"Prepare-se para o contrato."
Manual Completo do Sistema • v1.0
"Prepare-se para o contrato."
Manual Completo do Sistema • v1.0
Bem-vindo ao Mundo dos Demonios
SCAR (Sacrificial Contract & Risk) e um RPG de mesa ambientado no universo de Chainsaw Man, onde demonios nascem dos medos humanos e poder sempre cobra um preco.
Este e um jogo sobre sobrevivencia, escolhas impossiveis e o custo de ter poder.
SCAR nao e um RPG tradicional de "amizade e esforco vencem tudo". E uma historia sobre:
| Tema | Descricao |
|---|---|
| Sobrevivencia | Personagens morrem. Muitos. Sem aviso. Sem despedidas epicas. |
| Desejo | Os protagonistas nao lutam por ideais grandiosos. Lutam por coisas simples. |
| Solidao | Quase todo personagem carrega um vazio interno. Conexoes sao raras e preciosas. |
| Brutalidade | Combates sao viscerais. Sangue, membros arrancados, morte grafica. |
| Humor Negro | Apesar de tudo, ha momentos de comedia absurda. |
Atributos, Testes e Dados
Todo personagem possui 10 atributos divididos em 3 categorias:
| Atributo | Funcao |
|---|---|
| Forca | Violencia direta, combate corporal |
| Vigor | Resistencia, folego, esforco prolongado |
| Coordenacao | Mira, reflexos, uso de armas |
| Atributo | Funcao |
|---|---|
| Malandragem | Furtividade, enganacao, lockpick |
| Tecnologia | Veiculos, dispositivos, equipamentos |
| Percepcao | Observacao, rastreio, vigilancia |
| Atributo | Funcao |
|---|---|
| Investigacao | Analise, deducao, pistas |
| Negociacao | Barganha, persuasao |
| Autoridade | Lideranca, intimidacao |
| Vinculo | Empatia, conexoes humanas |
Exemplo: Forca 3 → Role 3d10 e some os resultados.
Resultado ≥ DT → Sucesso
Resultado < DT → Falha
Seu Resultado > Oponente → Voce vence
Seu Resultado < Oponente → Oponente vence
Empate → Situacao mantida / ambos sofrem consequencia
Quando o atacante rola multiplos dados com valor 10:
| Dados com 10 | Efeito |
|---|---|
| 2x (2 dados) | +1 nivel de Injuria + 1 Aflicao |
| 3x (3 dados) | +2 niveis de Injuria + 1 Aflicao |
| 4x+ (4+ dados) | +3 niveis de Injuria OU Aflicao permanente |
Nota: O critico so e verificado se o atacante acertou (diferenca > 0).
Quando o defensor rola multiplos dados com valor 10, reduz o nivel da injuria recebida:
| Dados com 10 | Efeito |
|---|---|
| 2x (2 dados) | Reduz 1 nivel de Injuria |
| 3x (3 dados) | Reduz 2 niveis de Injuria |
| 4x+ (4+ dados) | Reduz 3 niveis de Injuria |
Nota: A injuria minima e sempre Leve se o defensor foi acertado. O critico defensivo nao pode anular completamente o dano.
Quando voce rola multiplos dados com valor 1, sofre penalidade no resultado total:
| Dados com 1 | Penalidade |
|---|---|
| 0-1 (ate 1 dado) | Sem penalidade |
| 2x (2 dados) | -5 no total |
| 3x (3 dados) | -10 no total |
| 4x+ (4+ dados) | -15 no total |
Nota: A penalidade e subtraida do resultado total da rolagem antes de calcular diferenca em combate.
| Coordenacao | Movimento |
|---|---|
| 3 | 6 metros |
| 5 | 10 metros |
| 7 | 14 metros |
| Metros Extras | Custo |
|---|---|
| +2 metros | 1 Stress |
| +4 metros | 2 Stress |
| +8 metros | 4 Stress |
Confrontos de Atributos
| Diferenca | Resultado |
|---|---|
| 1 - 9 | Injuria LEVE |
| 10 - 19 | Injuria GRAVE |
| 20+ | Injuria CRITICA |
| Vigor | Leves | Graves | Critica |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 1 | 1 |
| 2 | 3 | 1 | 1 |
| 3 | 3 | 2 | 1 |
| 4 | 4 | 2 | 1 |
| 5 | 4 | 2 | 1 |
| 6 | 5 | 3 | 1 |
| 7 | 5 | 3 | 1 |
Slots LEVES cheios + recebe LEVE → vira GRAVE
Slots GRAVES cheios + recebe GRAVE → vira CRITICA
Slot CRITICA cheio + recebe CRITICA → MORTE
Usar Sangue = Diminui 1 GRAU da maior injuria atual
CRITICA → GRAVE → LEVE → Curado
Um confronto formal entre dois combatentes. Ambos devem aceitar — recusar significa -3d10 por 2 rodadas + marca de covarde.
1. Cada duelista escolhe 3 atributos (forte, medio, fraco)
2. Rolam os 3 secretamente e anotam
3. Declaram intencao: Matar ou Incapacitar
• Escolhem secretamente qual resultado usar
• Revelam ao mestre simultaneamente
• Maior resultado vence a rodada
• Empate: ambos +2 Stress, rodada nao conta
• Resultado usado e descartado
| Derrota | Consequencia |
|---|---|
| 1a derrota | +3 Stress |
| 2a derrota | Injuria Leve |
| Diferenca | Perdedor sofre |
|---|---|
| 1-9 | Injuria Grave |
| 10-19 | Injuria Grave + Aflicao |
| 20+ | Morte (ou Incapacitado) |
• Declarar antes de revelar na 2a ou 3a rodada
• Soma todos os resultados restantes
• Se perder: consequencia dobrada
• Se ambos usarem: perdedor sofre consequencia triplicada
Marca do Duelo: Sobrevivente ganha cicatriz permanente (narrativa).
Pressao Acumulada
Stress representa a pressao acumulada - mental, fisica e emocional. E o recurso que voce gasta para fazer coisas extraordinarias, mas se acumular demais... voce quebra.
| Vigor | Vinculo | Stress Max |
|---|---|---|
| 2 | 2 | 10 |
| 3 | 2 | 11 |
| 3 | 3 | 12 |
| 4 | 3 | 13 |
| 4 | 4 | 14 |
| 5 | 5 | 16 |
| Uso | Custo | Efeito |
|---|---|---|
| Ajudar Aliado | 1 | +1d10 para o aliado |
| Forcar Dados | 2 | Rerolar um teste |
| Acao Extra | 3 | +1 acao padrao (max 1/rodada) |
| Poderes | Varia | Custo do poder especifico |
| Fonte | Stress Ganho |
|---|---|
| Falhar em teste | +1 |
| Falhar com Atributo 0 | +2 |
| Falhar em Teste de Medo | +X (varia) |
| Sofrer Injuria | +1~3 |
| Presenciar algo horrivel | +2~5 |
| Usar poderes demoniacos | Custo do poder |
COLAPSO
Stress atinge o MAXIMO → Sofre 1 INJURIA automaticamente → Stress RESETA para 0
Uma vez por luta/cena, o personagem pode tentar recuperar Stress:
| Situacao | Teste |
|---|---|
| Cena de descanso | d10 + Vinculo (recupera metade ou total) |
| Cena de combate | d10 + Vigor |
| 2+ pessoas juntas | d10 + atributo escolhido (mesmo para todos) |
Resistir ao Horror
Demonios nao sao apenas perigosos fisicamente - sua presenca causa terror. Quando voce encontra um demonio, pode precisar fazer um Teste de Medo para nao entrar em panico.
| Nivel | Classificacao | DT |
|---|---|---|
| 1 | Perturbador | 20-25 |
| 2 | Amedrontador | 25-30 |
| 3 | Horripilante | 30-35 |
| 4 | Aterrorizante | 35-40 |
| 5 | Incompreendido (Primordiais) | 40+ |
O jogador escolhe qual atributo usar para resistir:
| Atributo | Sucesso | Falha |
|---|---|---|
| Forca | +2 Stress, age normal | -Xd10 fisicos |
| Vigor | Sem penalidade | Nao foge, -1 movimento |
| Malandragem | Ignora medo | -Xd10 mentais |
| Tecnologia | Imune + ajuda aliados | -Xd10 mentais, sem poderes |
| Autoridade | +1d10 aliado | -Xd10 mentais, -10 comandar |
| Vinculo | +1d30 aliados | -Xd10 mentais |
| Aliados | Bonus |
|---|---|
| 1 aliado | +1d30 |
| 2 aliados | +1d15 cada |
| 3 aliados | +1d10 cada |
4 Origens Jogaveis
Pessoas comuns arrastadas para o mundo dos demonios. Contratados, agentes, civis uteis ou descartaveis.
"O mundo nao te protege - mas tambem nao te cobra alem do que pode pagar."
16-22 Pontos Stress: 6+Vigor+Vinculo 2 Itens Iniciais
Demonios que possuiram o cadaver de um humano. Ultimo recurso de sobrevivencia para demonios moribundos.
"Voce ja foi um demonio. Agora esta preso em carne. Faca o que quiser com isso."
16-22 Pontos Stress: 6+Vigor+Vinculo
A forma mais rara. Humanos que se fundiram com um demonio atraves de um gatilho especifico.
"Voce nao e humano. Nao e demonio. E uma arma viva. Nada alem disso."
16-22 Pontos Stress: 6+Vigor+Vinculo
Grilhoes representam o quanto o demonio tem controle sobre voce.
Cada uso de poder demoniaco = +1 Grilhao
Diminui 1 ponto a cada 20 MIN de descanso
| Grilhoes | Efeito |
|---|---|
| A cada 5 | Mestre pode fazer demonio agir atraves de voce (1 vez) |
| 10+ | Mestre assume controle por 1 CENA INTEIRA (1x/sessao) |
| 15+ | Possessao total (teste de medo DT 40 ou vira Infernal) |
Manifestacoes fisicas do medo coletivo humano. Nao "nascem" - simplesmente existem porque a humanidade teme algo.
"Um Demonio nao nasce - ele CONDENSA."
18 + bonus origem 2 Poderes Demoniacos Falha Central Obrigatoria
Dor, fogo, altura, sangue, laminas, afogamento
Corpo fisico. Combate direto. Regeneracao rapida. Conceito simples, mas letal.
Bonus: +4 atributos (total 22) • Regenera 1 Injuria Leve ao final de cada cena
Limites: Atributos nao podem passar de 5 (inicial) • Precisa de presenca fisica
Fraquezas: Injurias acumulam rapido em combate prolongado • Vulneravel a taticas
Repressao, vigilancia, guerra, fome coletiva, autoridade
Manipulador de massas. Poder aumenta com pessoas ao redor.
Bonus: +4 atributos (total 22) • Autoridade minima 3 • +1d10 com 3+ pessoas presentes
Limites: Depende de contexto social para poder pleno
Fraquezas: Isolado: -2d10 em todos testes • Injuria Grave afeta influencia
Juizo, inferno, pecado, castigo divino, apocalipse
Autoridade divina/moral. Alimentado por culpa e fe.
Bonus: +4 atributos (total 22) • Usa Autoridade + Vinculo como fonte • Ignora 1 Leve agindo conforme dogma
Limites: Preso a simbolos, rituais e dogmas pessoais
Fraquezas: Quebrar dogma = 1 Injuria Grave automatica • Nao pode agir contra natureza
Silencio, esquecimento, vazio, solidao, tempo, inexistencia
Natureza difusa, nao-fisica. Dificil de combater ou entender.
Bonus: +4 atributos (total 22) • Formas variadas • Reduz Injurias fisicas em 1 grau
Limites: Falha Central extremamente especifica
Fraquezas: Mais poderoso = mais vulneravel ao conceito oposto • Fratura Critica desestabiliza
Morte, extincao, trevas absolutas, o fim
Medo inato a existencia humana. Nao pode ser eliminado, apenas selado.
Bonus: +4 atributos (total 22) • Nao pode ser permanentemente destruido • Regenera de qualquer ferimento
Limites: Nao pode existir livremente na Terra (precisa de avatar/hospedeiro)
Fraquezas: 1 acao por rodada apenas • Extremamente lento • Presenca causa distorcoes
Todo demonio comeca no Nivel 1. Conforme espalha terror, o nivel sobe.
Como Subir: Causar Injuria Grave/Critica • Provocar falhas em Testes de Medo • Matar alguem importante • Ser temido publicamente
Como Descer: Proteger humanos • Agir com empatia • Ser ridicularizado • Sofrer derrota publica
| Nivel | Classificacao | Escolha 1 Buff | Escolha 1 Ganho Unico |
|---|---|---|---|
| 1 | Perturbador (DT 20-25) | Ponto de partida. Sem bonus adicionais. | |
| 2 | Amedrontador (DT 25-30) | +1 atributo, ou +1 Injuria max, ou -1 Stress em poder, ou aumento de alcance | Poder Menor, ou Hab. Geral (PM), ou Evolucao de Poder, ou +1 Leve Max |
| 3 | Horripilante (DT 30-35) | +1 atributo, ou +1 Injuria max, ou -1 Stress em poder, ou aumento efeito | Poder Demoniaco, ou Transformacao Parcial, ou Passiva do conceito, ou +1 Grave Max, ou +1 atrib. (pode ultrapassar limite) |
| 4 | Aterrorizante (DT 35-40) | +2 atributos, ou +1 Injuria (Grave/Critica), ou -2 Stress em poder, ou Area | Poder Maior, ou Transformacao Completa, ou Marca Permanente, ou +2 atrib. (ignora limite), ou Imortalidade Limitada |
| 5 | Incompreensivel (DT 40+) | Reservado para Primordiais e demonios de campanha. Consulte o Mestre. | |
| Aspecto | Humano | Infernal | Hibrido | Demonio |
|---|---|---|---|---|
| Atributos | 16-22 | 16-22 | 16-22 | 18+origem |
| Pode morrer? | Definitivo | Sim | Dificil | Renasce |
| Contratos? | Sim | Nao | Sim (caro) | Marca outros |
| Poderes | Via contrato | Inatos | Transformacao | Inatos |
| Aflicoes | Temporarias | Permanentes | Progressivas | Ligadas ao medo |
| Grilhoes? | Nao | Nao | Sim | Nao |
Poder Sempre Cobra um Preco
Contratos sao pactos vinculantes entre humano e demonio. A principal forma de humanos ganharem poder sobrenatural.
| Componente | Descricao |
|---|---|
| Poder | O que voce ganha (habilidade sobrenatural) |
| Preco | O que voce paga (partes do corpo, anos de vida, etc.) |
| Restricao | Condicoes ou limitacoes do uso |
| Consequencia | O que acontece se quebrar o contrato |
| Tipo | Exemplos |
|---|---|
| Fisico | Partes do corpo, anos de vida, sentidos |
| Comportamental | Deve fazer / nunca fazer algo |
| Sacrificial | Oferecer algo/alguem periodicamente |
| Condicional | Poder so funciona em situacoes especificas |
| Origem | Contrato Menor | Contrato Medio | Contrato Maior |
|---|---|---|---|
| Humano | 2 PM | 3 PM | 4 PM |
| Hibrido | 3 PM | 4 PM | 5 PM |
Poder limitado, aflicao leve, controle razoavel.
Poder: Crie cortina de fumaca densa que bloqueia visao (area media)
Atributo: Percepcao • Custo: 2 Stress
Aflicao: Tosse persistente (-5 em furtividade)
Restricao: Deve fumar ao menos 1 cigarro por dia
Marca: Dedos amarelados permanentes
Poder: Crie espinhos de vidro em 1 arma corpo a corpo (+1d10 dano, 1 cena)
Atributo: Coordenacao • Custo: 1 Stress + 1 Injuria Leve
Aflicao: Cicatrizes de vidro nas maos
Restricao: Nao pode usar luvas
Marca: Palmas refletem luz estranhamente
Poder: Invoque martelo grande (causa Injuria +1 estagio, 1 ataque)
Atributo: Forca • Custo: 3 Stress
Aflicao: Dores cronicas nos bracos
Restricao: Deve destruir 1 objeto por dia
Marca: Maos sempre asperas e calejadas
Poder: Endureca sua pele (reduza 1 Injuria em 1 estagio, 1 vez)
Atributo: Vigor • Custo: 2 Stress
Aflicao: Pele ressecada e rachada
Restricao: Deve tocar pele de estranho 1 vez por dia
Marca: Textura de pele estranha ao toque
Poder: Invoque 3 ratos que espionam por voce (dura 1 cena)
Atributo: Malandragem • Custo: 1 Stress por rato
Aflicao: Cheiro persistente de esgoto
Restricao: Nao pode matar ratos
Marca: Unhas amareladas
Poder: Lance agulhas a distancia (ataque Coordenacao, multiplas Injurias Leves)
Atributo: Coordenacao • Custo: 2 Stress
Aflicao: Dor fantasma constante
Restricao: Deve se furar com agulha 1 vez por semana
Marca: Pequenos furos nas pontas dos dedos
Poder forte, aflicao ativa, risco de escalada.
Poder: Invoque cabeca gigante de raposa que mastiga inimigos (Injuria Grave)
Atributo: Autoridade • Custo: 4 Stress + sacrificio de memoria recente
Aflicao: Esquecimento progressivo de rostos
Restricao: Nao pode mentir para demonios
Marca: Olhos alaranjados em situacoes de raiva
Poder: Amaldicoe 1 alvo: sofre -2d10 em todos testes por 1 cena
Atributo: Investigacao • Custo: 5 Stress + falar nome do alvo 3 vezes
Aflicao: Pesadelos constantes
Restricao: Nao pode ajudar quem esta amaldicoado
Marca: Lingua escurecida permanentemente
Poder: Seus socos causam +2d10 dano e empurram alvos (1 cena)
Atributo: Forca • Custo: 3 Stress por cena
Aflicao: Dores articulares severas
Restricao: Deve nocautear ao menos 1 pessoa por semana
Marca: Punhos inchados permanentemente
Poder: Crie laminas flutuantes que atacam independentemente (3 laminas, 1d10 cada)
Atributo: Coordenacao • Custo: 4 Stress + 1 Injuria Leve
Aflicao: Cicatrizes que ardem
Restricao: Deve cortar a propria palma 1 vez por lua
Marca: Palmas sempre com corte fresco
Poder: Invoque correntes que prendem alvos (teste de Forca para escapar)
Atributo: Malandragem • Custo: 3 Stress por alvo
Aflicao: Marcas de corrente no pescoco
Restricao: Nao pode ser completamente livre (sempre deve ter compromisso)
Marca: Som de correntes ao se mover rapido
Poder: Seus ataques envenenam: alvo sofre +2 Stress por turno (dura 3 turnos)
Atributo: Tecnologia • Custo: 4 Stress
Aflicao: Nausea constante
Restricao: Deve consumir algo toxico semanalmente
Marca: Saliva esverdeada
Poder destruidor, aflicao severa, marca permanente.
Poder: Controle teias gigantes que imobilizam multiplos alvos (area grande)
Atributo: Percepcao • Custo: 6 Stress + 1 Injuria Grave
Aflicao: Aracnofobia invertida (medo de estar sem aranhas)
Restricao: Nao pode matar aranhas + oferecer 1 presa viva por mes
Marca: Olhos extras aparecem temporariamente sob stress
Poder: Invoque katana demoniaca (cada corte causa Injuria +1 estagio)
Atributo: Coordenacao • Custo: 5 Stress + sangue de inimigo derrotado
Aflicao: Sede de sangue crescente
Restricao: Deve matar ao menos 1 ser vivo por mes
Marca: Cicatriz de katana nas costas
Poder: Todos inimigos em area media fazem teste de Medo 3 (DT 30)
Atributo: Autoridade • Custo: 7 Stress + nao pode dormir por 2 dias
Aflicao: Insonia cronica
Restricao: Nao pode despertar quem esta dormindo
Marca: Olheiras permanentes e profundas
Poder: Invoque raio devastador (area, 3d10 dano)
Atributo: Forca • Custo: 6 Stress + 1 Injuria Grave
Aflicao: Tremores constantes nas maos
Restricao: Nao pode tocar agua parada
Marca: Cicatrizes de Lichtenberg no corpo
Poder: Crie copia perfeita de 1 inimigo (dura 3 rodadas, mesmos atributos)
Atributo: Investigacao • Custo: 8 Stress + cabelo/sangue do alvo
Aflicao: Confusao de identidade
Restricao: Nao pode olhar proprio reflexo por 1 semana apos uso
Marca: Reflexo ocasionalmente nao corresponde aos movimentos
Poder medio/fraco. Aflicao = forca. Custo: 3 PM
Poder: Invoque 1 demonio menor que luta ao seu lado (atributos 2 em tudo, 3 Injurias Leves)
Atributo: Vinculo • Custo: 4 Stress (dura ate derrotado ou 1 cena)
Aflicao: Vozes sussurrando constantemente
Restricao: Alimentar o demonio com sangue proprio semanalmente
Marca: Tatuagem demoniaca que pulsa
Poder: Invoque enxame de insetos demoniacos (cobre area, causa -2d10 a inimigos)
Atributo: Malandragem • Custo: 3 Stress (dura 2 rodadas)
Aflicao: Sensacao constante de algo rastejando na pele
Restricao: Nao pode usar repelente de insetos
Marca: Pequenas marcas de picada que nunca curam
Poder: Invoque espirito guardiao que bloqueia 1 ataque automaticamente
Atributo: Vinculo • Custo: 4 Stress (1 uso, desaparece)
Aflicao: Frio constante no peito
Restricao: Deve visitar tumulo de alguem mensalmente
Marca: Halo palido visivel em escuridao total
Morte instantanea caso quebrado. Marca permanente enquanto ativo. Aprovacao do Mestre
Efeito: Nao pode morrer por 1 missao completa
Restricao: Ao fim, sofre todas Injurias acumuladas de uma vez
Marca: Coracao para de bater (permanente)
Morte Instantanea se: Quebrar promessa feita durante contrato
Efeito: +3d10 em todos testes por 1 cena
Restricao: Perde 1 sentido permanentemente (escolha aleatoria)
Marca: Area do corpo comeca a se demonizar
Morte Instantanea se: Usar mais de 1 vez por mes
Efeito: Transfira todas suas Injurias para 1 alvo
Restricao: Alvo deve ser aliado ou inocente
Marca: Maos manchadas de vermelho permanente
Morte Instantanea se: Usar em inimigo
Armas e Equipamentos
| Arma | Dano | Critico | Tipo | Efeito | Custo |
|---|---|---|---|---|---|
| Faca | +0 | Leve | Sangramento | Corte | Ocultavel | 50 ¥ |
| Soco Ingles | +1d10 | Leve | Atordoar | Impacto | Ocultavel | 30 ¥ |
| Bastao / Taco | +1d10 | Leve | Atordoar | Impacto | - | 40 ¥ |
| Katana | +1d10 | Grave | Sangramento | Corte | Alcance estendido | 800 ¥ |
| Lanca | +1d10 | Grave | Perfurante | Perfuracao | Alcance estendido, arremesso 1x | 200 ¥ |
| Machado | +2d10 | Grave | Execucao | Corte | Pesada (-1d10 esquiva) | 300 ¥ |
| Marreta | +2d10 | Grave | Derrubar | Impacto | Pesada, Lenta | 250 ¥ |
| Motosserra | +3d10 | Grave | Brutal (+1 Injuria) | Corte | Pesada, Barulhenta, combustivel | 1.500 ¥ |
| Arma | Dano | Critico | Tipo | Efeito | Custo |
|---|---|---|---|---|---|
| Revolver | +1d10 | Grave | +1 Injuria | Balistico | Confiavel, 6 tiros | 600 ¥ |
| Pistola 9mm | +1d10 | Grave | +1 Injuria | Balistico | Rapida (2x), 3 rajadas | 700 ¥ |
| Pistola .45 | +2d10 | Grave | Perfurante | Balistico | Recuo (-1d10 2o tiro), 4 tiros | 900 ¥ |
| Submetralhadora | +2d10 | Grave | Supressao | Balistico | Area (ate 2 alvos), 2 rajadas | 2.000 ¥ |
| Arma | Dano | Critico | Tipo | Efeito | Custo |
|---|---|---|---|---|---|
| Rifle de Caca | +2d10 | Critica | Execucao | Balistico | Precisa (+2d10 se preparar), 3 tiros | 2.500 ¥ |
| Rifle Tatico | +2d10 | Critica | +1 Injuria | Balistico | Rapido (sem preparo), 5 tiros | 4.000 ¥ |
| Sniper | +3d10 | Critica | Execucao | Balistico | Requer preparo, silencioso (1o tiro), 1 tiro | 8.000 ¥ |
| Arma | Dano | Tipo | Efeito | Custo |
|---|---|---|---|---|
| Granada | +2d10 | Grave | Explosivo | Area grande, 1 uso | 500 ¥ |
| Coquetel Molotov | +1d10 | Grave | Fogo | Area media, Queimadura (+3 Stress/rodada), 1 uso | 50 ¥ |
| Arco Composto | +1d10 | Grave | Perfuracao | Longo alcance, silencioso, flechas recuperaveis | 1.500 ¥ |
| Armadura | Protecao | Cobertura | Penalidade | Custo |
|---|---|---|---|---|
| Roupa Reforcada | -1 nivel (1x/cena) | Tronco | - | 200 ¥ |
| Colete Oculto | -1 nivel | Tronco | - | 800 ¥ |
| Colete Tatico | -1 nivel | Tronco | -1d10 Coord | 1.500 ¥ |
| Colete + Placas | -2 niveis | Tronco | -1d10 Coord, -1d10 Malandr. | 3.000 ¥ |
| Capacete Tatico | Critica → Grave | Cabeca | -1d10 Percepcao | 600 ¥ |
| Armadura Anti-Motim | -2 niveis | Corpo todo | -2d10 Coord, -2d10 Malandr. | 5.000 ¥ |
| Escudo Balistico | Bloqueia 1 ataque frontal/rodada | Frontal | Ocupa 1 mao | 2.000 ¥ |
| Tipo | Propriedade |
|---|---|
| Corte | Pode causar sangramento |
| Perfuracao | Pode ignorar protecao |
| Impacto | Pode atordoar / derrubar |
| Balistico | Ignorado por coberturas |
| Explosivo | Area, ignora cobertura parcial |
| Fogo | Dano continuo |
| Efeito | Descricao |
|---|---|
| Ocultavel | Pode esconder no corpo |
| Pesada | -1d10 para esquivar enquanto carrega |
| Lenta | Nao pode mover e atacar junto |
| Barulhenta | Impossivel ser furtivo |
| Perfurante | Ignora 1 nivel de protecao |
12 Estilos Passivos
Escolha 1 estilo na criacao. Sao passivos e definem como seu personagem luta.
| Estilo | Efeito Principal |
|---|---|
| Boxe | Jab repete se alvo falha; defesa pode usar Percepcao/Vinculo |
| Estilo Livre | Usa Malandragem para ataque/defesa; injurias causam efeitos (queda, desarme) |
| Espadachim | Diferenca 5+ transforma Leve em sangramento; ignora armamento defensivo em 1v1 |
| Atirador | Ataques criam zonas de perigo; Diferenca 10+ pode aumentar injuria 1 grau |
| Luta Livre | Usa Forca/Vigor para agarrar; pode drenar +2 Stress ao inves de injuria |
| Judo | Contra-ataque quando inimigo erra (1x/rodada); +1d10 defesa vs Forca maior |
| Spetsnaz | 1o ataque +1 grau injuria se acertar; ignora reducao de defesa em alvos vulneraveis |
| Armas Pesadas | Armadura nao reduz dano; terror causa Teste Medo 1 em alvos menores |
| Cacador | Cada rodada observando ignora 1d10 defesa (sem limite); troca dano por condicoes |
| Instintivo | Causar injuria = +2 Stress no alvo; ataca usando Percepcao/Investigacao |
| Executor | +1d10 vs Autoridade maior; injuria grave impede lideranca; troca dano por Aflicao |
| Maos de Guerra | Armas improvisadas viram leve/media (+1d10/+2d10); armamento demoniaco +10 dano |
Progressao e Evolucao
Pontos de Marca (PM) sao a moeda de progressao do sistema. Voce os ganha por missoes, combates, treinamento e ao realizar Sonhos.
| Fonte | PM Ganho |
|---|---|
| Historia de fundo inicial | 3-9 PM |
| Missoes | 2-6 PM |
| Vitorias em combate | 2-8 PM |
| Treinamento | 2-5 PM |
| Sonhos (Objetivos de Vida) | 3-12 PM |
| Compra | Custo |
|---|---|
| Habilidade Geral | 2 PM |
| Habilidade de Origem | 2 PM |
| Contrato Menor | 2 PM |
| Contrato Medio | 3 PM |
| Contrato Maior | 4 PM |
| Evolucao de Contrato | 2 PM |
| +1 Injuria Leve Max. | 2 PM |
| +1 Injuria Grave Max. | 3 PM |
| +1 Atributo | 4 PM |
| Compra | Custo |
|---|---|
| Poder Demoniaco | 3 PM |
| Habilidade Geral | 2 PM |
| Habilidade de Origem | 2 PM |
| Evolucao de Poder | 3 PM |
| Transformacao Parcial | 4 PM |
| Transformacao Completa | 6 PM |
| +1 Injuria Leve Max. | 3 PM |
| +1 Injuria Grave Max. | 4 PM |
| +1 Atributo | 4 PM |
| Compra | Custo |
|---|---|
| Poder Demoniaco | 3 PM |
| Habilidade Geral | 2 PM |
| Habilidade de Origem | 2 PM |
| Evolucao de Poder | 2 PM |
| Contrato Menor | 3 PM |
| Contrato Medio | 4 PM |
| Contrato Maior | 5 PM |
| Transformacao Completa | 6 PM |
| +1 Injuria Leve Max. | 3 PM |
| +1 Injuria Grave Max. | 4 PM |
| +1 Atributo | 5 PM |
A cada 10 PM gastos: Marca do Demonio
A cada 20 PM gastos: Aflicao permanente
A cada 30 PM gastos: Consequencia narrativa
Poderes Unicos por Tipo de Ser
Cada tipo de ser possui habilidades exclusivas que refletem sua natureza. Compradas com 2 PM (exceto as marcadas com custo diferente).
Requisito: Coordenacao 2
Efeito: +1d10 em acoes defensivas quando voce se prepara no turno anterior
Custo: Passivo
Requisito: Vigor 2
Efeito: A primeira falha da cena nao gera Stress adicional
Custo: Passivo
Requisito: Vigor 4
Efeito: Uma vez por missao, age normalmente mesmo incapacitado (1 cena completa)
Custo: Passivo
Requisito: Vigor 3
Efeito: Quando sofreria Injuria Grave, pode converte-la em 2 Injurias Leves
Custo: 2 Stress (1 vez por combate)
Requisito: Percepcao 2, Coordenacao 2
Efeito: Se observar alvo por 1 turno, proximo ataque a distancia ganha +1d10 e ignora cobertura parcial
Custo: Passivo
Requisito: Malandragem 3
Efeito: Pode usar Malandragem no lugar de Forca em ataques corpo a corpo improvisados
Custo: Passivo
Requisito: Vigor 3
Efeito: Uma vez por cena, ao chegar a 0 Stress, recupera 1d10 Stress imediatamente
Custo: Passivo
Requisito: Tecnologia 2
Efeito: Pode usar armas de forma nao convencional (alavanca, escudo, distracao) sem penalidade
Custo: Passivo
Requisito: Autoridade 3
Efeito: Gastando 2 Stress, concede +1d10 a ate dois aliados na mesma rodada
Custo: 2 Stress
Requisito: Vigor 5
Efeito: Quando sofreria morte certa, permanece vivo por 1 cena inteira. Apos o evento: Ganha 1 Aflicao permanente obrigatoria. Limite: 1 vez por arco
Custo: Passivo
Requisito: Vigor 3
Efeito: Ignore a primeira penalidade de Injuria da cena (nao o dano, apenas a penalidade)
Custo: Passivo
Requisito: Investigacao 3, Percepcao 2
Efeito: +1d10 em testes contra Demonios que voce ja enfrentou antes (mesmo tipo)
Custo: Passivo
Requisito: Autoridade 3, Percepcao 2
Efeito: No inicio do combate, pode distribuir +2d10 entre aliados (max +1d10 por pessoa)
Custo: 2 Stress
Requisito: Vinculo 2
Efeito: Quando recebe ajuda de aliado, recupera +1 Stress adicional
Custo: Passivo
Requisito: Tecnologia 3, Coordenacao 2
Efeito: Uma vez por cena, um ataque a distancia causa +1 estagio de Injuria se acertar
Custo: 2 Stress
Requisito: Vigor 4
Efeito: Escolha 1 atributo fisico (Forca/Vigor/Coordenacao): Reduz -1 Stress de acoes relacionadas (min 1)
Custo: Passivo
Requisito: Autoridade 3
Efeito: Ao sofrer efeito de Medo, pode rolar novamente e escolher o melhor resultado
Custo: 2 Stress (1 vez por cena)
Requisito: Forca 4 ou Coordenacao 4
Efeito: Se vencer confronto por 15+, causa +2 Stress no alvo adicional
Custo: Passivo
Requisito: Coordenacao 3, Tecnologia 2
Efeito: Pode trocar de arma sem penalidade de tempo
Custo: Passivo
Requisito: Coordenacao 5
Efeito: +2d10 em testes de defesa quando voce nao atacou no turno anterior
Custo: Passivo
Requisito: Investigacao 4, Autoridade 3
Efeito: Aliados sob seu comando recuperam +1d5 Stress quando seguem sua estrategia
Custo: Passivo
Requisito: Forca 5, Vigor 4
Efeito: Suas Injurias Leves nao geram penalidades ate fim da missao
Custo: Passivo
Requisito: Vigor 2
Efeito: A 1a Injuria Leve da cena e cancelada automaticamente
Custo: Passivo
Requisito: Forca 3
Efeito: Sua transformacao fica mais poderosa: +1d10 em testes fisicos enquanto transformado
Custo: +1 Stress por rodada ativa
Requisito: Vigor 5
Efeito: Um poder menor fica sempre ativo como passiva, sem custo de Stress. Gera Marca do Demonio permanente e visivel
Custo: Passivo
Requisito: Vigor 4
Efeito: No inicio do turno, pode curar 1 Injuria completamente
Custo: +4 Stress (Leve) ou +6 Stress (Grave)
Requisito: Vigor 3
Efeito: Apos sofrer um tipo de ataque, ganha +1d10 para resistir ao mesmo tipo ate fim da cena
Custo: Passivo
Requisito: Autoridade 3
Efeito: Inimigos humanos sofrem -1d10 em testes de resistencia a medo contra voce
Custo: Passivo
Requisito: Forca 2
Efeito: Pode alterar aparencia corporal para justificar novos usos de ataque ou defesa
Custo: 1 Stress por mudanca
Requisito: Percepcao 2
Efeito: Uma vez por cena, pode refazer um teste falho
Custo: +2 Stress
Requisito: Vigor 3
Efeito: Sempre que sofre Injuria, ganha +1d10 no proximo ataque
Custo: Passivo
Requisito: Vigor 5
Efeito: Ignora efeitos que impedem acao (medo, panico, atordoamento). Nao pode receber bonus de aliados enquanto ativo
Custo: Passivo
Requisito: Vigor 2
Efeito: Quando usa Sangue para curar, tambem recupera 1d5 Stress
Custo: Passivo
Requisito: Vigor 4
Efeito: Membros perdidos regeneram ao fim do combate automaticamente. Aparencia fica mais monstruosa a cada regeneracao
Custo: Passivo
Requisito: Autoridade 4
Efeito: Inimigos a curta distancia sofrem +1 Stress ao inicio do turno deles
Custo: 2 Stress por rodada ativa
Requisito: Forca 2
Efeito: Pode manifestar 1 aspecto demoniaco (garras, olhos, etc) sem custo de Stress
Custo: Passivo
Requisito: Vigor 4
Efeito: Primeira Injuria Grave da cena se torna Injuria Leve
Custo: 3 Stress (1 vez por cena)
Requisito: Vigor 3
Efeito: Quem te causar Injuria Grave sofre +2 Stress imediatamente
Custo: Passivo
Requisito: Forca 4, Vigor 3
Efeito: Enquanto transformado, +1d10 em Forca e Vigor, mas -1d10 em testes mentais
Custo: Passivo
Requisito: Percepcao 3
Efeito: Pode deixar "marca" em lugar/pessoa tocada. Sempre sabe onde esta (ate fim da missao)
Custo: 2 Stress
Requisito: Autoridade 3, Forca 3
Efeito: Todos inimigos proximos fazem teste de Medo (DT 20 + seu Vigor)
Custo: 4 Stress (1 vez por combate)
Requisito: Vigor 6
Efeito: Pode evoluir temporariamente: +2d10 em todos testes fisicos por 3 rodadas. Limite: 1 vez por combate
Custo: 1 Injuria Grave ao fim do efeito
Requisito: Forca 5, Vigor 5
Efeito: Seus ataques fisicos sempre causam no minimo Injuria Leve, mesmo se perder confronto
Custo: Passivo
Requisito: Vigor 6
Efeito: Nao morre de Injurias Criticas por 1 hora; apenas fica incapacitado. Apos 1 hora sem cura, morre automaticamente
Custo: Passivo
Requisito: Vinculo 2
Efeito: Recupera +1 Stress quando ajuda aliado significativamente
Custo: Passivo
Requisito: Percepcao 3
Efeito: Copia 1 efeito menor de um poder que testemunhou nesta cena
Custo: 3 Stress (dura ate fim da cena)
Requisito: Vigor 4, Vinculo 3
Efeito: Crie 1 poder unico que mistura aspectos humanos e demoniacos. Deve ser aprovado pelo mestre
Custo: Passivo
Requisito: Vigor 3, Vinculo 2
Efeito: Pode usar Vigor no lugar de Vinculo para resistir a efeitos mentais/medo
Custo: Passivo
Requisito: Forca 3, Vigor 3
Efeito: Gastando 3 Stress, adiciona +2d10 a uma acao fisica, mas sofre -1d10 na proxima
Custo: 3 Stress
Requisito: Forca 2
Efeito: Seu corpo pode substituir uma arma comum (espada, machado, lanca) sem penalidades
Custo: Passivo
Requisito: Vinculo 3, Percepcao 2
Efeito: Uma vez por cena, voce e um aliado usam o melhor atributo entre voces para 1 teste conjunto
Custo: 1 Stress
Requisito: Vigor 4
Efeito: Pode agir normalmente mesmo com atributo reduzido a 0 por 1 cena
Custo: 2 Stress por atributo afetado
Requisito: Vigor 4
Efeito: Quando sofreria Injuria, pode cancelar completamente o dano. Sofre 1 Aflicao automatica + nao pode regenerar ate fim do combate. Limite: 1 vez por missao
Custo: Passivo
Requisito: Forca 4, Vigor 4
Efeito: Por 1 cena: +1d10 em todos testes fisicos. Ao final: Injuria Grave automatica + Aflicao tematica. Limite: 1 vez por dia
Custo: Passivo
Requisito: Vinculo 4
Efeito: Escolha 1 aliado: ambos ganham +1d10 enquanto lutarem juntos na mesma area
Custo: 2 Stress (dura a cena)
Requisito: Percepcao 3
Efeito: Apos falhar em teste, +1d10 no proximo teste do mesmo tipo
Custo: Passivo
Requisito: Percepcao 2
Efeito: Sente presenca de Demonios/Hibridos/Infernais a media distancia (100-200m)
Custo: Passivo
Requisito: Vigor 3
Efeito: Pode entrar em forma "meio transformada": +1d10 fisico, sem penalidade mental
Custo: 1 Stress por rodada
Requisito: Vigor 2
Efeito: Se beber sangue (humano ou demonio), recupera 1 Injuria Leve imediatamente. Limite: 1 vez por combate
Custo: Passivo
Requisito: Percepcao 3
Efeito: Se sofrer dano demoniaco, ganha +1d10 contra demonios ate fim da cena. Se sofrer dano humano, ganha +1d10 contra humanos ate fim da cena
Custo: Passivo
Requisito: Coordenacao 2
Efeito: Transformar ou destransformar nao causa penalidade de tempo
Custo: Passivo
Requisito: Vinculo 3
Efeito: Pode usar 1 poder humano (contrato/equipamento) mesmo transformado sem penalidade
Custo: Passivo
Requisito: Vinculo 4
Efeito: Toque em aliado: ambos ganham +2d10 em 1 teste cada, mas compartilham Stress gerado. Limite: 1 vez por cena
Custo: Passivo
Requisito: Vigor 5, Vinculo 4
Efeito: Pode usar simultaneamente 1 poder demoniaco + 1 contrato sem penalidade
Custo: +2 Stress adicional
Requisito: Forca 5, Coordenacao 4
Efeito: Pode alterar forma corporal drasticamente (tamanho, membros, estrutura)
Custo: 3 Stress por mudanca significativa
Requisito: Vigor 5, Vinculo 5
Efeito: Nunca sofre penalidade por usar poderes conflitantes (humano/demonio)
Custo: Passivo
Tecnica, Sobrevivencia e Adaptacao
Representam tecnica extrema, sobrevivencia, trauma ou adaptacao. Nao criam fenomenos sobrenaturais, apenas mudam como o personagem lida com risco, pressao e violencia. Custo: 2 PM (exceto as marcadas).
| Habilidade | Requisito | Efeito | Custo |
|---|---|---|---|
| Golpe Decisivo | Forca 4 ou Coordenacao 4 | Se vencer confronto por 10+, aumente Injuria em +1 estagio | 2 Stress |
| Pressao Constante | Forca 3 | Se causar Injuria, alvo sofre +1 Stress adicional | Passivo |
| Golpe na Garganta | Coordenacao 4 | Se vencer por 10+, alvo sofre -2d10 no proximo turno | 2 Stress |
| Luta de Rua | Malandragem 3 | Use objetos do cenario como armas sem penalidade | Passivo |
| Combate Sujo | Malandragem 3 | Pode usar Malandragem no lugar de Forca em ataques improvisados | Passivo |
| Pressao Implacavel | Forca 5 | Sempre que causar Injuria, alvo sofre -1d10 na proxima acao | Passivo |
| Soco Basico 1 PM | Forca 2 | +5 em testes de soco | Passivo |
| Soco Forte | Forca 4 | +10 em testes de soco | +1 Stress ao errar ataque fisico |
| Soco Brutal 3 PM | Forca 6 | +15 em soco; se vencer por 5+, causa +1 Stress no alvo | Passivo |
| Quebra-Ossos | Forca 5 | Se causar Injuria Grave, alvo sofre -1d10 em testes fisicos ate ser curado | 3 Stress |
| Contra-Ataque Brutal | Vigor 4, Forca 3 | Quando aparar ataque corpo a corpo com sucesso, pode revidar imediatamente com +1d10 | 2 Stress (1 vez por rodada) |
| Agarrao Tatico | Forca 5, Vigor 3 | Prenda 1 alvo. Ambos rolam Forca a cada turno; perdedor fica imobilizado | 2 Stress para iniciar |
| Postura Ofensiva | Forca 3 | +1d10 em ataques corpo a corpo, mas -1d10 em defesas (dura a cena) | 1 Stress |
| Postura Defensiva | Vigor 4 | +1d10 em defesas, mas -1d10 em ataques (dura a cena) | 1 Stress |
| Tecnica de Desarme | Coordenacao 4, Malandragem 3 | Se vencer confronto corpo a corpo por 8+, desarma o oponente | 2 Stress |
| Golpe Perfurante | Forca 5, Coordenacao 4 | Ignora armadura leve/media em ataques corpo a corpo | 3 Stress |
| Maestria em Combate 3 PM | Forca 6, Coordenacao 5 | +2d10 em todos ataques corpo a corpo | +1 Stress por ataque (Passivo) |
| Executor Implacavel 3 PM | Forca 7, Vigor 5 | Seus ataques corpo a corpo sempre causam no minimo Injuria Leve, mesmo se perder | Passivo |
| Tecnica Mortal 4 PM | Forca 7, Coordenacao 6 | Uma vez por combate, declare "Golpe Mortal": ataque causa +2 estagios de Injuria | 5 Stress (1 vez por combate) |
| Dominio do Punho | Forca 5 | Seus socos ignoram resistencia parcial (armadura leve) | Passivo |
| Sequencia Devastadora | Forca 6, Coordenacao 5 | Se acertar 2 ataques seguidos no mesmo alvo, o 3o ganha +2d10 | Passivo |
| Contra-Ataque Perfeito 3 PM | Coordenacao 6, Percepcao 5 | Ao defender com sucesso, pode contra-atacar com dano dobrado | 4 Stress (1 vez por cena) |
| Cabecada Desesperada | Vigor 3 | Ataque usando Vigor; se acertar, causa +1 Stress no alvo | Sofre 1 Stress |
| Punho em Cadeia | Forca 4 | Ao acertar, pode empurrar alvo e mudar sua posicao | 1 Stress |
| Habilidade | Requisito | Efeito | Custo |
|---|---|---|---|
| Atirador Basico 1 PM | Coordenacao 2 | +5 em ataques a distancia | Passivo |
| Atirador Avancado | Coordenacao 4 | +10 em ataques a distancia | +1 Stress ao errar |
| Atirador Letal 3 PM | Coordenacao 6 | +15 em ataques a distancia; se vencer por 10+, ignora cobertura parcial | Passivo |
| Tiro de Supressao | Coordenacao 4 | Inimigos na area sofrem -1d10 enquanto expostos | 2 Stress |
| Recarga Instintiva | Coordenacao 3 | Pode recarregar arma enquanto se move sem penalidade | Passivo |
| Mira Estabilizada | Vigor 3, Coordenacao 3 | Se nao se mover no turno, +1d10 em ataque a distancia | Passivo |
| Tiro Duplo | Coordenacao 5 | Ataque 2 alvos adjacentes com -1d10 em cada | 2 Stress |
| Tiro de Precisao | Percepcao 4, Coordenacao 5 | Ignore armadura parcial e cobertura leve | 3 Stress |
| Tiro em Movimento | Coordenacao 4 | Pode se mover e atirar sem penalidade | Passivo |
| Municao Conservada | Tecnologia 3 | Municao rende o dobro (aspecto narrativo) | Passivo |
| Atirador de Elite Extremo 4 PM | Coordenacao 7, Percepcao 5 | Uma vez por missao, 1 tiro e automaticamente critico (causa Injuria +1 estagio, ignora tudo) | 4 Stress (1 vez por missao) |
| Tiro Cegante | Coordenacao 4 | Se acertar cabeca/olhos, alvo sofre -2d10 por 2 rodadas | 2 Stress |
| Rajada Controlada | Coordenacao 5, Vigor 3 | Ataque 1 alvo 3 vezes seguidas com -1d10 cada | 3 Stress (1 vez por cena) |
| Sniper Profissional | Coordenacao 5, Percepcao 4 | A distancia longa nao impoe penalidade | Passivo |
| Cacador Paciente 3 PM | Percepcao 6, Coordenacao 5 | Se esperar 2 turnos mirando, proximo tiro ganha +3d10 | 2 Stress |
| Tiro Ricochete | Coordenacao 6, Percepcao 4 | Pode atingir alvo atras de cobertura com ricochete | 3 Stress (teste de Percepcao necessario) |
| Maestria em Armas de Fogo 4 PM | Coordenacao 7, Percepcao 5 | +2d10 em todos ataques a distancia | Passivo |
| Habilidade | Requisito | Efeito | Custo |
|---|---|---|---|
| Movimento Calculado | Coordenacao 3 | Reposicione-se sem gerar reacao inimiga | 1 Stress |
| Maos Rapidas | Coordenacao 3 | Ganha +1 acao de aparagem na rodada | 1 Stress (1 vez por rodada) |
| Passo Veloz | Coordenacao 3 | Ganha +1 acao de esquiva na rodada | 1 Stress (1 vez por rodada) |
| Arrancada Relampago | Coordenacao 2 | Ganhe +1 acao de movimento imediatamente | 1 Stress (1 vez por rodada) |
| Deslocamento Instintivo | Percepcao 3, Coordenacao 2 | Ao ser alvo de ataque, mova-se antes da resolucao do golpe | 1 Stress (1 vez por rodada) |
| Passo Fantasma | Coordenacao 5, Malandragem 3 | Ao mover, ignore reacoes inimigas completamente | 2 Stress |
| Reflexo Antecipado | Coordenacao 4 | +1d10 em esquivas contra primeiro ataque do turno | Passivo |
| Quebra de Ritmo | Coordenacao 3, Percepcao 2 | Se esquivar com sucesso, proximo ataque contra mesmo alvo ganha +1d10 | Passivo |
| Sombra em Movimento | Malandragem 4, Coordenacao 3 | Enquanto se move, inimigos sofrem -1d10 para acertar | Passivo |
| Passos Cortantes | Coordenacao 5 | Ao atravessar espaco inimigo, causa 1 Injuria Leve automatica | 2 Stress (1 vez por rodada) |
| Foco em Alta Velocidade | Vigor 4, Coordenacao 3 | Ignore -1 penalidade em acoes consecutivas no mesmo turno | Passivo |
| Rolamento Instintivo | Coordenacao 4 | Ao sofrer ataque a distancia, pode rolar para reduzir Injuria em 1 estagio | 2 Stress |
| Speed Blitz 4 PM | Coordenacao 7, Vigor 5 | Estado de aceleracao extrema (1 turno): pode atacar multiplos alvos, ignore reacoes inimigas, cada ataque causa +1 Stress no alvo | 4 Stress + sofre +4 Stress ao fim (1 vez por cena) |
| Evasao Acrobatica | Coordenacao 5 | +2d10 em esquivas se tiver espaco para se mover | Passivo |
| Cobertura Dinamica | Percepcao 3, Malandragem 2 | Pode usar aliados, inimigos ou objetos como cobertura improvisada sem penalidade | Passivo |
| Salto Tatico | Coordenacao 4, Vigor 3 | Pode saltar verticalmente ou horizontalmente o dobro da distancia normal | Passivo |
| Esquiva Perfeita 3 PM | Coordenacao 6 | Uma vez por cena, esquive automaticamente de 1 ataque (sem rolar dados) | 3 Stress (1 vez por cena) |
| Reflexos Sobre-Humanos 4 PM | Coordenacao 6, Percepcao 5 | Sempre age primeiro no turno (iniciativa automatica) | Passivo |
| Velocidade Cegante | Coordenacao 6 | Inimigos com Coordenacao menor que a sua sofrem -1d10 para te acertar | Passivo |
| Danca da Morte | Coordenacao 5, Malandragem 4 | Ao esquivar, pode se mover para posicao vantajosa gratuitamente | Passivo |
| Aparagem Mestra | Coordenacao 5, Forca 3 | +2d10 em testes de aparagem | Passivo |
| Bloqueio Perfeito | Vigor 5, Coordenacao 4 | Ao bloquear com sucesso com +10 nos testes, reduza 1 estagio de Injuria | 2 Stress (1 vez por cena) |
| Defensor Natural | Vigor 4, Coordenacao 3 | +1d10 em todos testes defensivos (aparagem/esquiva/bloqueio) | Passivo |
| Muralha Viva | Vigor 6, Forca 4 | Pode bloquear ataques destinados a aliados adjacentes | 1 Stress por bloqueio |
| Esquiva Impossivel 3 PM | Coordenacao 6, Percepcao 5 | Pode esquivar de ataques em area ou multiplos simultaneamente | 3 Stress |
| Mobilidade de Combate | Coordenacao 4 | Pode se mover livremente entre ataques sem provocar reacoes | 2 Stress (dura a rodada) |
| Habilidade | Requisito | Efeito | Custo |
|---|---|---|---|
| Postura de Impacto | Vigor 3 | 1 vez por cena, reduza Injuria em 1 estagio (Critica - Grave - Leve) | 2 Stress |
| Corpo Condicionado | Vigor 4 | Reduz -1 Stress de fontes fisicas (min 1) | Passivo |
| Ficar de Pe | Vigor 4, ter ao menos 1 Injuria Grave | Age normalmente por 1 rodada mesmo incapacitado | +2 Stress apos acao |
| Dor Conhecida | Vigor 3 | Ignore penalidades da primeira Injuria da cena | Passivo |
| Segurar no Osso | Vigor 5 | Injurias Leves nao geram penalidade ate fim da cena | 1 Stress por rodada |
| Pe no Chao | Vigor 4, Forca 3 | Ignore empurroes, quedas ou deslocamentos forcados | 1 Stress por uso |
| Respiracao Controlada | Vigor 3 | Reduz -1 Stress ganho no proximo efeito | 1 Stress |
| Ultimo Folego | Vigor 5, ja ter sofrido Colapso | Evite Colapso iminente | Sofre 1 Injuria Grave automatica (1 vez por missao) |
| Instinto de Sobrevivencia | Vinculo 3, Vigor 2 | Ao chegar a 0 Stress, recupere 1d5 imediatamente | Passivo (1 vez por sessao) |
| Nada a Perder | Vigor 4, Stress no maximo | Converte toda falha em falha simples (nunca critica) enquanto no limite | Colapso automatico ao fim da cena |
| Ignorar o Medo | Autoridade 4, ja ter enfrentado Medo 3+ | Ignore penalidades de Medo por 1 cena | 2 Stress + risco de Aflicao |
| Pele Dura | Vigor 4 | Primeira Injuria Leve da cena e reduzida a 0 | Passivo (1 vez por cena) |
| Adrenalina Pura | Vigor 4 | Ao sofrer Injuria Grave, ganha +1d10 em testes fisicos por 2 rodadas | Passivo |
| Forca de Vontade | Vinculo 4, Vigor 3 | Pode usar Vinculo no lugar de Vigor para resistir a dor/fadiga | Passivo |
| Recuperacao Acelerada | Vigor 5 | Ao descansar, recupera +1d5 Stress adicional | Passivo |
| Tanque Humano 3 PM | Vigor 6, Forca 4 | Injurias Graves sao tratadas como Leves para efeito de penalidades | Passivo |
| Indestrutivel 4 PM | Vigor 7 | Primeira Injuria Critica da missao se torna Injuria Grave | Passivo (1 vez por missao) |
| Regeneracao Natural | Vigor 6 | Ao fim de cada combate, recupera 1 Injuria Leve automaticamente | Passivo |
| Vontade Inabalavel | Vigor 5, Vinculo 4 | Nao pode ser forcado a fugir ou desistir por efeitos mentais | Passivo |
| Habilidade | Requisito | Efeito | Custo |
|---|---|---|---|
| Abertura Tatica | Percepcao 3 | Um aliado ganha +1d10 na proxima acao contra mesmo alvo que voce marcou | 1 Stress |
| Plano Rapido | Investigacao 3 | Declare plano simples e ignore 1 falha relacionada | 2 Stress (1 vez por cena) |
| Cobertura Improvisada | Percepcao 3, Tecnologia 2 | Converte area comum em cobertura parcial rapidamente | 1 Stress |
| Leitura de Cena | Percepcao 4 | Faca 1 pergunta objetiva ao mestre sobre a cena atual | 1 Stress |
| Voz de Comando | Autoridade 4 | Aliado proximo pode repetir um teste falho imediatamente | 2 Stress |
| Segurar a Linha | Autoridade 3, Vigor 3 | Aliados adjacentes recebem -1 Stress enquanto voce nao sair da posicao | 1 Stress por rodada |
| Aproveitar Brecha | Percepcao 4 | Se aliado esta em confronto, role 1d10 e pode trocar resultado com aliado (1-4 falha e 5-10 consegue) | 2 Stress (1 vez por rodada) |
| Leitura Corporal | Percepcao 5 | Descubra se proximo ataque sera fisico, a distancia ou especial | 1 Stress |
| Plano de Emergencia | Tecnologia 3, Investigacao 2 | Declare plano; todos que seguirem ganham +1d10 | 2 Stress (1 vez por cena) |
| Memoria de Combate | Investigacao 3 | Apos sofrer ataque, ganha +1d10 para resistir ao mesmo tipo ate fim da cena | Passivo |
| Arma na Mao Certa | Percepcao 3 | Sempre sabe qual arma/ferramenta esta mais acessivel | Passivo |
| Coordenacao de Equipe | Autoridade 4 | Aliados que agem apos voce ganham +5 no primeiro teste | 2 Stress (dura a rodada) |
| Estrategista de Campo 3 PM | Investigacao 5, Percepcao 4, Autoridade 3 | No inicio do combate, distribua +3d10 entre aliados como quiser | 3 Stress (1 vez por combate) |
| Flanqueamento | Coordenacao 3, Percepcao 2 | Se voce e aliado atacarem mesmo alvo de lados opostos, ambos ganham +1d10 | Passivo |
| Marcacao Tatica | Percepcao 4 | "Marque" 1 inimigo; todos aliados ganham +5 contra ele ate fim da cena | 1 Stress |
| Inspirar Aliados | Vinculo 5, Autoridade 3 | Todos aliados proximos recuperam 1d5 Stress imediatamente | 3 Stress (1 vez por combate) |
| Mestre Estrategista 4 PM | Investigacao 6, Autoridade 5, Percepcao 5 | Pode redistribuir iniciativa da equipe e conceder +2d10 a 1 aliado por turno | 2 Stress por turno (Passivo) |
| Lider Natural | Autoridade 5, Vinculo 4 | Aliados sob seu comando ignoram primeira falha de teste mental da cena | Passivo |
| Comandante de Campo | Autoridade 6 | Aliados proximos ganham +1d10 em defesas enquanto voce estiver consciente | Passivo |
| Habilidade | Requisito | Efeito | Custo |
|---|---|---|---|
| Toque do Especialista | Tecnologia 3 | Ignore penalidades por armas improvisadas ou danificadas | Passivo |
| Arma Personalizada | Tecnologia 4 | Escolha 1 arma: recebe +1d10 em situacao especifica que voce definir | 2 Stress por cena |
| Improviso Bruto | Tecnologia 3 | Cria solucao temporaria com ambiente. Falha critica gera complicacao | 1 Stress |
| Hoje Nao | Coordenacao 5, Percepcao 4 | Pode atacar quem te atacou antes do dano ser resolvido (interceptacao) | 2 Stress (1 vez por cena) |
| Engenheiro de Campo | Tecnologia 4 | Pode reparar 1 arma quebrada ou criar armadilha simples | 2 Stress + tempo narrativo |
| Sabotagem Rapida | Tecnologia 4, Malandragem 3 | Pode desativar dispositivo eletronico/mecanico inimigo | 2 Stress (teste necessario) |
| Mestre em Explosivos 3 PM | Tecnologia 5 | Pode criar/desarmar explosivos. Dano aumentado em area (+2d10) | 3 Stress por uso |
| Armeiro Profissional | Tecnologia 5 | Pode modificar armas para conceder +1d10 temporario | Tempo + materiais |
| Hacker de Campo | Tecnologia 5 | Pode invadir sistemas eletronicos em combate | 2 Stress (teste necessario) |
| Mestre Inventor 4 PM | Tecnologia 7 | Pode criar dispositivos unicos com efeitos especiais (aprovacao do mestre) | Passivo |
| Habilidade | Requisito | Efeito | Custo |
|---|---|---|---|
| Frieza Profissional | Autoridade 4 ou Investigacao 4 | Ignore proximo ganho de Stress psicologico | 2 Stress |
| Bom Homem | Vinculo 3, seja alguem bom | +20 em testes sociais se alvo conhece seu passado heroico | 1 Stress |
| Lacos Inquebraveis | Vinculo 5 | Quando aliado proximo sofreria Injuria Grave, pode sofrer no lugar dele | 1 Stress |
| Olhar que Quebra | Autoridade 4 | Inimigo sofre +1 Stress ao encarar voce diretamente | Passivo |
| Historia que Assombra | Autoridade 5, ser temido | +20 em testes sociais quando alvo sabe do passado violento | Passivo |
| Mentira Convincente | Malandragem 4, Negociacao 2 | Mentira simples e tratada como verdade ate confrontada com evidencia | 2 Stress |
| Ultima Promessa | Vinculo 4 | Se cair, aliado escolhido ganha +2d10 na proxima acao | Passivo |
| Furia Contida | Vigor 3, ja ter sofrido Aflicao | +1d10 em ataques enquanto com Aflicao ativa | Passivo |
| Odio Direcionado | Investigacao 3 | Escolha 1 grupo (demonios, hibridos, pessoa especifica etc): +1d10 em acoes contra eles | Passivo |
| Repulsa | Investigacao 4, ja ter sofrido Aflicao | Contra alvo do odio, +10 em testes ofensivos | +1 Stress sempre que nao atacar esse alvo na rodada |
| Negociador Experiente | Negociacao 4 | +1d10 em testes de persuasao/barganha fora de combate | Passivo |
| Intimidacao Natural | Autoridade 5 | Inimigos humanos comuns ou Medo 1 (demonios) podem fugir ao ve-lo | 2 Stress |
| Leitor de Pessoas | Percepcao 4, Vinculo 3 | Detecta mentiras obvias automaticamente | Passivo |
| Carisma de Lider | Autoridade 5, Vinculo 4 | Aliados sob comando ignoram primeira penalidade de Stress social/mental da cena | 2 Stress (dura a cena) |
| Presenca Dominante 3 PM | Autoridade 6 | Todos inimigos de Nivel de Medo 2 ou menos sofrem -1d10 em sua presenca | Passivo |
| Manipulador Mestre | Malandragem 5, Negociacao 4 | Pode plantar ideia na mente do alvo (teste oposto) | 3 Stress |
| Aura de Protecao | Vinculo 6, Autoridade 4 | Aliados proximos recebem -2 Stress de fontes mentais | Passivo |
| Habilidade | Requisito | Efeito | Custo |
|---|---|---|---|
| Reflexo de Batalha | Coordenacao 7, Percepcao 6 | Pode reagir a qualquer ataque visivel sem custo adicional | Passivo |
| Senhor da Guerra | Autoridade 7, Forca 5, Vigor 5 | Aliados ganham +1d10 em testes enquanto voce estiver de pe e visivel | Passivo |
| Presenca Aterrorizante | Autoridade 7 | Inimigos de Medo 3 (Demonios) ou menos fazem teste de medo (DT 35) ao ve-lo | 3 Stress (1 vez por cena) |
| Mente de Aco | Investigacao 5, Autoridade 5 | Imune a efeitos mentais de Nivel de Medo 3 ou menos | Passivo |
| Sobrevivente Lendario | Vigor 7, Vinculo 5 | Pode sobreviver a qualquer ataque sofrendo 0 de injuria | 1 vez por missao |
| Assassino Silencioso | Malandragem 7, Coordenacao 6 | Ataques furtivos causam +2 estagios de Injuria automaticamente | Passivo |
| Imortal de Combate | Vigor 7, Forca 6 | Nao pode ser incapacitado por Injurias Graves (apenas Criticas) | Passivo |
| Olho do Predador | Percepcao 7 | Detecta automaticamente pontos fracos: +2d10 contra alvos analisados | 2 Stress por alvo |
Objetivos de Vida
Sonhos sao desejos intimos do personagem. Completa-los concede PM e define quem voce e.
| Categoria | PM | Exemplos |
|---|---|---|
| Sonho Comum | 3 PM | Comer uma refeicao incrivel, beijar alguem, ter um dia de folga |
| Sonho Pessoal | 5 PM | Fazer um amigo de verdade, ter um lar, ser reconhecido |
| Sonho Ambicioso | 8 PM | Viver ate os 60, proteger alguem ate o fim, escapar de um contrato |
| Sonho Tolo | 12 PM | Derrotar um Primordial, destruir uma faccao, mudar o mundo, trazer paz |
• Maximo de 3 Sonhos ativos por personagem
• Novos Sonhos podem surgir durante a campanha (eventos narrativos)
• Sonhos nao sao missoes — sao pessoais. O Mestre nao manda completar
• A realizacao deve ser em jogo — nao basta dizer, tem que rolar na mesa
• O Mestre valida a dificuldade
• Demonios Puros nao sonham — apenas seres com traco humano (Humanos, Infernais, Hibridos) podem ter Sonhos
Se um sonho se torna permanentemente impossivel (Mestre escolhe 1 ou mais):
• Aflicao permanente
• Perda de 1 ponto de Vinculo
• +Stress equivalente a categoria do Sonho (3/5/8/12)
• Mudanca narrativa permanente no personagem (trauma, comportamento)
Regra: Um Sonho Quebrado nao pode ser "repetido". Se seu sonho era proteger alguem e essa pessoa morreu, voce nao pode simplesmente escolher outra pessoa como novo sonho. O que se quebrou, quebrou.
Dica para o Mestre: Sonhos sao a ferramenta narrativa mais poderosa do sistema. Use-os para criar ganchos, tensao e peso nas escolhas. Se o jogador tem como Sonho "proteger alguem ate o fim", coloque essa pessoa em perigo. Sonhos nao sao recompensas faceis — sao marcas de vitoria num mundo que nao quer que voce venca.
Fisicas e Mentais
Aflicoes sao condicoes temporarias ou permanentes causadas por criticos, colapso, medo ou eventos traumaticos. Duracao: 1d3 rodadas ou ate tratamento.
| Faixa | Categoria | Exemplos |
|---|---|---|
| 01-15 | Colapso Corporal | Desmaio, gritos, posicao fetal, convulsoes |
| 16-30 | Perda Sensorial | Mudez, surdez, cegueira, paralisia |
| 31-45 | Dor e Tormento | Dor cerebral, choques neurais, queimacao fantasma |
| 46-60 | Deformacao Temporaria | Dedos torcidos, mandibula travada, joelhos invertidos |
| 61-75 | Automutilacao | Arranhar rosto, puxar cabelo, tentar furar olhos |
| 76-90 | Reacoes Violentas | Vomitar sangue, hemorragia nasal, incontinencia |
| 91-100 | Colapso Final | Tiques faciais, catalepsia, ataque animal, frenesi |
| Faixa | Categoria | Exemplos |
|---|---|---|
| 01-15 | Colapso Psicologico | Negacao total, riso histerico, perda de memoria |
| 16-30 | Visoes e Alucinacoes | Ver correntes, entes queridos mortos, corpo se transformando |
| 31-45 | Distorcao de Percepcao | Hipersensibilidade sonora, saturacao visual, mundo derretendo |
| 46-60 | Delirios e Mania | Onipotencia, identidade confusa, acreditar ser um demonio |
| 61-75 | Perda de Controle | Falar sem sentido, lingua inventada, oracao compulsiva |
| 76-90 | Transtornos Extremos | Fobias instantaneas, claustrofobia, espelhamento de comportamento |
| 91-100 | Colapso Final | Mutismo seletivo, esquizofrenia temporaria, fragmentacao de personalidade |
Lore e Faccoes
Manifestacoes fisicas do medo coletivo humano. Nao "nascem" - simplesmente existem porque a humanidade teme.
Sao passagens que conectam a Terra e o Inferno. Podem surgir proximo ao usuario, sobrepondo o que ja existe (chao, ceu, etc.).
Como abrir:
• Demonios, Hibridos ou Infernais podem usar sua mente para imaginar e abrir sua porta
• Rituais proibidos ou eventos cataclismicos
• Nem todos conseguem abri-la — e um terror que poucos aceitam
AVISO: Se encontrar uma porta, reze e se afaste. Grandes chances de algo sair ou um demonio estar proximo.
Seguranca Publica, Forcas Internacionais, Divisao de Pesquisa
Cacadores Privados, Guilda de Contratos, Sobreviventes, Mercado Negro
Igreja da Vida, Filhos do Medo, Ordem da Vontade, Seita da Fome
4 Cavaleiros, Corte da Violencia, Pacto dos Famintos, Servos do Pesadelo
Os Manifesto, Projeto Vida, Os Caidos
Passo a Passo
Objeto que ancora a humanidade do personagem. Tem 6 efeitos poderosos, usaveis 1x por sessao. Pode ser qualquer coisa: um anel, uma foto, uma moeda, etc.
Consequencias do Corpo
Quando o corpo nao suporta mais o terror, ele reage de formas imprevisiveis. Estas aflicoes representam colapsos fisicos temporarios que duram 1d3 rodadas (ou ate receber tratamento/usar Sangue). Role 1d100 e consulte a tabela correspondente.
| No | Aflicao | Debuff / Efeito |
|---|---|---|
| 01 | Desmaio Subito | Desmaia imediatamente, corpo cede. Inconsciente por 1 rodada, perde todas as acoes. |
| 02 | Grito Paralisante | Grita sem parar, imobilizado. Nao pode se mover, -3d10 em Coordenacao, revela posicao. |
| 03 | Posicao Fetal | Cai no chao em posicao fetal. Nao pode atacar, -2d10 em defesa, nao se move. |
| 04 | Tremores Violentos | Corpo treme incontrolavelmente. -4d10 em Coordenacao, nao pode segurar objetos. |
| 05 | Convulsao | Ataque epileptico, cai no chao. Incapacitado, solta tudo que segura, sofre 1 Injuria Leve. |
| 06 | Rigidez Cadaverica | Corpo fica rigido como estatua. Nao pode se mover, -4d10 em Coordenacao. |
| 07 | Colapso Muscular | Musculos cedem, nao sustenta peso. Cai, nao pode ficar em pe, -3d10 em Forca. |
| 08 | Espasmos | Musculos contraem e relaxam violentamente. -3d10 em Coordenacao e Forca, acoes imprevisiveis. |
| 09 | Caimbras Generalizadas | Caimbras em todo o corpo. -2d10 em todos os testes fisicos, +1 Stress por rodada. |
| 10 | Letargia Extrema | Corpo pesa toneladas, mal se move. Perde 2 acoes por rodada, -3d10 em Vigor. |
| 11 | Hiperventilacao | Respira rapido e descontroladamente. -2d10 em Vigor e Coordenacao, pode desmaiar. |
| 12 | Apneia | Para de respirar por segundos. +2 Stress, -3d10 em todos os testes, sufocando. |
| 13 | Taquicardia | Coracao dispara perigosamente. -2d10 em Vigor, +1 Stress por rodada, risco de desmaio. |
| 14 | Bradicardia | Coracao desacelera drasticamente. -3d10 em Coordenacao, movimentos lentos. |
| 15 | Choque Corporal | Corpo entra em estado de choque. -3d10 em todos os testes fisicos, +2 Stress. |
| No | Aflicao | Debuff / Efeito |
|---|---|---|
| 16 | Mudez Total | Perde completamente a fala. Nao pode falar ou fazer sons, -3d10 em Negociacao. |
| 17 | Surdez Subita | Perde completamente a audicao. -4d10 em Percepcao, nao ouve ordens ou avisos. |
| 18 | Cegueira Temporaria | Perde completamente a visao. -5d10 em Coordenacao e Percepcao, age as cegas. |
| 19 | Anestesia Corporal | Corpo anestesiado, sem sensacoes. -3d10 em Coordenacao, nao sente ferimentos (ignora Injurias mas pioram). |
| 20 | Paralisia dos Bracos | Perde movimento dos bracos. Nao pode usar bracos, solta tudo que segura, -5d10 em Forca. |
| 21 | Paralisia das Pernas | Perde movimento das pernas. Nao pode se mover, cai se estiver em pe, -5d10 em Vigor. |
| 22 | Hemiplegia Direita | Lado direito paralisado. Metade do corpo paralisa, -4d10 em todos os testes fisicos. |
| 23 | Hemiplegia Esquerda | Lado esquerdo paralisado. Metade do corpo paralisa, -4d10 em todos os testes fisicos. |
| 24 | Perda de Equilibrio | Incapaz de ficar em pe. Cai, -3d10 em Coordenacao, movimentos erraticos. |
| 25 | Perda de Tato | Nao sente nada ao tocar. -3d10 em Coordenacao para acoes delicadas, nao sente dor. |
| 26 | Perda de Olfato | Nao sente cheiros. -2d10 em Percepcao, nao detecta gases ou fogo. |
| 27 | Perda de Paladar | Nao sente sabores. -1d10 em Percepcao, pode ingerir veneno sem notar. |
| 28 | Perda de Propriocepcao | Nao sabe onde membros estao. -4d10 em Coordenacao, movimentos descoordenados. |
| 29 | Perda de Temperatura | Nao sente frio nem calor. -2d10 em Percepcao, pode se queimar ou congelar. |
| 30 | Dormencia Total | Todo corpo dormente. -3d10 em todos os testes fisicos, nao sente ferimentos. |
| No | Aflicao | Debuff / Efeito |
|---|---|---|
| 31 | Dor Cerebral | Dores de cabeca enlouquecedoras. -3d10 em Investigacao e Percepcao, +2 Stress. |
| 32 | Choque Neural | Choques eletricos pelo corpo. -2d10 em Coordenacao, espasmos aleatorios. |
| 33 | Queimadura Fantasma | Sente corpo pegando fogo. -3d10 em Vigor, tenta apagar "chamas" inexistentes. |
| 34 | Infestacao Subcutanea | Sente insetos sob a pele. -2d10 em todos os testes, arranha o proprio corpo. |
| 35 | Calafrios Extremos | Calafrios fazem corpo tremer. -2d10 em Coordenacao, +1 Stress por rodada. |
| 36 | Dor Muscular | Musculos doem como se rasgassem. -3d10 em Forca e Vigor. |
| 37 | Dor Ossea | Ossos doem profundamente. -2d10 em todos os testes fisicos. |
| 38 | Dor Visceral | Orgaos internos doem intensamente. -3d10 em Vigor, pode vomitar (perde 1 acao). |
| 39 | Dor Fantasma | Dor em partes que nao existem. -2d10 em Coordenacao, +1 Stress. |
| 40 | Neuralgia | Dor nos nervos, aguda e lancinante. -3d10 em Coordenacao, +2 Stress. |
| 41 | Enxaqueca | Dor de cabeca pulsante e cegante. -4d10 em Percepcao e Investigacao. |
| 42 | Dor Ocular | Olhos doem como se fossem furados. -4d10 em Percepcao, fecha os olhos. |
| 43 | Dor Dentaria | Todos os dentes doem simultaneamente. -2d10 em todos os testes, +1 Stress. |
| 44 | Dor Articular | Todas as juntas doem e rangem. -3d10 em Coordenacao e Forca. |
| 45 | Dor Total | Cada celula do corpo esta em agonia. -4d10 em todos os testes fisicos, +3 Stress por rodada. |
| No | Aflicao | Debuff / Efeito |
|---|---|---|
| 46 | Lingua Enrolada | Lingua se enrosca, dificulta respirar. -2d10 em Vigor, nao pode falar, +1 Stress. |
| 47 | Mandibula Trancada | Trava os dentes com forca. Nao pode falar ou comer, -1d10 em Vigor. |
| 48 | Pescoco Rigido | Pescoco trava em posicao. -3d10 em Percepcao e Coordenacao. |
| 49 | Dedos Retorcidos | Dedos se retorcem em angulos estranhos. -4d10 ao usar maos, nao segura objetos, -3d10 em Coordenacao. |
| 50 | Coluna Curvada | Coluna se curva dolorosamente. -3d10 em Forca e Coordenacao, movimentos limitados. |
| 51 | Ombros Deslocados | Ombros saem parcialmente do lugar. -4d10 ao usar bracos, -2d10 em Forca, +2 Stress. |
| 52 | Joelhos Invertidos | Joelhos dobram para tras. Nao pode ficar em pe, -5d10 em movimento, sofre 1 Injuria Leve. |
| 53 | Tornozelos Torcidos | Tornozelos viram para dentro. -4d10 em Coordenacao ao andar, risco de queda. |
| 54 | Cotovelos Travados | Cotovelos ficam presos esticados. -3d10 ao usar bracos, nao flexiona cotovelos. |
| 55 | Pulsos Quebrados | Pulsos dobram em angulos errados. -4d10 ao usar maos, -3d10 em Coordenacao, +2 Stress. |
| 56 | Costelas Rachadas | Sente costelas se partindo. -3d10 em Vigor, respirar causa dor (+1 Stress por rodada). |
| 57 | Quadril Deslocado | Quadril sai do lugar. Nao pode andar normalmente, -4d10 em Coordenacao, -2d10 em Vigor. |
| 58 | Face Distorcida | Musculos faciais se contorcem. -3d10 em Negociacao e Vinculo, +1 Stress. |
| 59 | Olhos Giratorios | Olhos giram descontroladamente. -4d10 em Percepcao e Coordenacao. |
| 60 | Palpebras Invertidas | Palpebras viram para dentro. -3d10 em Percepcao, dor constante (+1 Stress por rodada). |
| No | Aflicao | Debuff / Efeito |
|---|---|---|
| 61 | Arranhar Face | Arranha face ate sangrar. Sofre 1 Injuria Leve, -1d10 em Negociacao. |
| 62 | Arrancar Cabelos | Arranca cabelos compulsivamente. -2d10 em Coordenacao, +1 Stress. |
| 63 | Arrancar Olhos | Tenta arrancar os proprios olhos. Sofre 1 Injuria Grave se conseguir, -4d10 em Percepcao. |
| 64 | Automutilar Mao | Tenta arrancar a propria mao. Sofre 1 Injuria Grave, pode perder uso da mao, -5d10 em Coordenacao. |
| 65 | Morder Lingua | Morde a propria lingua ate sangrar. Sofre 1 Injuria Leve, -2d10 em fala e Negociacao. |
| 66 | Morder Labios | Morde labios ate rasgar. Sofre 1 Injuria Leve, sangramento visivel. |
| 67 | Morder Maos | Morde as proprias maos. Sofre 1 Injuria Leve, -2d10 ao usar maos, -1d10 em Coordenacao. |
| 68 | Bater Cabeca | Bate cabeca contra parede repetidamente. Sofre 1 Injuria Grave, -3d10 em Percepcao e Investigacao. |
| 69 | Socar Peito | Soca proprio peito tentando parar coracao. Sofre 1 Injuria Leve, -2d10 em Vigor. |
| 70 | Estrangular-se | Tenta estrangular a si mesmo. +2 Stress, -3d10 em todos os testes, sufocando. |
| 71 | Arranhar Corpo | Arranha todo o corpo. Sofre 1 Injuria Leve, -1d10 em todos os testes fisicos. |
| 72 | Puxar Orelhas | Puxa orelhas com forca. -2d10 em Percepcao, +1 Stress. |
| 73 | Bater no Rosto | Bate no proprio rosto repetidamente. Sofre 1 Injuria Leve, -2d10 em Percepcao. |
| 74 | Torcer Membros | Torce bracos e pernas. -3d10 ao usar membros torcidos, -2d10 em Coordenacao, +2 Stress. |
| 75 | Rasgar Pele | Tenta rasgar a propria pele. Sofre 1 Injuria Grave, sangramento intenso, -3d10 em Vigor. |
| No | Aflicao | Debuff / Efeito |
|---|---|---|
| 76 | Vomito Incontrolavel | Vomita tudo do estomago. Perde 1 acao, -2d10 em Vigor. |
| 77 | Sangramento Nasal | Sangra pelo nariz abundantemente. -1d10 em Percepcao, +1 Stress. |
| 78 | Sangramento Ocular | Lagrimas de sangue. -3d10 em Percepcao, +2 Stress. |
| 79 | Sangramento Auricular | Sangra pelos ouvidos. -2d10 em Percepcao, +1 Stress. |
| 80 | Tosse de Sangue | Tosse sangue violentamente. -2d10 em Vigor, +2 Stress, pode sufocar. |
| 81 | Suor de Sangue | Poros suam sangue. -2d10 em todos os testes, +2 Stress. |
| 82 | Urinar Involuntariamente | Perde controle da bexiga. -2d10 em Autoridade, +1 Stress. |
| 83 | Defecar Involuntariamente | Perde controle intestinal. -3d10 em Autoridade e Vinculo, +2 Stress. |
| 84 | Espumar | Espuma sai da boca. -2d10 em Vigor, +1 Stress. |
| 85 | Babar | Baba escorre sem controle. -1d10 em Negociacao. |
| 86 | Lagrimas Continuas | Chora lagrimas sem parar. -2d10 em Percepcao. |
| 87 | Suor Frio | Sua frio copiosamente. -1d10 em Coordenacao, +1 Stress. |
| 88 | Febre Subita | Temperatura dispara instantaneamente. -3d10 em todos os testes fisicos, +2 Stress. |
| 89 | Hipotermia | Temperatura corporal cai drasticamente. -3d10 em Coordenacao e Vigor, tremores incontrolaveis. |
| 90 | Pulso Ausente | Pulso quase desaparece. -4d10 em Vigor, +3 Stress, perto da morte. |
| No | Aflicao | Debuff / Efeito |
|---|---|---|
| 91 | Tique Facial | Tique nervoso domina a face. -2d10 em Negociacao e Percepcao. |
| 92 | Tremor Generalizado | Sua, pisca e treme sem parar. -3d10 em Coordenacao, +1 Stress. |
| 93 | Agarra Orelhas | Aperta orelhas com forca, grita. -3d10 em Percepcao, nao usa as maos. |
| 94 | Grito Silencioso | Abre boca gritando sem som. -2d10 em Vigor, nao pode respirar direito. |
| 95 | Cegueira Parcial | Visao turva, quase nao enxerga. -4d10 em Percepcao e Coordenacao. |
| 96 | Paralisia Facial | Metade do rosto paralisa. -3d10 em Negociacao, dificulta fala. |
| 97 | Ataque Animal | Urra como animal, morde quem tocar. Ataca aliados proximos, +2d10 em ataques corpo a corpo mas -3d10 em defesa. |
| 98 | Frenesi Fisico | Ataca tudo violentamente. Ataca indiscriminadamente, +3d10 em Forca mas -4d10 em defesa. |
| 99 | Catalepsia | Corpo congela em posicao estranha. Completamente imovel, consciente mas nao pode agir. |
| 100 | Aflicao Fisica Unica | Mestre cria aflicao personalizada. Mestre define debuff apropriado ao trauma fisico. |
Consequencias da Mente
Quando o Stress atinge niveis criticos, a mente do personagem pode colapsar temporariamente. Role 1d100 para determinar a aflicao mental sofrida. A duracao e de 1d3 rodadas (ou ate recuperar Stress).
| No | Aflicao | Debuff / Efeito |
|---|---|---|
| 01 | Negacao Total | Fecha os olhos gritando "isso e so um sonho!" — -3d10 em Percepcao, nao pode atacar (so defende) |
| 02 | Fuga da Realidade | Foge em panico descontrolado — Deve fugir da ameaca, -2d10 em todos os testes enquanto foge |
| 03 | Riso Histerico | Gargalha de desespero incontrolavelmente — -2d10 em Malandragem, revela posicao automaticamente |
| 04 | Congelamento Mental | Medo incontrolavel, mente paralisa — Perde 1 acao por rodada, -2d10 em testes mentais |
| 05 | Amnesia Subita | Esquece momentaneamente quem e — -3d10 em Investigacao e Vinculo, nao reconhece aliados |
| 06 | Regressao Infantil | Reverte mentalmente para crianca — Todos atributos mentais -2d10, nao pode usar poderes complexos |
| 07 | Apatia Mortal | Depressao subita, desiste de tudo — Nao pode gastar Stress voluntariamente, -2d10 em ataques |
| 08 | Lamento Infinito | Chora compulsivamente, incapaz de agir — Perde todas as acoes, so pode se defender com metade dos dados |
| 09 | Desespero Absoluto | Grita "tudo esta perdido!" — -2d10 em Autoridade, aliados proximos ganham +1 Stress |
| 10 | Memoria Traumatica | Revive cena dolorosa da infancia vividamente — -2d10 em todos os testes, +2 Stress por rodada |
| 11 | Sugestionavel | Perde vontade propria, obedece qualquer ordem — Deve obedecer primeira ordem recebida, nao pode resistir |
| 12 | Dissociacao | Se desliga do presente, vive memoria feliz — Age aleatoriamente (Mestre decide), ignora perigo real |
| 13 | Fuga Mental Divina | Ve luz e sorri, imovel — Nao pode se mover ou agir, imune a dor mas vulneravel |
| 14 | Amnesia de Identidade | Esquece completamente quem e — Nao pode usar poderes, -3d10 em todos atributos mentais |
| 15 | Terror Existencial | Certeza absoluta da propria morte iminente — -3d10 em Vigor e Vinculo, +2 Stress ao ver sangue |
| No | Aflicao | Debuff / Efeito |
|---|---|---|
| 16 | Marca Fantasma | Ve correntes queimando em seu corpo — -2d10 em Coordenacao, +1 Stress por rodada |
| 17 | Presenca dos Mortos | Ve ente falecido acenando ao longe — -2d10 em Vinculo, pode seguir a aparicao ignorando perigo |
| 18 | Transformacao Corporal | Ve bracos virando tentaculos — -3d10 em acoes com os bracos, pode atacar aliados |
| 19 | Aliados Mortos-Vivos | Ve aliados como cadaveres ambulantes — -2d10 ao ajudar aliados, +1 Stress ao tocar neles |
| 20 | Aliados Demoniacos | Ve aliados como demonios horrendos — Pode atacar aliados confundindo com inimigos, teste de Vinculo para evitar |
| 21 | Autopsia Viva | Ve suas tripas saindo do corpo — -3d10 em Vigor, tenta "colocar tripas de volta" |
| 22 | Pele Derretendo | Ve a pele caindo em pedacos — -2d10 em todos os testes fisicos, arranha o proprio corpo |
| 23 | Sangramento Fantasma | Ve sangue jorrando dos olhos — -3d10 em Percepcao, cobre os olhos desesperadamente |
| 24 | Infestacao Visual | Ve insetos saindo da boca e orelhas — -2d10 em Malandragem, cospe e sacode a cabeca constantemente |
| 25 | Possessao Demoniaca | Acha que a mao esta possuida por algum demonio — Nao pode usar uma mao, pode tentar automutilar |
| 26 | Decomposicao | Tem visao da propria morte — -3d10 em todos os testes, age como se ja estivesse morto |
| 27 | Premonicao do Apocalipse | Visao do fim do mundo em chamas — -2d10 em testes mentais, fica paralisado de horror |
| 28 | Leviatas Emergindo | Ve criaturas gigantes saindo dos mares — -3d10 em Autoridade, grita alertas sobre monstros inexistentes |
| 29 | Porta do Inferno | Ve Porta para o Inferno se abrindo — -2d10 em todos os testes, +2 Stress, pode tentar fugir da porta |
| 30 | Revelacao do Medo | Ve seu proprio medo se materializando — Teste de Medo adicional, -3d10 ate passar |
| No | Aflicao | Debuff / Efeito |
|---|---|---|
| 31 | Hiperacusia | Sons ficam ensurdecedores e insuportaveis — -3d10 em Percepcao, cobre os ouvidos, sons causam +1 Stress |
| 32 | Hiperosmia | Cheiros ficam nauseantes — -2d10 em Percepcao e Vigor, pode vomitar |
| 33 | Saturacao Visual | Cores fortissimas, nao abre os olhos — -4d10 em Percepcao e Coordenacao, age quase cego |
| 34 | Monocromia | Ve tudo em preto e branco — -2d10 em Percepcao, dificuldade em distinguir detalhes |
| 35 | Neblina Mental | Visao enevoada, tudo nebuloso — -3d10 em Percepcao e Coordenacao |
| 36 | Batidas Cardiacas | Escuta coracao como trovoes — -2d10 em Percepcao, +1 Stress por rodada |
| 37 | Mundo Liquido | Acha que o chao esta derretendo — -3d10 em Coordenacao, perde acao de movimento |
| 38 | Devoracao Fantasma | Acha que algo devora seu corpo — -2d10 em todos os testes, +2 Stress por rodada |
| 39 | Marimbondos Cerebrais | Insetos tentando sair da cabeca — -3d10 em Investigacao, bate na propria cabeca |
| 40 | Pes Colados | Acredita estar preso ao chao — Nao pode se mover, -2d10 em testes fisicos |
| 41 | Vertigem Mental | Mundo gira como turbilhao — -3d10 em Coordenacao, cai ao tentar se mover rapido |
| 42 | Sinestesia Caotica | Sentidos trocam de lugar — -2d10 em Percepcao e Investigacao, confusao sensorial |
| 43 | Eco Mental | Pensamentos repetem infinitamente — -2d10 em Investigacao e Tecnologia, nao consegue focar |
| 44 | Dupla Visao | Ve tudo duplicado e distorcido — -3d10 em Coordenacao e Percepcao |
| 45 | Tempo Congelado | Sente que o tempo parou — Perde 1 acao por rodada, -2d10 em iniciativa |
| No | Aflicao | Debuff / Efeito |
|---|---|---|
| 46 | Onipotencia | Mania de ser poderoso e imortal — Nao se defende adequadamente, ignora ferimentos, +2 Stress ao falhar |
| 47 | Confusao de Identidade | Nao reconhece aliados — -3d10 em Vinculo, pode atacar aliados por engano |
| 48 | Familia Fantasma | Ve aliados como membros da familia — -2d10 em Autoridade, protege "familiares" obsessivamente |
| 49 | Inversao de Aliancas | Reconhece inimigo como amigo — Pode ajudar inimigos, -3d10 em Percepcao |
| 50 | Possessao Mental | Acredita ser um demonio carnivoro — Ataca tudo que ve como "presa", teste de Vinculo para evitar |
| 51 | Messias Delirante | Acha que deve salvar o mundo — Age imprudentemente, -2d10 em testes taticos |
| 52 | Perseguicao Paranoica | Todos querem mata-lo — -3d10 em Vinculo, ataca quem se aproxima |
| 53 | Controle Remoto | Acha que esta sendo controlado — Resiste a ordens de aliados, -2d10 em Autoridade |
| 54 | Realidade Simulada | Acredita estar em uma ilusao — Nao leva perigos a serio, ignora ferimentos (-2d10 em Vigor) |
| 55 | Profecia Falsa | Acredita ter visoes do futuro — Age baseado em "visoes", -2d10 em Investigacao |
| 56 | Transmutacao | Acha que esta virando demonio — -2d10 em todos os testes, +1 Stress por rodada |
| 57 | Corpo Estranho | Nao reconhece proprio corpo — -3d10 em Coordenacao, age descoordenadamente |
| 58 | Morte Iminente | Certeza de que morrera nos proximos segundos — -3d10 em todos os testes, pode tentar "ultima acao" suicida |
| 59 | Imortalidade Ilusoria | Acha que nao pode morrer — Nao se defende, ignora dano, sofre Injurias mais facilmente |
| 60 | Dualidade | Acredita ter duas consciencias — Acoes aleatorias, -2d10 em Investigacao, conversa sozinho |
| No | Aflicao | Debuff / Efeito |
|---|---|---|
| 61 | Logorreia | Fala rapido e sem sentido — -2d10 em Malandragem, revela posicao, nao pode ficar quieto |
| 62 | Glossolalia | Fala em lingua inventada — Nao pode se comunicar, -3d10 em Negociacao |
| 63 | Amnesia Linguistica | Esquece o idioma que fala — Nao pode se comunicar, -2d10 em Investigacao |
| 64 | Conversa Interna | Conversa consigo mesmo compulsivamente — -2d10 em Percepcao, aliados ficam perturbados (+1 Stress) |
| 65 | Oracao Compulsiva | Reza sem parar — Perde 1 acao por rodada, -2d10 em acoes ofensivas |
| 66 | Oracao Desesperada | Implora perdao de joelhos — Nao pode se mover ou atacar, so defende com metade dos dados |
| 67 | Cancao Infantil | Canta musica de infancia chorando — -2d10 em Malandragem e Autoridade, revela posicao |
| 68 | Movimento Circular | Anda em circulos falando — Nao controla direcao de movimento, -2d10 em Coordenacao |
| 69 | Abraco Protetor | Abraca aliado sem largar — Imobiliza aliado e a si mesmo, ambos com -3d10 |
| 70 | Abraco Pesadelo | Abraca-se gritando sobre pesadelos — Nao pode agir, +1 Stress por rodada |
| 71 | Impulso Suicida | Vontade incontrolavel de se matar — Teste de Vinculo para resistir, pode se ferir intencionalmente |
| 72 | Impulso Homicida | Vontade de matar aliados — Teste de Vinculo para resistir, -2d10 ao resistir impulso |
| 73 | Frenesi Mental | Raiva descontrolada — Ataca tudo proximo, +2d10 em ataques mas -3d10 em defesa |
| 74 | Catatonia | Fica imovel, olhar vazio — Nao pode agir, nao reage a dano ou estimulos |
| 75 | Ecolalia | Repete ultimas palavras ouvidas — Nao pode falar normalmente, -2d10 em Negociacao |
| No | Aflicao | Debuff / Efeito |
|---|---|---|
| 76 | Fobia Instantanea | Desenvolve medo paralisante de algo — -3d10 ao enfrentar gatilho da fobia, +2 Stress |
| 77 | Claustrofobia Aguda | Sente estar sendo esmagado — -2d10 em todos os testes, deve tentar sair de espacos fechados |
| 78 | Agorafobia | Terror de espacos abertos — -3d10 em espacos abertos, tenta encontrar cobertura |
| 79 | Hemofobia | Panico ao ver sangue — Teste de Vigor ao ver sangue, falha causa +2 Stress |
| 80 | Espelhamento | Imita comportamento dos outros — Nao age de forma independente, copia acoes proximas |
| 81 | Fixacao | Foca obsessivamente em objeto/pessoa — -3d10 em acoes nao relacionadas a fixacao |
| 82 | Compulsao de Contagem | Conta tudo compulsivamente — -2d10 em Percepcao e Coordenacao, perde tempo contando |
| 83 | Ritual Obsessivo | Repete acao especifica sem parar — Perde 1 acao por rodada para ritual |
| 84 | Pensamento Magico | Acredita que pensamentos alteram realidade — Age baseado em supersticoes, -2d10 em Investigacao |
| 85 | Despersonalizacao | Sente-se desconectado de si mesmo — -2d10 em todos os testes, age como espectador |
| 86 | Desrealizacao | Mundo parece irreal e falso — -3d10 em Percepcao, nao leva perigo a serio |
| 87 | Transe | Entra em estado alterado de consciencia — Age no "piloto automatico", Mestre controla acoes |
| 88 | Sonambulismo | Age como se estivesse dormindo — -3d10 em todos os testes, movimentos lentos |
| 89 | Estupor | Nao responde a estimulos externos — Nao pode agir voluntariamente, -4d10 em defesa |
| 90 | Alucinacao Contextual | Alucinacao ligada ao trauma — -2d10 em Percepcao, reage a ameacas inexistentes |
| No | Aflicao | Debuff / Efeito |
|---|---|---|
| 91 | Mutismo Seletivo | Incapaz de falar com certas pessoas — Nao pode se comunicar com pessoas especificas, -2d10 em Vinculo |
| 92 | Bloqueio Mental | Mente desliga completamente — Todos atributos mentais -4d10, age instintivamente |
| 93 | Esquizofrenia Temporaria | Ouve vozes comandando — Pode obedecer vozes hostis, teste de Vinculo para resistir |
| 94 | Bipolaridade Aguda | Oscila entre euforia e desespero — Alterna entre +2d10 ataques/-2d10 defesa e vice-versa por rodada |
| 95 | Anedonia Total | Incapaz de sentir qualquer emocao — Nao pode gastar Stress, -3d10 em Vinculo |
| 96 | Empatia Extrema | Sente dor de todos ao redor — +1 Stress por Injuria que aliados sofrem |
| 97 | Solidao Absoluta | Sente que esta completamente so — -3d10 em Vinculo, ignora aliados |
| 98 | Fusao Mental | Confunde sua mente com a de outros — Nao distingue pensamentos proprios, -3d10 em Investigacao |
| 99 | Fragmentacao | Personalidade se divide em partes — Age com personalidades diferentes, -2d10 em todos os testes |
| 100 | Aflicao Mental Unica | Mestre cria aflicao personalizada — Mestre define debuff apropriado ao trauma |
Escala Completa dos Atributos
| Valor | Nivel | Quem |
|---|---|---|
| 1-2 | Humano Fraco/Comum | Civis, iniciantes |
| 3-4 | Humano Treinado | Cacadores experientes |
| 5-6 | Sobre-humano | Infernais, Hibridos |
| 7-8 | Monstruoso | Hibridos fortes, Demonios |
| 9-10 | Primordial | Cavaleiros (MAXIMO) |
| Pts | Feito Mensuravel |
|---|---|
| 1 | Levanta 20-30kg, soco de 100-150 Newtons Quebra galhos finos, empurra moveis leves |
| 2 | Levanta 50-70kg, soco de 200-400 Newtons Quebra nariz (400N), derruba pessoa com soco |
| 3 | Levanta 100kg, soco de 500-1000 Newtons Quebra tabua de 2cm, fratura costela (1.500N) |
| 4 | Levanta 150kg, soco de 1.500-2.500 Newtons Fratura femur (4.000N com golpe), arromba porta reforcada |
| 5 | Levanta 200-250kg, soco de 3.000-5.000N (nivel Mike Tyson) Entorta barra de ferro de 1cm, arremessa pessoa 3 metros |
| 6 | Levanta 300-400kg, soco de 8.000-15.000 Newtons Amassa lataria de carro, quebra concreto de 5cm Forca equivalente a gorila (10x humano) |
| 7 | Levanta 500-800kg, impacto de 20.000-40.000N Atravessa parede de tijolos, arremessa moto Esmaga cranio humano (2.300N necessarios) |
| 8 | Levanta 1-2 toneladas, impacto de 50.000-100.000N Tomba carro, destroi pilar de concreto armado Forca equivalente a elefante africano |
| 9 | Levanta 3-5 toneladas, impacto de 150.000-300.000N Arremessa carros, cria cratera de 2m no asfalto Derruba parede estrutural de predio |
| 10 | Levanta 10+ toneladas, impacto de 500.000N+ Destroi veiculos blindados, colapsa estruturas Equivalente a impacto de acidente de trem |
| Pts | Feito Mensuravel |
|---|---|
| 1 | Aguenta 1-2 socos fracos, desmaia com pouco sangue Corre 100m e ja cansa, aguenta frio de 10°C por 1h Perde consciencia com 15% de perda de sangue |
| 2 | Aguenta surra leve (5-10 socos), corre 1km Suporta dor de osso quebrado sem desmaiar Sobrevive queda de 3 metros, aguenta frio de 5°C |
| 3 | Aguenta surra seria (15-20 socos), corre 5km Continua lutando com costela fraturada Sobrevive queda de 5m, aguenta frio de 0°C por 1h Perde 25% do sangue e ainda age |
| 4 | Leva facada nao-vital e continua, corre 10km Sobrevive atropelamento a 30km/h Aguenta 2-3 tiros em areas nao-vitais Funciona com 3h de sono por dias |
| 5 | Sobrevive queda de 10 metros, aguenta tortura prolongada Leva multiplos tiros e ainda luta Corre maratona (42km), aguenta -20°C por 30min Sobrevive a raio (300 milhoes de volts) - 90% sobrevivem |
| 6 | Sobrevive atropelamento a 60km/h Perde 40% do sangue e ainda se move Aguenta empalamento em area nao-vital Funciona 72h sem dormir |
| 7 | Sobrevive queda de 20+ metros Regenera ferimentos leves em horas (nao minutos) Membros decepados nao causam choque fatal Sobrevive explosao a 10 metros |
| 8 | Orgaos perfurados nao sao fatais imediatamente Regenera ferimentos graves em horas Sobrevive a queimaduras de 3o grau em 50% do corpo Explosao direta nao e fatal |
| 9 | Decapitacao nao e fatal (regenera) Sobrevive destruicao de 70% do corpo Regenera membros em minutos com recurso (sangue) Temperatura de -50°C a 200°C toleravel |
| 10 | Destruicao quase total do corpo nao e fatal So morre de formas especificas (conceituais) Regeneracao quase instantanea Imortalidade pratica |
| Pts | Feito Mensuravel |
|---|---|
| 1 | Tempo de reacao: 400-500ms (lento) Velocidade de corrida: 8-12 km/h Acerta alvo parado a 5m com dificuldade 1 soco a cada 2 segundos |
| 2 | Tempo de reacao: 250-300ms (normal) Velocidade: 15-20 km/h correndo Acerta alvo parado a 15m, pega objetos lancados 1-2 socos por segundo |
| 3 | Tempo de reacao: 200-250ms (bom) Velocidade: 20-25 km/h Acerta alvo movel a 10m, dirige bem em alta velocidade 2-3 socos/chutes por segundo |
| 4 | Tempo de reacao: 180-200ms (atleta) Velocidade: 25-30 km/h (velocista amador) Desvia de socos durante luta Acerta alvo movel a 20m com arma de fogo 3-4 golpes por segundo |
| 5 | Tempo de reacao: 150-180ms (elite) Velocidade: 30-37 km/h (atleta profissional) Desvia de multiplos ataques, le movimentos antes Acerta 9/10 tiros em alvo movel a 30m 5-6 golpes por segundo |
| 6 | Tempo de reacao: 100-150ms (sobre-humano) Velocidade: 40-50 km/h (Usain Bolt = 44.72 km/h) Desvia de ataques que nao viu sendo iniciados Acerta mosca em voo com palito 7-8 golpes por segundo |
| 7 | Tempo de reacao: 50-100ms Velocidade: 60-100 km/h Corta flechas no ar (flecha = 240 km/h) Luta contra 3-4 pessoas sem ser tocado 10+ golpes por segundo, combo blur |
| 8 | Tempo de reacao: 20-50ms Velocidade: 100-200 km/h Desvia de balas apos o disparo (pistola = 360 km/h) Afterimages visiveis Massacra grupos de 10+ |
| 9 | Tempo de reacao: 5-20ms Velocidade: 200-500 km/h Corta balas de rifle no ar (900 km/h) Parece teletransporte para humanos Multiplos ataques em fracao de segundo |
| 10 | Tempo de reacao: <5ms (quase instantaneo) Velocidade: 500+ km/h (aproximando do som = 1.235 km/h) Movimento imperceptivel mesmo para sobre-humanos Parece "parar o tempo" para observadores |
| Pts | Feito Mensuravel |
|---|---|
| 1 | Mente e treme, voz falha, olha pro lado Detectado por cameras comuns facilmente Nao consegue esconder nem objeto no bolso Arrombamento: nao consegue nem com chave |
| 2 | Mente simples convincente (historia basica) Esconde objetos pequenos, furto de bolso com sorte Move-se sem fazer barulho em piso normal Abre fechadura simples em 5+ minutos |
| 3 | Mantem mentira sob pressao leve Furta carteira sem a vitima notar (60% sucesso) Passa por cameras evitando angulos obvios Abre fechadura comum em 2-3 minutos |
| 4 | Engana interrogadores nao-treinados Cria documentos falsos que passam verificacao rapida Entra em locais restritos com desculpa convincente Abre fechadura de seguranca em 5 minutos |
| 5 | Passa em detector de mentiras (controla batimentos) Documentos falsos passam verificacao detalhada Infiltra instalacoes com seguranca media Abre cofres mecanicos em 10-15 minutos Permanece oculto de busca ativa por 1+ hora |
| 6 | Mantem identidade falsa por meses sem falhas Engana investigadores profissionais Desaparece de perseguicao em area urbana em 2 minutos Abre cofres eletronicos, bypassa alarmes |
| 7 | Engana pessoas que te conhecem ha anos Some de sala fechada sem ninguem ver Passa por seguranca militar de alto nivel Mantem 2-3 identidades simultaneamente |
| 8 | Engana sentidos agucados (audicao/olfato sobre-humano) Presenca nao registrada por instinto de perigo Some na frente de pessoas olhando Documentos/identidades impossiveis de verificar |
| 9 | Engana percepcao sobrenatural basica Existencia nao registrada em memorias de testemunhas Manipula informacao em escala de organizacao Infiltra qualquer faccao humana |
| 10 | Engana ate demonios da percepcao/verdade Controle total de narrativa e informacao "Nao existe" para quem nao sabe que existe Manipulacao em escala de pais/mundo |
| Pts | Feito Mensuravel |
|---|---|
| 1 | Usa smartphone com dificuldade Nao entende painel de carro moderno Troca lampada com instrucao |
| 2 | Opera computador/celular normalmente Dirige carro automatico, troca pneu Monta movel com manual Instala programas, usa internet eficientemente |
| 3 | Dirige qualquer veiculo comum (moto, carro manual) Repara eletronicos simples (troca pecas) Programa basico (scripts, Excel avancado) Faz manutencao de armas de fogo |
| 4 | Pilota veiculos dificeis (caminhao, barco) Modifica armas (miras, gatilhos) Hackeia wifi, bypassa senhas simples Repara motores, diagnostico de problemas |
| 5 | Pilota qualquer veiculo terrestre/aquatico Programa software funcional Hackeia sistemas corporativos basicos Cria explosivos improvisados eficazes Modifica veiculos (performance, blindagem leve) |
| 6 | Pilota aeronaves Hackeia sistemas governamentais Engenharia reversa de tecnologia desconhecida Cria dispositivos eletronicos do zero Modifica armas para propositos especificos |
| 7 | Cria prototipos funcionais de tecnologia nova Bypassa qualquer sistema de seguranca digital Desenvolve equipamento anti-demonio basico Integra sistemas incompativeis |
| 8 | Cria tecnologia que nao deveria existir Replica parcialmente efeitos sobrenaturais Desenvolve armamentos experimentais Entende e modifica tecnologia alienigena/demoniaca |
| 9 | Integra tecnologia com elementos sobrenaturais Cria dispositivos que afetam demonios Tecnologia de contencao de seres poderosos |
| 10 | Tecnologia indistinguivel de magia Interface direta com o sobrenatural Criacoes no limite do possivel fisico |
| Pts | Feito Mensuravel |
|---|---|
| 1 | Nao nota mudancas obvias no ambiente Perde objetos na propria mao Visao/audicao abaixo da media Enganado por mentiras obvias |
| 2 | Nota mudancas no ambiente (porta aberta, objeto movido) Ouve passos a 10 metros, ve detalhes a 20m Detecta cheiros fortes (gas, fumaca, perfume) Percebe quando alguem esta nervoso |
| 3 | Nota detalhes que outros ignoram (arranhoes, manchas) Ouve sussurros a 5 metros, conversa a 30m Detecta mentiras por linguagem corporal (60% acerto) Rastreia pegadas em terra macia |
| 4 | Visao de atirador (detalhes a 100m+) Ouve batimentos cardiacos em sala silenciosa Detecta mentiras por microexpressoes (80% acerto) Rastreia em qualquer terreno natural Nota emboscadas antes de entrar |
| 5 | Le labios a 50 metros Ouve conversa atraves de parede fina Detecta veneno pelo cheiro em comida Sente quando esta sendo observado Rastreia por cheiro fraco (perfume de 1h atras) |
| 6 | Visao noturna funcional (luz de estrelas basta) Ouve frequencias fora do alcance humano (15Hz-25kHz) Sente presenca de pessoas atras de paredes Detecta emocoes pelo cheiro (adrenalina, medo) Rastreia em cidade por 24h+ |
| 7 | Percebe demonios disfarcados de humanos Sente intencao hostil antes de acao (1-2 segundos) Ouve batimentos a 20 metros Visao detecta calor corporal (infravermelho parcial) Rastreia por dias atraves de chuva |
| 8 | Percebe atraves de paredes (som, vibracao, calor) Sente "auras" emocionais de seres Detecta ilusoes e disfarces sobrenaturais basicos Rastreia atraves de dimensoes (pontos fracos) |
| 9 | Percebe o passado de objetos/lugares (impressoes) Sente perturbacoes no medo coletivo Detecta eventos antes de acontecerem (3-5 segundos) Nada escapa em raio de 100m+ |
| 10 | Onisciencia em area de dominio Percebe tudo que acontece em raio de km Sente atraves de barreiras dimensionais Nenhum segredo e possivel na sua presenca |
| Pts | Feito Mensuravel |
|---|---|
| 1 | Nao conecta A + B = C Esquece informacoes em 10 minutos Resolve so problemas de 1 passo |
| 2 | Resolve problemas simples de logica Lembra 7+-2 informacoes simultaneamente (media humana) Pesquisa eficientemente na internet Conecta 2-3 pistas obvias |
| 3 | Analisa cena de crime basica (quem, como) Memoriza 10-15 informacoes por vez Resolve quebra-cabecas de logica medios Perfila personalidade por comportamento |
| 4 | Reconstroi eventos com poucas evidencias Memoriza 20+ informacoes, lembra por dias Conecta pistas separadas por tempo/espaco Perfila demonios por padrao de ataque Resolve casos em horas que levariam dias |
| 5 | Deduz informacoes nao ditas (subtexto perfeito) Memoria quase fotografica para detalhes relevantes Preve proximo movimento de inimigo por padrao Resolve casos "impossiveis" com evidencias minimas Processa 5-6 linhas de raciocinio simultaneamente |
| 6 | Entende comportamento demoniaco (motivacoes, medos) Deduz contratos observando apenas efeitos Memoria eidetica funcional Monta perfil psicologico com 1 conversa Preve acoes com 90%+ de acerto |
| 7 | Encontra brechas em contratos demoniacos Deduz fraquezas de demonios por conceito Processa informacao de multiplas fontes instantaneamente Preve consequencias a longo prazo de acoes |
| 8 | Compreende motivacoes de Primordiais Deduz regras nao-ditas do sistema (Terra-Inferno) Conecta eventos em escala global Xadrez 4D - preve 10+ movimentos a frente |
| 9 | Entende o funcionamento do ciclo morte-renascimento Deduz segredos que demonios antigos guardam Compreensao quase total de causa-efeito |
| 10 | Compreensao total do sistema de medo/poder Nenhuma informacao esta alem do alcance Deducao equivale a onisciencia pratica |
| Pts | Feito Mensuravel |
|---|---|
| 1 | Aceita primeiro preco sem questionar Nao consegue convencer nem crianca Perde discussoes mesmo com razao |
| 2 | Consegue 10-15% de desconto em lojas Convence amigos de ideias simples Resolve discussoes basicas |
| 3 | Consegue 20-30% de desconto, troca vantajosa Convence desconhecidos a ajudar Acalma pessoas irritadas em 5 minutos Vende produtos com margem de lucro |
| 4 | Negocia contratos comerciais favoraveis Convence pessoas contra seus interesses iniciais Media conflitos serios entre partes Consegue favores de pessoas relutantes |
| 5 | Faz contratos com demonios menores sem perder muito Convence inimigos a hesitar/reconsiderar Consegue informacoes confidenciais por conversa Negocia liberacao de refens |
| 6 | Termos equilibrados com demonios medios Convence pessoas a mudar de lado Cria aliancas entre partes hostis Extrai confissoes sem tortura |
| 7 | Barganha vantajosa com demonios fortes Faz demonios reconsiderarem termos oferecidos Convence organizacoes inteiras Palavras tem peso de promessas vinculantes |
| 8 | Altera termos de contratos ja feitos Convence demonios a agir contra sua natureza Cria tratados entre faccoes inimigas ha geracoes |
| 9 | Negocia diretamente com Primordiais Palavras afetam ate seres sem emocao Diplomacia em escala sobrenatural |
| 10 | Palavras sao comandos absolutos Pode fazer qualquer acordo com qualquer ser Contratos inquebraveis por definicao |
| Pts | Feito Mensuravel |
|---|---|
| 1 | Ignorado em grupos, sem presenca Cachorro nao obedece, crianca nao respeita Voz some em conversas |
| 2 | Lidera grupo de 3-5 amigos Cachorro obedece comandos basicos Presenca notada em sala de 10 pessoas |
| 3 | Lidera equipe de 10-15 pessoas Intimidacao funciona em pessoas menores/mais fracas Silencia sala ao falar, presenca notavel |
| 4 | Comanda respeito de subordinados (30-50 pessoas) Intimidacao funciona em criminosos comuns Presenca impoe silencio automaticamente Ordens seguidas sem questionamento |
| 5 | Lidera organizacao (100+ pessoas) Intimidacao funciona em veteranos de combate Presenca causa desconforto em inimigos Lealdade de subordinados e inquestionavel |
| 6 | Intimidacao faz demonios menores hesitarem Presenca sentida ao entrar em area Comanda lealdade absoluta de humanos Inimigos evitam confronto direto |
| 7 | Demonios medios sentem pressao Presenca causa medo instintivo em fracos Olhar direto paralisa pessoas normais Hibridos/Infernais respeitam por instinto |
| 8 | Demonios fortes evitam confronto Presenca equivale a teste de Medo 2 Comando aceito por criaturas nao-aliadas Lealdade transcende razao (morreriam por voce) |
| 9 | Primordiais reconhecem como igual Presenca equivale a teste de Medo 3-4 Comando sobre demonios por direito natural Palavra e lei para inferiores |
| 10 | Comando absoluto sobre seres inferiores Presenca equivale a teste de Medo 5 Ninguem desobedece, fisicamente impossivel Autoridade e conceito encarnado |
| Pts | Feito Mensuravel |
|---|---|
| 1 | Zero empatia, nao entende emocoes alheias Incapaz de formar conexoes alem de utilitarias Animais fogem, criancas choram Solidao nao causa desconforto |
| 2 | Amizades superficiais (conhecidos) Entende emocoes basicas (feliz, triste, raiva) Consola pessoas com frases genericas 2-3 pessoas se importariam se sumisse |
| 3 | Amigos verdadeiros (5-10 pessoas proximas) Entende nuances emocionais, empatia funcional Presenca conforta pessoas tristes Animais confiam naturalmente |
| 4 | Conexoes profundas que duram anos Cura traumas leves com presenca prolongada Pessoas se abrem sem motivo aparente 10+ pessoas dariam a vida por voce |
| 5 | Lealdade reciproca inquestionavel Conexoes superam traicao/conflito Cura traumas medios com tempo Inimigos hesitam em machucar voce por "algo" Ate estranhos sentem conexao imediata |
| 6 | Infernais desenvolvem apego real (nao instinto) Demonios menores hesitam em atacar Conexoes sobrevivem a morte temporaria Presenca estabiliza pessoas em colapso |
| 7 | Hibridos mantem humanidade/sanidade por voce Demonios questionam hostilidade natural Vinculos funcionam como ancora para outros Sua morte causaria colapso em multiplas pessoas |
| 8 | Demonios medios desenvolvem empatia perto de voce Conexoes transcendem memoria (lembram mesmo apagado) Presenca cura traumas severos Seres sem emocao sentem algo |
| 9 | Demonios fortes questionam sua natureza Vinculos atravessam dimensoes (Terra-Inferno) Conexao pode redimir seres malignos Amor como forca tangivel |
| 10 | Conexao transcende morte permanente Vinculo como conceito primordial Ate Cavaleiros sentem algo na sua presenca Amor como poder cosmico real |
Quem Alcanca Cada Nivel
| Nivel | Quem Alcanca |
|---|---|
| 1-2 | Qualquer civil, personagem iniciante |
| 3-4 | Cacadores treinados, jogadores novos |
| 5-6 | Veteranos focados, Hibridos/Infernais (1 ano+) |
| 7-8 | Demonios perigosos, Hibridos MUITO veteranos (2+ anos focando) |
| 9-10 | Primordiais, Cavaleiros (NPCs, limite absoluto do sistema) |
| Personagem | Pontos | Destaque |
|---|---|---|
| Denji (inicio) | ~19 | Forca 2→6 transformado, Vigor 2→7, Vinculo 5 |
| Aki Hayakawa | ~22 | Veterano equilibrado, Negociacao 5 (multiplos contratos) |
| Power | ~20 | Forca/Vigor/Coord 5, Vinculo 1→5 (evolui) |
| Kobeni | ~20 | Forca 3, Vigor 3, Coordenacao 5 (excepcionalmente alta para humana), Percepcao 4, Autoridade 1 |
| Quanxi | ~27 | Hibrida antiga: Forca 7, Vigor 7, Coordenacao 8, Percepcao 5, Autoridade 5, Vinculo 4 |
| Makima/Controle | ~35+ | Cavaleiro: Vigor 10, Percepcao 10, Autoridade 10, Vinculo 1 |
SCAR - Sacrificial Contract & Risk • Power Scaling v1.0
"Todo poder cobra um preco. Voce esta disposto a pagar?"