ignoram primeira falha de teste mental da cenaPassivo
Comandante de CampoAutoridade 6Aliados proximos ganham +1d10 em defesas enquanto voce estiver conscientePassivo

Pericia Tecnica

HabilidadeRequisitoEfeitoCusto
Toque do EspecialistaTecnologia 3Ignore penalidades por armas improvisadas ou danificadasPassivo
Arma PersonalizadaTecnologia 4Escolha 1 arma: recebe +1d10 em situacao especifica que voce definir2 Stress por cena
Improviso BrutoTecnologia 3Cria solucao temporaria com ambiente. Falha critica gera complicacao1 Stress
Hoje NaoCoordenacao 5, Percepcao 4Pode atacar quem te atacou antes do dano ser resolvido (interceptacao)2 Stress (1 vez por cena)
Engenheiro de CampoTecnologia 4Pode reparar 1 arma quebrada ou criar armadilha simples2 Stress + tempo narrativo
Sabotagem RapidaTecnologia 4, Malandragem 3Pode desativar dispositivo eletronico/mecanico inimigo2 Stress (teste necessario)
Mestre em Explosivos 3 PMTecnologia 5Pode criar/desarmar explosivos. Dano aumentado em area (+2d10)3 Stress por uso
Armeiro ProfissionalTecnologia 5Pode modificar armas para conceder +1d10 temporarioTempo + materiais
Hacker de CampoTecnologia 5Pode invadir sistemas eletronicos em combate2 Stress (teste necessario)
Mestre Inventor 4 PMTecnologia 7Pode criar dispositivos unicos com efeitos especiais (aprovacao do mestre)Passivo

Social e Mental

HabilidadeRequisitoEfeitoCusto
Frieza ProfissionalAutoridade 4 ou Investigacao 4Ignore proximo ganho de Stress psicologico2 Stress
Bom HomemVinculo 3, seja alguem bom+20 em testes sociais se alvo conhece seu passado heroico1 Stress
Lacos InquebraveisVinculo 5Quando aliado proximo sofreria Injuria Grave, pode sofrer no lugar dele1 Stress
Olhar que QuebraAutoridade 4Inimigo sofre +1 Stress ao encarar voce diretamentePassivo
Historia que AssombraAutoridade 5, ser temido+20 em testes sociais quando alvo sabe do passado violentoPassivo
Mentira ConvincenteMalandragem 4, Negociacao 2Mentira simples e tratada como verdade ate confrontada com evidencia2 Stress
Ultima PromessaVinculo 4Se cair, aliado escolhido ganha +2d10 na proxima acaoPassivo
Furia ContidaVigor 3, ja ter sofrido Aflicao+1d10 em ataques enquanto com Aflicao ativaPassivo
Odio DirecionadoInvestigacao 3Escolha 1 grupo (demonios, hibridos, pessoa especifica etc): +1d10 em acoes contra elesPassivo
RepulsaInvestigacao 4, ja ter sofrido AflicaoContra alvo do odio, +10 em testes ofensivos+1 Stress sempre que nao atacar esse alvo na rodada
Negociador ExperienteNegociacao 4+1d10 em testes de persuasao/barganha fora de combatePassivo
Intimidacao NaturalAutoridade 5Inimigos humanos comuns ou Medo 1 (demonios) podem fugir ao ve-lo2 Stress
Leitor de PessoasPercepcao 4, Vinculo 3Detecta mentiras obvias automaticamentePassivo
Carisma de LiderAutoridade 5, Vinculo 4Aliados sob comando ignoram primeira penalidade de Stress social/mental da cena2 Stress (dura a cena)
Presenca Dominante 3 PMAutoridade 6Todos inimigos de Nivel de Medo 2 ou menos sofrem -1d10 em sua presencaPassivo
Manipulador MestreMalandragem 5, Negociacao 4Pode plantar ideia na mente do alvo (teste oposto)3 Stress
Aura de ProtecaoVinculo 6, Autoridade 4Aliados proximos recebem -2 Stress de fontes mentaisPassivo

Habilidades Mestres (Custo: 4 PM)

HabilidadeRequisitoEfeitoCusto
Reflexo de BatalhaCoordenacao 7, Percepcao 6Pode reagir a qualquer ataque visivel sem custo adicionalPassivo
Senhor da GuerraAutoridade 7, Forca 5, Vigor 5Aliados ganham +1d10 em testes enquanto voce estiver de pe e visivelPassivo
Presenca AterrorizanteAutoridade 7Inimigos de Medo 3 (Demonios) ou menos fazem teste de medo (DT 35) ao ve-lo3 Stress (1 vez por cena)
Mente de AcoInvestigacao 5, Autoridade 5Imune a efeitos mentais de Nivel de Medo 3 ou menosPassivo
Sobrevivente LendarioVigor 7, Vinculo 5Pode sobreviver a qualquer ataque sofrendo 0 de injuria1 vez por missao
Assassino SilenciosoMalandragem 7, Coordenacao 6Ataques furtivos causam +2 estagios de Injuria automaticamentePassivo
Imortal de CombateVigor 7, Forca 6Nao pode ser incapacitado por Injurias Graves (apenas Criticas)Passivo
Olho do PredadorPercepcao 7Detecta automaticamente pontos fracos: +2d10 contra alvos analisados2 Stress por alvo

Sistema de Sonhos

Objetivos de Vida

Sonhos sao desejos intimos do personagem. Completa-los concede PM e define quem voce e.

CategoriaPMExemplos
Sonho Comum3 PMComer uma refeicao incrivel, beijar alguem, ter um dia de folga
Sonho Pessoal5 PMFazer um amigo de verdade, ter um lar, ser reconhecido
Sonho Ambicioso8 PMViver ate os 60, proteger alguem ate o fim, escapar de um contrato
Sonho Tolo12 PMDerrotar um Primordial, destruir uma faccao, mudar o mundo, trazer paz

Regras Importantes

• Maximo de 3 Sonhos ativos por personagem
• Novos Sonhos podem surgir durante a campanha (eventos narrativos)
• Sonhos nao sao missoes — sao pessoais. O Mestre nao manda completar
• A realizacao deve ser em jogo — nao basta dizer, tem que rolar na mesa
• O Mestre valida a dificuldade
Demonios Puros nao sonham — apenas seres com traco humano (Humanos, Infernais, Hibridos) podem ter Sonhos

Sonhos Quebrados

Se um sonho se torna permanentemente impossivel (Mestre escolhe 1 ou mais):

• Aflicao permanente
• Perda de 1 ponto de Vinculo
• +Stress equivalente a categoria do Sonho (3/5/8/12)
• Mudanca narrativa permanente no personagem (trauma, comportamento)

Regra: Um Sonho Quebrado nao pode ser "repetido". Se seu sonho era proteger alguem e essa pessoa morreu, voce nao pode simplesmente escolher outra pessoa como novo sonho. O que se quebrou, quebrou.

Dica para o Mestre: Sonhos sao a ferramenta narrativa mais poderosa do sistema. Use-os para criar ganchos, tensao e peso nas escolhas. Se o jogador tem como Sonho "proteger alguem ate o fim", coloque essa pessoa em perigo. Sonhos nao sao recompensas faceis — sao marcas de vitoria num mundo que nao quer que voce venca.

Aflicoes

Fisicas e Mentais

Aflicoes sao condicoes temporarias ou permanentes causadas por criticos, colapso, medo ou eventos traumaticos. Duracao: 1d3 rodadas ou ate tratamento.

Aflicoes Fisicas (1d100)

FaixaCategoriaExemplos
01-15Colapso CorporalDesmaio, gritos, posicao fetal, convulsoes
16-30Perda SensorialMudez, surdez, cegueira, paralisia
31-45Dor e TormentoDor cerebral, choques neurais, queimacao fantasma
46-60Deformacao TemporariaDedos torcidos, mandibula travada, joelhos invertidos
61-75AutomutilacaoArranhar rosto, puxar cabelo, tentar furar olhos
76-90Reacoes ViolentasVomitar sangue, hemorragia nasal, incontinencia
91-100Colapso FinalTiques faciais, catalepsia, ataque animal, frenesi

Aflicoes Mentais (1d100)

FaixaCategoriaExemplos
01-15Colapso PsicologicoNegacao total, riso histerico, perda de memoria
16-30Visoes e AlucinacoesVer correntes, entes queridos mortos, corpo se transformando
31-45Distorcao de PercepcaoHipersensibilidade sonora, saturacao visual, mundo derretendo
46-60Delirios e ManiaOnipotencia, identidade confusa, acreditar ser um demonio
61-75Perda de ControleFalar sem sentido, lingua inventada, oracao compulsiva
76-90Transtornos ExtremosFobias instantaneas, claustrofobia, espelhamento de comportamento
91-100Colapso FinalMutismo seletivo, esquizofrenia temporaria, fragmentacao de personalidade

O Mundo e o Inferno

Lore e Faccoes

O Que Sao Demonios?

Manifestacoes fisicas do medo coletivo humano. Nao "nascem" - simplesmente existem porque a humanidade teme.

Mais pessoas temem um conceito = Demonio mais poderoso

O Inferno

  • • Lugar fisico real onde demonios vivem
  • • Aparencia: campo florido com portas no ceu
  • • Cada porta = um medo, leva a um territorio demoniaco
  • • Ciclo: Morrer na Terra → Renasce no Inferno → Morrer no Inferno → Renasce na Terra
  • • Excecao: Devorado pelo Demonio da Motosserra = APAGADO

Portas para o Inferno

Sao passagens que conectam a Terra e o Inferno. Podem surgir proximo ao usuario, sobrepondo o que ja existe (chao, ceu, etc.).

Como abrir:
• Demonios, Hibridos ou Infernais podem usar sua mente para imaginar e abrir sua porta
• Rituais proibidos ou eventos cataclis­micos
• Nem todos conseguem abri-la — e um terror que poucos aceitam

AVISO: Se encontrar uma porta, reze e se afaste. Grandes chances de algo sair ou um demonio estar proximo.

Faccoes

Governamentais

Seguranca Publica, Forcas Internacionais, Divisao de Pesquisa

Independentes

Cacadores Privados, Guilda de Contratos, Sobreviventes, Mercado Negro

Religiosas / Cultos

Igreja da Vida, Filhos do Medo, Ordem da Vontade, Seita da Fome

Demoniacas

4 Cavaleiros, Corte da Violencia, Pacto dos Famintos, Servos do Pesadelo

Hibridas / Especiais

Os Manifesto, Projeto Vida, Os Caidos

Criacao de Personagem

Passo a Passo

1. Escolha seu Tipo de Ser (Humano, Infernal, Hibrido, Demonio)
2. Distribua Pontos de Atributo (16-22 ou 18+origem)
3. Calcule Stress Maximo (6 + Vigor + Vinculo)
4. Calcule Slots de Injuria (Leves, Graves, Critica)
5. Escolha 1 Estilo de Luta
6. Escolha Armamento Inicial (2 itens para Humanos)
7. Defina sua Falha Central
8. Escolha 1 Talismo (objeto ancora da humanidade)
9. Escreva 2-3 Sonhos (objetivos de vida)
10. Crie sua Historia de Fundo (ganha 3-9 PM iniciais)

Talismo

Objeto que ancora a humanidade do personagem. Tem 6 efeitos poderosos, usaveis 1x por sessao. Pode ser qualquer coisa: um anel, uma foto, uma moeda, etc.

Aflicoes Fisicas Temporarias

Consequencias do Corpo

Quando o corpo nao suporta mais o terror, ele reage de formas imprevisiveis. Estas aflicoes representam colapsos fisicos temporarios que duram 1d3 rodadas (ou ate receber tratamento/usar Sangue). Role 1d100 e consulte a tabela correspondente.

Colapso Corporal (01-15)

NoAflicaoDebuff / Efeito
01Desmaio SubitoDesmaia imediatamente, corpo cede. Inconsciente por 1 rodada, perde todas as acoes.
02Grito ParalisanteGrita sem parar, imobilizado. Nao pode se mover, -3d10 em Coordenacao, revela posicao.
03Posicao FetalCai no chao em posicao fetal. Nao pode atacar, -2d10 em defesa, nao se move.
04Tremores ViolentosCorpo treme incontrolavelmente. -4d10 em Coordenacao, nao pode segurar objetos.
05ConvulsaoAtaque epileptico, cai no chao. Incapacitado, solta tudo que segura, sofre 1 Injuria Leve.
06Rigidez CadavericaCorpo fica rigido como estatua. Nao pode se mover, -4d10 em Coordenacao.
07Colapso MuscularMusculos cedem, nao sustenta peso. Cai, nao pode ficar em pe, -3d10 em Forca.
08EspasmosMusculos contraem e relaxam violentamente. -3d10 em Coordenacao e Forca, acoes imprevisiveis.
09Caimbras GeneralizadasCaimbras em todo o corpo. -2d10 em todos os testes fisicos, +1 Stress por rodada.
10Letargia ExtremaCorpo pesa toneladas, mal se move. Perde 2 acoes por rodada, -3d10 em Vigor.
11HiperventilacaoRespira rapido e descontroladamente. -2d10 em Vigor e Coordenacao, pode desmaiar.
12ApneiaPara de respirar por segundos. +2 Stress, -3d10 em todos os testes, sufocando.
13TaquicardiaCoracao dispara perigosamente. -2d10 em Vigor, +1 Stress por rodada, risco de desmaio.
14BradicardiaCoracao desacelera drasticamente. -3d10 em Coordenacao, movimentos lentos.
15Choque CorporalCorpo entra em estado de choque. -3d10 em todos os testes fisicos, +2 Stress.

Perda Sensorial (16-30)

NoAflicaoDebuff / Efeito
16Mudez TotalPerde completamente a fala. Nao pode falar ou fazer sons, -3d10 em Negociacao.
17Surdez SubitaPerde completamente a audicao. -4d10 em Percepcao, nao ouve ordens ou avisos.
18Cegueira TemporariaPerde completamente a visao. -5d10 em Coordenacao e Percepcao, age as cegas.
19Anestesia CorporalCorpo anestesiado, sem sensacoes. -3d10 em Coordenacao, nao sente ferimentos (ignora Injurias mas pioram).
20Paralisia dos BracosPerde movimento dos bracos. Nao pode usar bracos, solta tudo que segura, -5d10 em Forca.
21Paralisia das PernasPerde movimento das pernas. Nao pode se mover, cai se estiver em pe, -5d10 em Vigor.
22Hemiplegia DireitaLado direito paralisado. Metade do corpo paralisa, -4d10 em todos os testes fisicos.
23Hemiplegia EsquerdaLado esquerdo paralisado. Metade do corpo paralisa, -4d10 em todos os testes fisicos.
24Perda de EquilibrioIncapaz de ficar em pe. Cai, -3d10 em Coordenacao, movimentos erraticos.
25Perda de TatoNao sente nada ao tocar. -3d10 em Coordenacao para acoes delicadas, nao sente dor.
26Perda de OlfatoNao sente cheiros. -2d10 em Percepcao, nao detecta gases ou fogo.
27Perda de PaladarNao sente sabores. -1d10 em Percepcao, pode ingerir veneno sem notar.
28Perda de PropriocepcaoNao sabe onde membros estao. -4d10 em Coordenacao, movimentos descoordenados.
29Perda de TemperaturaNao sente frio nem calor. -2d10 em Percepcao, pode se queimar ou congelar.
30Dormencia TotalTodo corpo dormente. -3d10 em todos os testes fisicos, nao sente ferimentos.

Dor e Tormento (31-45)

NoAflicaoDebuff / Efeito
31Dor CerebralDores de cabeca enlouquecedoras. -3d10 em Investigacao e Percepcao, +2 Stress.
32Choque NeuralChoques eletricos pelo corpo. -2d10 em Coordenacao, espasmos aleatorios.
33Queimadura FantasmaSente corpo pegando fogo. -3d10 em Vigor, tenta apagar "chamas" inexistentes.
34Infestacao SubcutaneaSente insetos sob a pele. -2d10 em todos os testes, arranha o proprio corpo.
35Calafrios ExtremosCalafrios fazem corpo tremer. -2d10 em Coordenacao, +1 Stress por rodada.
36Dor MuscularMusculos doem como se rasgassem. -3d10 em Forca e Vigor.
37Dor OsseaOssos doem profundamente. -2d10 em todos os testes fisicos.
38Dor VisceralOrgaos internos doem intensamente. -3d10 em Vigor, pode vomitar (perde 1 acao).
39Dor FantasmaDor em partes que nao existem. -2d10 em Coordenacao, +1 Stress.
40NeuralgiaDor nos nervos, aguda e lancinante. -3d10 em Coordenacao, +2 Stress.
41EnxaquecaDor de cabeca pulsante e cegante. -4d10 em Percepcao e Investigacao.
42Dor OcularOlhos doem como se fossem furados. -4d10 em Percepcao, fecha os olhos.
43Dor DentariaTodos os dentes doem simultaneamente. -2d10 em todos os testes, +1 Stress.
44Dor ArticularTodas as juntas doem e rangem. -3d10 em Coordenacao e Forca.
45Dor TotalCada celula do corpo esta em agonia. -4d10 em todos os testes fisicos, +3 Stress por rodada.

Deformacao Temporaria (46-60)

NoAflicaoDebuff / Efeito
46Lingua EnroladaLingua se enrosca, dificulta respirar. -2d10 em Vigor, nao pode falar, +1 Stress.
47Mandibula TrancadaTrava os dentes com forca. Nao pode falar ou comer, -1d10 em Vigor.
48Pescoco RigidoPescoco trava em posicao. -3d10 em Percepcao e Coordenacao.
49Dedos RetorcidosDedos se retorcem em angulos estranhos. -4d10 ao usar maos, nao segura objetos, -3d10 em Coordenacao.
50Coluna CurvadaColuna se curva dolorosamente. -3d10 em Forca e Coordenacao, movimentos limitados.
51Ombros DeslocadosOmbros saem parcialmente do lugar. -4d10 ao usar bracos, -2d10 em Forca, +2 Stress.
52Joelhos InvertidosJoelhos dobram para tras. Nao pode ficar em pe, -5d10 em movimento, sofre 1 Injuria Leve.
53Tornozelos TorcidosTornozelos viram para dentro. -4d10 em Coordenacao ao andar, risco de queda.
54Cotovelos TravadosCotovelos ficam presos esticados. -3d10 ao usar bracos, nao flexiona cotovelos.
55Pulsos QuebradosPulsos dobram em angulos errados. -4d10 ao usar maos, -3d10 em Coordenacao, +2 Stress.
56Costelas RachadasSente costelas se partindo. -3d10 em Vigor, respirar causa dor (+1 Stress por rodada).
57Quadril DeslocadoQuadril sai do lugar. Nao pode andar normalmente, -4d10 em Coordenacao, -2d10 em Vigor.
58Face DistorcidaMusculos faciais se contorcem. -3d10 em Negociacao e Vinculo, +1 Stress.
59Olhos GiratoriosOlhos giram descontroladamente. -4d10 em Percepcao e Coordenacao.
60Palpebras InvertidasPalpebras viram para dentro. -3d10 em Percepcao, dor constante (+1 Stress por rodada).

Auto-Lesao (61-75)

NoAflicaoDebuff / Efeito
61Arranhar FaceArranha face ate sangrar. Sofre 1 Injuria Leve, -1d10 em Negociacao.
62Arrancar CabelosArranca cabelos compulsivamente. -2d10 em Coordenacao, +1 Stress.
63Arrancar OlhosTenta arrancar os proprios olhos. Sofre 1 Injuria Grave se conseguir, -4d10 em Percepcao.
64Automutilar MaoTenta arrancar a propria mao. Sofre 1 Injuria Grave, pode perder uso da mao, -5d10 em Coordenacao.
65Morder LinguaMorde a propria lingua ate sangrar. Sofre 1 Injuria Leve, -2d10 em fala e Negociacao.
66Morder LabiosMorde labios ate rasgar. Sofre 1 Injuria Leve, sangramento visivel.
67Morder MaosMorde as proprias maos. Sofre 1 Injuria Leve, -2d10 ao usar maos, -1d10 em Coordenacao.
68Bater CabecaBate cabeca contra parede repetidamente. Sofre 1 Injuria Grave, -3d10 em Percepcao e Investigacao.
69Socar PeitoSoca proprio peito tentando parar coracao. Sofre 1 Injuria Leve, -2d10 em Vigor.
70Estrangular-seTenta estrangular a si mesmo. +2 Stress, -3d10 em todos os testes, sufocando.
71Arranhar CorpoArranha todo o corpo. Sofre 1 Injuria Leve, -1d10 em todos os testes fisicos.
72Puxar OrelhasPuxa orelhas com forca. -2d10 em Percepcao, +1 Stress.
73Bater no RostoBate no proprio rosto repetidamente. Sofre 1 Injuria Leve, -2d10 em Percepcao.
74Torcer MembrosTorce bracos e pernas. -3d10 ao usar membros torcidos, -2d10 em Coordenacao, +2 Stress.
75Rasgar PeleTenta rasgar a propria pele. Sofre 1 Injuria Grave, sangramento intenso, -3d10 em Vigor.

Reacoes Violentas (76-90)

NoAflicaoDebuff / Efeito
76Vomito IncontrolavelVomita tudo do estomago. Perde 1 acao, -2d10 em Vigor.
77Sangramento NasalSangra pelo nariz abundantemente. -1d10 em Percepcao, +1 Stress.
78Sangramento OcularLagrimas de sangue. -3d10 em Percepcao, +2 Stress.
79Sangramento AuricularSangra pelos ouvidos. -2d10 em Percepcao, +1 Stress.
80Tosse de SangueTosse sangue violentamente. -2d10 em Vigor, +2 Stress, pode sufocar.
81Suor de SanguePoros suam sangue. -2d10 em todos os testes, +2 Stress.
82Urinar InvoluntariamentePerde controle da bexiga. -2d10 em Autoridade, +1 Stress.
83Defecar InvoluntariamentePerde controle intestinal. -3d10 em Autoridade e Vinculo, +2 Stress.
84EspumarEspuma sai da boca. -2d10 em Vigor, +1 Stress.
85BabarBaba escorre sem controle. -1d10 em Negociacao.
86Lagrimas ContinuasChora lagrimas sem parar. -2d10 em Percepcao.
87Suor FrioSua frio copiosamente. -1d10 em Coordenacao, +1 Stress.
88Febre SubitaTemperatura dispara instantaneamente. -3d10 em todos os testes fisicos, +2 Stress.
89HipotermiaTemperatura corporal cai drasticamente. -3d10 em Coordenacao e Vigor, tremores incontrolaveis.
90Pulso AusentePulso quase desaparece. -4d10 em Vigor, +3 Stress, perto da morte.

Colapso Final (91-100)

NoAflicaoDebuff / Efeito
91Tique FacialTique nervoso domina a face. -2d10 em Negociacao e Percepcao.
92Tremor GeneralizadoSua, pisca e treme sem parar. -3d10 em Coordenacao, +1 Stress.
93Agarra OrelhasAperta orelhas com forca, grita. -3d10 em Percepcao, nao usa as maos.
94Grito SilenciosoAbre boca gritando sem som. -2d10 em Vigor, nao pode respirar direito.
95Cegueira ParcialVisao turva, quase nao enxerga. -4d10 em Percepcao e Coordenacao.
96Paralisia FacialMetade do rosto paralisa. -3d10 em Negociacao, dificulta fala.
97Ataque AnimalUrra como animal, morde quem tocar. Ataca aliados proximos, +2d10 em ataques corpo a corpo mas -3d10 em defesa.
98Frenesi FisicoAtaca tudo violentamente. Ataca indiscriminadamente, +3d10 em Forca mas -4d10 em defesa.
99CatalepsiaCorpo congela em posicao estranha. Completamente imovel, consciente mas nao pode agir.
100Aflicao Fisica UnicaMestre cria aflicao personalizada. Mestre define debuff apropriado ao trauma fisico.

Aflicoes Mentais Temporarias

Consequencias da Mente

Quando o Stress atinge niveis criticos, a mente do personagem pode colapsar temporariamente. Role 1d100 para determinar a aflicao mental sofrida. A duracao e de 1d3 rodadas (ou ate recuperar Stress).

Colapso Psicologico (01-15)

NoAflicaoDebuff / Efeito
01Negacao TotalFecha os olhos gritando "isso e so um sonho!" — -3d10 em Percepcao, nao pode atacar (so defende)
02Fuga da RealidadeFoge em panico descontrolado — Deve fugir da ameaca, -2d10 em todos os testes enquanto foge
03Riso HistericoGargalha de desespero incontrolavelmente — -2d10 em Malandragem, revela posicao automaticamente
04Congelamento MentalMedo incontrolavel, mente paralisa — Perde 1 acao por rodada, -2d10 em testes mentais
05Amnesia SubitaEsquece momentaneamente quem e — -3d10 em Investigacao e Vinculo, nao reconhece aliados
06Regressao InfantilReverte mentalmente para crianca — Todos atributos mentais -2d10, nao pode usar poderes complexos
07Apatia MortalDepressao subita, desiste de tudo — Nao pode gastar Stress voluntariamente, -2d10 em ataques
08Lamento InfinitoChora compulsivamente, incapaz de agir — Perde todas as acoes, so pode se defender com metade dos dados
09Desespero AbsolutoGrita "tudo esta perdido!" — -2d10 em Autoridade, aliados proximos ganham +1 Stress
10Memoria TraumaticaRevive cena dolorosa da infancia vividamente — -2d10 em todos os testes, +2 Stress por rodada
11SugestionavelPerde vontade propria, obedece qualquer ordem — Deve obedecer primeira ordem recebida, nao pode resistir
12DissociacaoSe desliga do presente, vive memoria feliz — Age aleatoriamente (Mestre decide), ignora perigo real
13Fuga Mental DivinaVe luz e sorri, imovel — Nao pode se mover ou agir, imune a dor mas vulneravel
14Amnesia de IdentidadeEsquece completamente quem e — Nao pode usar poderes, -3d10 em todos atributos mentais
15Terror ExistencialCerteza absoluta da propria morte iminente — -3d10 em Vigor e Vinculo, +2 Stress ao ver sangue

Visoes e Alucinacoes (16-30)

NoAflicaoDebuff / Efeito
16Marca FantasmaVe correntes queimando em seu corpo — -2d10 em Coordenacao, +1 Stress por rodada
17Presenca dos MortosVe ente falecido acenando ao longe — -2d10 em Vinculo, pode seguir a aparicao ignorando perigo
18Transformacao CorporalVe bracos virando tentaculos — -3d10 em acoes com os bracos, pode atacar aliados
19Aliados Mortos-VivosVe aliados como cadaveres ambulantes — -2d10 ao ajudar aliados, +1 Stress ao tocar neles
20Aliados DemoniacosVe aliados como demonios horrendos — Pode atacar aliados confundindo com inimigos, teste de Vinculo para evitar
21Autopsia VivaVe suas tripas saindo do corpo — -3d10 em Vigor, tenta "colocar tripas de volta"
22Pele DerretendoVe a pele caindo em pedacos — -2d10 em todos os testes fisicos, arranha o proprio corpo
23Sangramento FantasmaVe sangue jorrando dos olhos — -3d10 em Percepcao, cobre os olhos desesperadamente
24Infestacao VisualVe insetos saindo da boca e orelhas — -2d10 em Malandragem, cospe e sacode a cabeca constantemente
25Possessao DemoniacaAcha que a mao esta possuida por algum demonio — Nao pode usar uma mao, pode tentar automutilar
26DecomposicaoTem visao da propria morte — -3d10 em todos os testes, age como se ja estivesse morto
27Premonicao do ApocalipseVisao do fim do mundo em chamas — -2d10 em testes mentais, fica paralisado de horror
28Leviatas EmergindoVe criaturas gigantes saindo dos mares — -3d10 em Autoridade, grita alertas sobre monstros inexistentes
29Porta do InfernoVe Porta para o Inferno se abrindo — -2d10 em todos os testes, +2 Stress, pode tentar fugir da porta
30Revelacao do MedoVe seu proprio medo se materializando — Teste de Medo adicional, -3d10 ate passar

Distorcao de Percepcao (31-45)

NoAflicaoDebuff / Efeito
31HiperacusiaSons ficam ensurdecedores e insuportaveis — -3d10 em Percepcao, cobre os ouvidos, sons causam +1 Stress
32HiperosmiaCheiros ficam nauseantes — -2d10 em Percepcao e Vigor, pode vomitar
33Saturacao VisualCores fortissimas, nao abre os olhos — -4d10 em Percepcao e Coordenacao, age quase cego
34MonocromiaVe tudo em preto e branco — -2d10 em Percepcao, dificuldade em distinguir detalhes
35Neblina MentalVisao enevoada, tudo nebuloso — -3d10 em Percepcao e Coordenacao
36Batidas CardiacasEscuta coracao como trovoes — -2d10 em Percepcao, +1 Stress por rodada
37Mundo LiquidoAcha que o chao esta derretendo — -3d10 em Coordenacao, perde acao de movimento
38Devoracao FantasmaAcha que algo devora seu corpo — -2d10 em todos os testes, +2 Stress por rodada
39Marimbondos CerebraisInsetos tentando sair da cabeca — -3d10 em Investigacao, bate na propria cabeca
40Pes ColadosAcredita estar preso ao chao — Nao pode se mover, -2d10 em testes fisicos
41Vertigem MentalMundo gira como turbilhao — -3d10 em Coordenacao, cai ao tentar se mover rapido
42Sinestesia CaoticaSentidos trocam de lugar — -2d10 em Percepcao e Investigacao, confusao sensorial
43Eco MentalPensamentos repetem infinitamente — -2d10 em Investigacao e Tecnologia, nao consegue focar
44Dupla VisaoVe tudo duplicado e distorcido — -3d10 em Coordenacao e Percepcao
45Tempo CongeladoSente que o tempo parou — Perde 1 acao por rodada, -2d10 em iniciativa

Delirios e Mania (46-60)

NoAflicaoDebuff / Efeito
46OnipotenciaMania de ser poderoso e imortal — Nao se defende adequadamente, ignora ferimentos, +2 Stress ao falhar
47Confusao de IdentidadeNao reconhece aliados — -3d10 em Vinculo, pode atacar aliados por engano
48Familia FantasmaVe aliados como membros da familia — -2d10 em Autoridade, protege "familiares" obsessivamente
49Inversao de AliancasReconhece inimigo como amigo — Pode ajudar inimigos, -3d10 em Percepcao
50Possessao MentalAcredita ser um demonio carnivoro — Ataca tudo que ve como "presa", teste de Vinculo para evitar
51Messias DeliranteAcha que deve salvar o mundo — Age imprudentemente, -2d10 em testes taticos
52Perseguicao ParanoicaTodos querem mata-lo — -3d10 em Vinculo, ataca quem se aproxima
53Controle RemotoAcha que esta sendo controlado — Resiste a ordens de aliados, -2d10 em Autoridade
54Realidade SimuladaAcredita estar em uma ilusao — Nao leva perigos a serio, ignora ferimentos (-2d10 em Vigor)
55Profecia FalsaAcredita ter visoes do futuro — Age baseado em "visoes", -2d10 em Investigacao
56TransmutacaoAcha que esta virando demonio — -2d10 em todos os testes, +1 Stress por rodada
57Corpo EstranhoNao reconhece proprio corpo — -3d10 em Coordenacao, age descoordenadamente
58Morte IminenteCerteza de que morrera nos proximos segundos — -3d10 em todos os testes, pode tentar "ultima acao" suicida
59Imortalidade IlusoriaAcha que nao pode morrer — Nao se defende, ignora dano, sofre Injurias mais facilmente
60DualidadeAcredita ter duas consciencias — Acoes aleatorias, -2d10 em Investigacao, conversa sozinho

Perda de Controle (61-75)

NoAflicaoDebuff / Efeito
61LogorreiaFala rapido e sem sentido — -2d10 em Malandragem, revela posicao, nao pode ficar quieto
62GlossolaliaFala em lingua inventada — Nao pode se comunicar, -3d10 em Negociacao
63Amnesia LinguisticaEsquece o idioma que fala — Nao pode se comunicar, -2d10 em Investigacao
64Conversa InternaConversa consigo mesmo compulsivamente — -2d10 em Percepcao, aliados ficam perturbados (+1 Stress)
65Oracao CompulsivaReza sem parar — Perde 1 acao por rodada, -2d10 em acoes ofensivas
66Oracao DesesperadaImplora perdao de joelhos — Nao pode se mover ou atacar, so defende com metade dos dados
67Cancao InfantilCanta musica de infancia chorando — -2d10 em Malandragem e Autoridade, revela posicao
68Movimento CircularAnda em circulos falando — Nao controla direcao de movimento, -2d10 em Coordenacao
69Abraco ProtetorAbraca aliado sem largar — Imobiliza aliado e a si mesmo, ambos com -3d10
70Abraco PesadeloAbraca-se gritando sobre pesadelos — Nao pode agir, +1 Stress por rodada
71Impulso SuicidaVontade incontrolavel de se matar — Teste de Vinculo para resistir, pode se ferir intencionalmente
72Impulso HomicidaVontade de matar aliados — Teste de Vinculo para resistir, -2d10 ao resistir impulso
73Frenesi MentalRaiva descontrolada — Ataca tudo proximo, +2d10 em ataques mas -3d10 em defesa
74CatatoniaFica imovel, olhar vazio — Nao pode agir, nao reage a dano ou estimulos
75EcolaliaRepete ultimas palavras ouvidas — Nao pode falar normalmente, -2d10 em Negociacao

Transtornos Extremos (76-90)

NoAflicaoDebuff / Efeito
76Fobia InstantaneaDesenvolve medo paralisante de algo — -3d10 ao enfrentar gatilho da fobia, +2 Stress
77Claustrofobia AgudaSente estar sendo esmagado — -2d10 em todos os testes, deve tentar sair de espacos fechados
78AgorafobiaTerror de espacos abertos — -3d10 em espacos abertos, tenta encontrar cobertura
79HemofobiaPanico ao ver sangue — Teste de Vigor ao ver sangue, falha causa +2 Stress
80EspelhamentoImita comportamento dos outros — Nao age de forma independente, copia acoes proximas
81FixacaoFoca obsessivamente em objeto/pessoa — -3d10 em acoes nao relacionadas a fixacao
82Compulsao de ContagemConta tudo compulsivamente — -2d10 em Percepcao e Coordenacao, perde tempo contando
83Ritual ObsessivoRepete acao especifica sem parar — Perde 1 acao por rodada para ritual
84Pensamento MagicoAcredita que pensamentos alteram realidade — Age baseado em supersticoes, -2d10 em Investigacao
85DespersonalizacaoSente-se desconectado de si mesmo — -2d10 em todos os testes, age como espectador
86DesrealizacaoMundo parece irreal e falso — -3d10 em Percepcao, nao leva perigo a serio
87TranseEntra em estado alterado de consciencia — Age no "piloto automatico", Mestre controla acoes
88SonambulismoAge como se estivesse dormindo — -3d10 em todos os testes, movimentos lentos
89EstuporNao responde a estimulos externos — Nao pode agir voluntariamente, -4d10 em defesa
90Alucinacao ContextualAlucinacao ligada ao trauma — -2d10 em Percepcao, reage a ameacas inexistentes

Colapso Final (91-100)

NoAflicaoDebuff / Efeito
91Mutismo SeletivoIncapaz de falar com certas pessoas — Nao pode se comunicar com pessoas especificas, -2d10 em Vinculo
92Bloqueio MentalMente desliga completamente — Todos atributos mentais -4d10, age instintivamente
93Esquizofrenia TemporariaOuve vozes comandando — Pode obedecer vozes hostis, teste de Vinculo para resistir
94Bipolaridade AgudaOscila entre euforia e desespero — Alterna entre +2d10 ataques/-2d10 defesa e vice-versa por rodada
95Anedonia TotalIncapaz de sentir qualquer emocao — Nao pode gastar Stress, -3d10 em Vinculo
96Empatia ExtremaSente dor de todos ao redor — +1 Stress por Injuria que aliados sofrem
97Solidao AbsolutaSente que esta completamente so — -3d10 em Vinculo, ignora aliados
98Fusao MentalConfunde sua mente com a de outros — Nao distingue pensamentos proprios, -3d10 em Investigacao
99FragmentacaoPersonalidade se divide em partes — Age com personalidades diferentes, -2d10 em todos os testes
100Aflicao Mental UnicaMestre cria aflicao personalizada — Mestre define debuff apropriado ao trauma

Power Scaling

Escala Completa dos Atributos

RESUMO GERAL DE TIERS

ValorNivelQuem
1-2Humano Fraco/ComumCivis, iniciantes
3-4Humano TreinadoCacadores experientes
5-6Sobre-humanoInfernais, Hibridos
7-8MonstruosoHibridos fortes, Demonios
9-10PrimordialCavaleiros (MAXIMO)

FORCA (Destruicao/Impacto)

PtsFeito Mensuravel
1Levanta 20-30kg, soco de 100-150 Newtons
Quebra galhos finos, empurra moveis leves
2Levanta 50-70kg, soco de 200-400 Newtons
Quebra nariz (400N), derruba pessoa com soco
3Levanta 100kg, soco de 500-1000 Newtons
Quebra tabua de 2cm, fratura costela (1.500N)
4Levanta 150kg, soco de 1.500-2.500 Newtons
Fratura femur (4.000N com golpe), arromba porta reforcada
5Levanta 200-250kg, soco de 3.000-5.000N (nivel Mike Tyson)
Entorta barra de ferro de 1cm, arremessa pessoa 3 metros
6Levanta 300-400kg, soco de 8.000-15.000 Newtons
Amassa lataria de carro, quebra concreto de 5cm
Forca equivalente a gorila (10x humano)
7Levanta 500-800kg, impacto de 20.000-40.000N
Atravessa parede de tijolos, arremessa moto
Esmaga cranio humano (2.300N necessarios)
8Levanta 1-2 toneladas, impacto de 50.000-100.000N
Tomba carro, destroi pilar de concreto armado
Forca equivalente a elefante africano
9Levanta 3-5 toneladas, impacto de 150.000-300.000N
Arremessa carros, cria cratera de 2m no asfalto
Derruba parede estrutural de predio
10Levanta 10+ toneladas, impacto de 500.000N+
Destroi veiculos blindados, colapsa estruturas
Equivalente a impacto de acidente de trem

VIGOR (Resistencia/Durabilidade)

PtsFeito Mensuravel
1Aguenta 1-2 socos fracos, desmaia com pouco sangue
Corre 100m e ja cansa, aguenta frio de 10°C por 1h
Perde consciencia com 15% de perda de sangue
2Aguenta surra leve (5-10 socos), corre 1km
Suporta dor de osso quebrado sem desmaiar
Sobrevive queda de 3 metros, aguenta frio de 5°C
3Aguenta surra seria (15-20 socos), corre 5km
Continua lutando com costela fraturada
Sobrevive queda de 5m, aguenta frio de 0°C por 1h
Perde 25% do sangue e ainda age
4Leva facada nao-vital e continua, corre 10km
Sobrevive atropelamento a 30km/h
Aguenta 2-3 tiros em areas nao-vitais
Funciona com 3h de sono por dias
5Sobrevive queda de 10 metros, aguenta tortura prolongada
Leva multiplos tiros e ainda luta
Corre maratona (42km), aguenta -20°C por 30min
Sobrevive a raio (300 milhoes de volts) - 90% sobrevivem
6Sobrevive atropelamento a 60km/h
Perde 40% do sangue e ainda se move
Aguenta empalamento em area nao-vital
Funciona 72h sem dormir
7Sobrevive queda de 20+ metros
Regenera ferimentos leves em horas (nao minutos)
Membros decepados nao causam choque fatal
Sobrevive explosao a 10 metros
8Orgaos perfurados nao sao fatais imediatamente
Regenera ferimentos graves em horas
Sobrevive a queimaduras de 3o grau em 50% do corpo
Explosao direta nao e fatal
9Decapitacao nao e fatal (regenera)
Sobrevive destruicao de 70% do corpo
Regenera membros em minutos com recurso (sangue)
Temperatura de -50°C a 200°C toleravel
10Destruicao quase total do corpo nao e fatal
So morre de formas especificas (conceituais)
Regeneracao quase instantanea
Imortalidade pratica

COORDENACAO (Precisao/Reflexos/Velocidade)

PtsFeito Mensuravel
1Tempo de reacao: 400-500ms (lento)
Velocidade de corrida: 8-12 km/h
Acerta alvo parado a 5m com dificuldade
1 soco a cada 2 segundos
2Tempo de reacao: 250-300ms (normal)
Velocidade: 15-20 km/h correndo
Acerta alvo parado a 15m, pega objetos lancados
1-2 socos por segundo
3Tempo de reacao: 200-250ms (bom)
Velocidade: 20-25 km/h
Acerta alvo movel a 10m, dirige bem em alta velocidade
2-3 socos/chutes por segundo
4Tempo de reacao: 180-200ms (atleta)
Velocidade: 25-30 km/h (velocista amador)
Desvia de socos durante luta
Acerta alvo movel a 20m com arma de fogo
3-4 golpes por segundo
5Tempo de reacao: 150-180ms (elite)
Velocidade: 30-37 km/h (atleta profissional)
Desvia de multiplos ataques, le movimentos antes
Acerta 9/10 tiros em alvo movel a 30m
5-6 golpes por segundo
6Tempo de reacao: 100-150ms (sobre-humano)
Velocidade: 40-50 km/h (Usain Bolt = 44.72 km/h)
Desvia de ataques que nao viu sendo iniciados
Acerta mosca em voo com palito
7-8 golpes por segundo
7Tempo de reacao: 50-100ms
Velocidade: 60-100 km/h
Corta flechas no ar (flecha = 240 km/h)
Luta contra 3-4 pessoas sem ser tocado
10+ golpes por segundo, combo blur
8Tempo de reacao: 20-50ms
Velocidade: 100-200 km/h
Desvia de balas apos o disparo (pistola = 360 km/h)
Afterimages visiveis
Massacra grupos de 10+
9Tempo de reacao: 5-20ms
Velocidade: 200-500 km/h
Corta balas de rifle no ar (900 km/h)
Parece teletransporte para humanos
Multiplos ataques em fracao de segundo
10Tempo de reacao: <5ms (quase instantaneo)
Velocidade: 500+ km/h (aproximando do som = 1.235 km/h)
Movimento imperceptivel mesmo para sobre-humanos
Parece "parar o tempo" para observadores

MALANDRAGEM (Furtividade/Enganacao/Crime)

PtsFeito Mensuravel
1Mente e treme, voz falha, olha pro lado
Detectado por cameras comuns facilmente
Nao consegue esconder nem objeto no bolso
Arrombamento: nao consegue nem com chave
2Mente simples convincente (historia basica)
Esconde objetos pequenos, furto de bolso com sorte
Move-se sem fazer barulho em piso normal
Abre fechadura simples em 5+ minutos
3Mantem mentira sob pressao leve
Furta carteira sem a vitima notar (60% sucesso)
Passa por cameras evitando angulos obvios
Abre fechadura comum em 2-3 minutos
4Engana interrogadores nao-treinados
Cria documentos falsos que passam verificacao rapida
Entra em locais restritos com desculpa convincente
Abre fechadura de seguranca em 5 minutos
5Passa em detector de mentiras (controla batimentos)
Documentos falsos passam verificacao detalhada
Infiltra instalacoes com seguranca media
Abre cofres mecanicos em 10-15 minutos
Permanece oculto de busca ativa por 1+ hora
6Mantem identidade falsa por meses sem falhas
Engana investigadores profissionais
Desaparece de perseguicao em area urbana em 2 minutos
Abre cofres eletronicos, bypassa alarmes
7Engana pessoas que te conhecem ha anos
Some de sala fechada sem ninguem ver
Passa por seguranca militar de alto nivel
Mantem 2-3 identidades simultaneamente
8Engana sentidos agucados (audicao/olfato sobre-humano)
Presenca nao registrada por instinto de perigo
Some na frente de pessoas olhando
Documentos/identidades impossiveis de verificar
9Engana percepcao sobrenatural basica
Existencia nao registrada em memorias de testemunhas
Manipula informacao em escala de organizacao
Infiltra qualquer faccao humana
10Engana ate demonios da percepcao/verdade
Controle total de narrativa e informacao
"Nao existe" para quem nao sabe que existe
Manipulacao em escala de pais/mundo

TECNOLOGIA (Maquinas/Veiculos/Dispositivos)

PtsFeito Mensuravel
1Usa smartphone com dificuldade
Nao entende painel de carro moderno
Troca lampada com instrucao
2Opera computador/celular normalmente
Dirige carro automatico, troca pneu
Monta movel com manual
Instala programas, usa internet eficientemente
3Dirige qualquer veiculo comum (moto, carro manual)
Repara eletronicos simples (troca pecas)
Programa basico (scripts, Excel avancado)
Faz manutencao de armas de fogo
4Pilota veiculos dificeis (caminhao, barco)
Modifica armas (miras, gatilhos)
Hackeia wifi, bypassa senhas simples
Repara motores, diagnostico de problemas
5Pilota qualquer veiculo terrestre/aquatico
Programa software funcional
Hackeia sistemas corporativos basicos
Cria explosivos improvisados eficazes
Modifica veiculos (performance, blindagem leve)
6Pilota aeronaves
Hackeia sistemas governamentais
Engenharia reversa de tecnologia desconhecida
Cria dispositivos eletronicos do zero
Modifica armas para propositos especificos
7Cria prototipos funcionais de tecnologia nova
Bypassa qualquer sistema de seguranca digital
Desenvolve equipamento anti-demonio basico
Integra sistemas incompativeis
8Cria tecnologia que nao deveria existir
Replica parcialmente efeitos sobrenaturais
Desenvolve armamentos experimentais
Entende e modifica tecnologia alienigena/demoniaca
9Integra tecnologia com elementos sobrenaturais
Cria dispositivos que afetam demonios
Tecnologia de contencao de seres poderosos
10Tecnologia indistinguivel de magia
Interface direta com o sobrenatural
Criacoes no limite do possivel fisico

PERCEPCAO (Observacao/Rastreio/Sentidos)

PtsFeito Mensuravel
1Nao nota mudancas obvias no ambiente
Perde objetos na propria mao
Visao/audicao abaixo da media
Enganado por mentiras obvias
2Nota mudancas no ambiente (porta aberta, objeto movido)
Ouve passos a 10 metros, ve detalhes a 20m
Detecta cheiros fortes (gas, fumaca, perfume)
Percebe quando alguem esta nervoso
3Nota detalhes que outros ignoram (arranhoes, manchas)
Ouve sussurros a 5 metros, conversa a 30m
Detecta mentiras por linguagem corporal (60% acerto)
Rastreia pegadas em terra macia
4Visao de atirador (detalhes a 100m+)
Ouve batimentos cardiacos em sala silenciosa
Detecta mentiras por microexpressoes (80% acerto)
Rastreia em qualquer terreno natural
Nota emboscadas antes de entrar
5Le labios a 50 metros
Ouve conversa atraves de parede fina
Detecta veneno pelo cheiro em comida
Sente quando esta sendo observado
Rastreia por cheiro fraco (perfume de 1h atras)
6Visao noturna funcional (luz de estrelas basta)
Ouve frequencias fora do alcance humano (15Hz-25kHz)
Sente presenca de pessoas atras de paredes
Detecta emocoes pelo cheiro (adrenalina, medo)
Rastreia em cidade por 24h+
7Percebe demonios disfarcados de humanos
Sente intencao hostil antes de acao (1-2 segundos)
Ouve batimentos a 20 metros
Visao detecta calor corporal (infravermelho parcial)
Rastreia por dias atraves de chuva
8Percebe atraves de paredes (som, vibracao, calor)
Sente "auras" emocionais de seres
Detecta ilusoes e disfarces sobrenaturais basicos
Rastreia atraves de dimensoes (pontos fracos)
9Percebe o passado de objetos/lugares (impressoes)
Sente perturbacoes no medo coletivo
Detecta eventos antes de acontecerem (3-5 segundos)
Nada escapa em raio de 100m+
10Onisciencia em area de dominio
Percebe tudo que acontece em raio de km
Sente atraves de barreiras dimensionais
Nenhum segredo e possivel na sua presenca

INVESTIGACAO (Analise/Deducao/Pistas)

PtsFeito Mensuravel
1Nao conecta A + B = C
Esquece informacoes em 10 minutos
Resolve so problemas de 1 passo
2Resolve problemas simples de logica
Lembra 7+-2 informacoes simultaneamente (media humana)
Pesquisa eficientemente na internet
Conecta 2-3 pistas obvias
3Analisa cena de crime basica (quem, como)
Memoriza 10-15 informacoes por vez
Resolve quebra-cabecas de logica medios
Perfila personalidade por comportamento
4Reconstroi eventos com poucas evidencias
Memoriza 20+ informacoes, lembra por dias
Conecta pistas separadas por tempo/espaco
Perfila demonios por padrao de ataque
Resolve casos em horas que levariam dias
5Deduz informacoes nao ditas (subtexto perfeito)
Memoria quase fotografica para detalhes relevantes
Preve proximo movimento de inimigo por padrao
Resolve casos "impossiveis" com evidencias minimas
Processa 5-6 linhas de raciocinio simultaneamente
6Entende comportamento demoniaco (motivacoes, medos)
Deduz contratos observando apenas efeitos
Memoria eidetica funcional
Monta perfil psicologico com 1 conversa
Preve acoes com 90%+ de acerto
7Encontra brechas em contratos demoniacos
Deduz fraquezas de demonios por conceito
Processa informacao de multiplas fontes instantaneamente
Preve consequencias a longo prazo de acoes
8Compreende motivacoes de Primordiais
Deduz regras nao-ditas do sistema (Terra-Inferno)
Conecta eventos em escala global
Xadrez 4D - preve 10+ movimentos a frente
9Entende o funcionamento do ciclo morte-renascimento
Deduz segredos que demonios antigos guardam
Compreensao quase total de causa-efeito
10Compreensao total do sistema de medo/poder
Nenhuma informacao esta alem do alcance
Deducao equivale a onisciencia pratica

NEGOCIACAO (Barganha/Persuasao/Diplomacia)

PtsFeito Mensuravel
1Aceita primeiro preco sem questionar
Nao consegue convencer nem crianca
Perde discussoes mesmo com razao
2Consegue 10-15% de desconto em lojas
Convence amigos de ideias simples
Resolve discussoes basicas
3Consegue 20-30% de desconto, troca vantajosa
Convence desconhecidos a ajudar
Acalma pessoas irritadas em 5 minutos
Vende produtos com margem de lucro
4Negocia contratos comerciais favoraveis
Convence pessoas contra seus interesses iniciais
Media conflitos serios entre partes
Consegue favores de pessoas relutantes
5Faz contratos com demonios menores sem perder muito
Convence inimigos a hesitar/reconsiderar
Consegue informacoes confidenciais por conversa
Negocia liberacao de refens
6Termos equilibrados com demonios medios
Convence pessoas a mudar de lado
Cria aliancas entre partes hostis
Extrai confissoes sem tortura
7Barganha vantajosa com demonios fortes
Faz demonios reconsiderarem termos oferecidos
Convence organizacoes inteiras
Palavras tem peso de promessas vinculantes
8Altera termos de contratos ja feitos
Convence demonios a agir contra sua natureza
Cria tratados entre faccoes inimigas ha geracoes
9Negocia diretamente com Primordiais
Palavras afetam ate seres sem emocao
Diplomacia em escala sobrenatural
10Palavras sao comandos absolutos
Pode fazer qualquer acordo com qualquer ser
Contratos inquebraveis por definicao

AUTORIDADE (Lideranca/Intimidacao/Comando)

PtsFeito Mensuravel
1Ignorado em grupos, sem presenca
Cachorro nao obedece, crianca nao respeita
Voz some em conversas
2Lidera grupo de 3-5 amigos
Cachorro obedece comandos basicos
Presenca notada em sala de 10 pessoas
3Lidera equipe de 10-15 pessoas
Intimidacao funciona em pessoas menores/mais fracas
Silencia sala ao falar, presenca notavel
4Comanda respeito de subordinados (30-50 pessoas)
Intimidacao funciona em criminosos comuns
Presenca impoe silencio automaticamente
Ordens seguidas sem questionamento
5Lidera organizacao (100+ pessoas)
Intimidacao funciona em veteranos de combate
Presenca causa desconforto em inimigos
Lealdade de subordinados e inquestionavel
6Intimidacao faz demonios menores hesitarem
Presenca sentida ao entrar em area
Comanda lealdade absoluta de humanos
Inimigos evitam confronto direto
7Demonios medios sentem pressao
Presenca causa medo instintivo em fracos
Olhar direto paralisa pessoas normais
Hibridos/Infernais respeitam por instinto
8Demonios fortes evitam confronto
Presenca equivale a teste de Medo 2
Comando aceito por criaturas nao-aliadas
Lealdade transcende razao (morreriam por voce)
9Primordiais reconhecem como igual
Presenca equivale a teste de Medo 3-4
Comando sobre demonios por direito natural
Palavra e lei para inferiores
10Comando absoluto sobre seres inferiores
Presenca equivale a teste de Medo 5
Ninguem desobedece, fisicamente impossivel
Autoridade e conceito encarnado

VINCULO (Empatia/Conexoes/Humanidade)

PtsFeito Mensuravel
1Zero empatia, nao entende emocoes alheias
Incapaz de formar conexoes alem de utilitarias
Animais fogem, criancas choram
Solidao nao causa desconforto
2Amizades superficiais (conhecidos)
Entende emocoes basicas (feliz, triste, raiva)
Consola pessoas com frases genericas
2-3 pessoas se importariam se sumisse
3Amigos verdadeiros (5-10 pessoas proximas)
Entende nuances emocionais, empatia funcional
Presenca conforta pessoas tristes
Animais confiam naturalmente
4Conexoes profundas que duram anos
Cura traumas leves com presenca prolongada
Pessoas se abrem sem motivo aparente
10+ pessoas dariam a vida por voce
5Lealdade reciproca inquestionavel
Conexoes superam traicao/conflito
Cura traumas medios com tempo
Inimigos hesitam em machucar voce por "algo"
Ate estranhos sentem conexao imediata
6Infernais desenvolvem apego real (nao instinto)
Demonios menores hesitam em atacar
Conexoes sobrevivem a morte temporaria
Presenca estabiliza pessoas em colapso
7Hibridos mantem humanidade/sanidade por voce
Demonios questionam hostilidade natural
Vinculos funcionam como ancora para outros
Sua morte causaria colapso em multiplas pessoas
8Demonios medios desenvolvem empatia perto de voce
Conexoes transcendem memoria (lembram mesmo apagado)
Presenca cura traumas severos
Seres sem emocao sentem algo
9Demonios fortes questionam sua natureza
Vinculos atravessam dimensoes (Terra-Inferno)
Conexao pode redimir seres malignos
Amor como forca tangivel
10Conexao transcende morte permanente
Vinculo como conceito primordial
Ate Cavaleiros sentem algo na sua presenca
Amor como poder cosmico real

MATEMATICA DA PROGRESSAO

Quem Alcanca Cada Nivel

NivelQuem Alcanca
1-2Qualquer civil, personagem iniciante
3-4Cacadores treinados, jogadores novos
5-6Veteranos focados, Hibridos/Infernais (1 ano+)
7-8Demonios perigosos, Hibridos MUITO veteranos (2+ anos focando)
9-10Primordiais, Cavaleiros (NPCs, limite absoluto do sistema)

Personagens de Referencia

PersonagemPontosDestaque
Denji (inicio)~19Forca 2→6 transformado, Vigor 2→7, Vinculo 5
Aki Hayakawa~22Veterano equilibrado, Negociacao 5 (multiplos contratos)
Power~20Forca/Vigor/Coord 5, Vinculo 1→5 (evolui)
Kobeni~20Forca 3, Vigor 3, Coordenacao 5 (excepcionalmente alta para humana), Percepcao 4, Autoridade 1
Quanxi~27Hibrida antiga: Forca 7, Vigor 7, Coordenacao 8, Percepcao 5, Autoridade 5, Vinculo 4
Makima/Controle~35+Cavaleiro: Vigor 10, Percepcao 10, Autoridade 10, Vinculo 1

SCAR - Sacrificial Contract & Risk • Power Scaling v1.0
"Todo poder cobra um preco. Voce esta disposto a pagar?"